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化雪花编程

发布时间: 2022-03-01 19:17:07

⑴ 跪求Flash8.0编程高手。。急。。

我说,这个是as1.0?

看报错应该是as2.0的吧

你将_root["rat"add random(9)].gotoAndPlay("up");
改成_root["rat"+random(9)].gotoAndPlay("up");

再试试

⑵ 怎么用C语言写下雪的动画效果

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<time.h>

/*
*清除屏幕的shell命令/控制台命令,还有一些依赖平台的实现
*如果定义了__GNUC__就假定是使用gcc编译器,为Linux平台
*否则认为是Window平台
*/
#ifdefined(__GNUC__)
//下面是依赖Linux实现
#include<unistd.h>
#definesleep_ms(m)
usleep(m*1000)

//向上移动光标函数Linux
staticvoid__curup(intheight)
{
inti=-1;
while(++i<height)
printf("33[1A");//先回到上一行
}
#else

//创建等待函数1s60帧相当于16.7ms=>1帧,我们取16ms
//咱么的这屏幕推荐1s25帧吧40ms
//这里创建等待函数以毫秒为单位,需要依赖操作系统实现
#include<Windows.h>
#definesleep_ms(m)
Sleep(m)

//向上移动光标
staticvoid__curup(intheight)
{
COORDcr={0,0};
//GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)获取屏幕对象,设置光标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cr);
}
#endif/*__GNUC__跨平台的代码都很丑陋*/

//定义初始屏幕的宽高像素宏
#define_INT_WIDTH(100)
#define_INT_HEIGHT(50)
//屏幕刷新帧的速率
#define_INT_FRATE(40)
//雪花飘落的速率,相对于屏幕刷新帧的倍数
#define_INT_VSNOW(10)

/*
*错误处理宏,msg必须是""括起来的字符串常量
*__FILE__:文件全路径
*__func__:函数名
*__LINE__:行数行
*__VA_ARGS__:可变参数宏,
*##表示直接连接,例如a##b<=>ab
*/
#definecerr(msg,...)
fprintf(stderr,"[%s:%s:%d]"msg" ",__FILE__,__func__,__LINE__,##__VA_ARGS__);

/*
*屏幕结构体,具有宽高
*frate:绘制一帧的周期,单位是毫秒
*width:屏幕的宽,基于窗口的左上角(0,0)
*height:屏幕的高
*pix:用一维模拟二维主要结构如下
*0001001010
*0101010120
*...
*=>0表示没像素,1表示1个像素,2表示2个像素....
*/
structscreen{
intfrate;//也可以用unsigned结构
intwidth;
intheight;
char*pix;
};

/*
*创建一个屏幕结构指针返回
*
*intfrate:绘制一帧的周期
*intwidth:屏幕宽度
*intheight:屏幕高度
*return:指向屏幕结构的指针
**/
structscreen*screen_create(intfrate,intwidth,intheight);

/*
*销毁一个屏幕结构指针,并为其置空
*structscreen**:指向屏幕结构指针的指针,二级销毁一级的
**/
voidscreen_destory(structscreen**pscr);

/**
*屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果
*
*structscreen*:屏幕数据
*return:0表示可以绘制了,1表示图案不变
*/
intscreen_draw_snow(structscreen*scr);

/**
*屏幕绘制动画效果,绘制雪花动画
*
*structscreen*:屏幕结构指针
*/
voidscreen_flash_snow(structscreen*scr);

//主函数,主业务在此运行
intmain(intargc,char*argv[])
{
structscreen*scr=NULL;

//创建一个屏幕对象
scr=screen_create(_INT_FRATE,_INT_WIDTH,_INT_HEIGHT);
if(NULL==scr)
exit(EXIT_FAILURE);

//绘制雪花动画
screen_flash_snow(scr);

//销毁这个屏幕对象
screen_destory(&scr);

return0;
}

/*
*创建一个屏幕结构指针返回
*
*intfrate:绘制一帧的周期
*intwidth:屏幕宽度
*intheight:屏幕高度
*return:指向屏幕结构的指针
**/
structscreen*
screen_create(intfrate,intwidth,intheight)
{
structscreen*scr=NULL;

if(frate<0||width<=0||height<=0){
cerr("[WARNING]checkisfrate<0||width<=0||height<=0err!");
returnNULL;
}

//后面是为scr->pix分配的内存width*height
scr=malloc(sizeof(structscreen)+sizeof(char)*width*height);
if(NULL==scr){
cerr("[FATALG]Outofmemory!");
returnNULL;
}
scr->frate=frate;
scr->width=width;
scr->height=height;
//减少malloc次数,malloc消耗很大,内存泄露呀,内存碎片呀
scr->pix=((char*)scr)+sizeof(structscreen);

returnscr;
}

/*
*销毁一个屏幕结构指针,并为其置空
*structscreen**:指向屏幕结构指针的指针,二级销毁一级的
**/
void
screen_destory(structscreen**pscr)
{
if(NULL==pscr||NULL==*pscr)
return;
free(*pscr);
//避免野指针
*pscr=NULL;
}

//构建开头的雪花,下面宏表示每_INT_SHEAD个步长,一个雪花,需要是2的幂
//static可以理解为private,宏,位操作代码多了确实难读
#define_INT_SHEAD(1<<2)
staticvoid__snow_head(char*snow,intlen)
{
intr=0;

//数据需要清空
memset(snow,0,len);
for(;;){
//取余一个技巧2^3-1=7=>111,并就是取余数
intt=rand()&(_INT_SHEAD-1);
if(r+t>=len)
break;
snow[r+t]=1;
r+=_INT_SHEAD;
}
}
#undef_INT_SHEAD

//通过上一个scr->pix[scr->width*(idx-1)]=>scr->pix[scr->width*idx]
//下面的宏规定雪花左右摇摆0向左一个像素,1表示不变,2表示向右一个像素
#define_INT_SWING(3)
staticvoid__snow_next(structscreen*scr,intidx)
{
intwidth=scr->width;
char*psnow=scr->pix+width*(idx-1);
char*snow=psnow+width;
inti,j,t;//i索引,j保存下一个瞬间雪花的位置,t临时补得,解决雪花重叠问题


//为当前行重置
memset(snow,0,width);
//通过上一次雪花位置计算下一次雪花位置
for(i=0;i<width;++i){
for(t=psnow[i];t>0;--t){//雪花可以重叠
//rand()%_INT_SWING-1表示雪花横轴的偏移量,相对上一次位置
j=i+rand()%_INT_SWING-1;
j=j<0?width-1:j>=width?0:j;//j如果越界了,左边越界让它到右边,右边越界到左边
++snow[j];
}
}
}

/**
*屏幕绘制函数,主要生成一个雪花效果
*
*structscreen*:屏幕数据
*return:0表示可以绘制了,1表示图案不变
*/
int
screen_draw_snow(structscreen*scr)
{
//静态变量,默认初始化为0,每次都共用
staticint__speed=0;
intidx;

if(++__speed!=_INT_VSNOW)
return1;

//下面就是到了雪花飘落的时刻了既__speed==_INT_VSNOW
__speed=0;

//这里重新构建雪花界面,先构建头部,再从尾部开始构建
for(idx=scr->height-1;idx>0;--idx)
__snow_next(scr,idx);

//构建头部
__snow_head(scr->pix,scr->width);

return0;
}

//buf保存scr中pix数据,构建后为(width+1)*height,后面宏是雪花图案
#define_CHAR_SNOW‘*‘
staticvoid__flash_snow_buffer(structscreen*scr,char*buf)
{
inti,j,rt;
intheight=scr->height,width=scr->width;
intfrate=scr->frate;//刷新的帧频率

//每次都等一下
for(;;sleep_ms(frate)){
//开始绘制屏幕
rt=screen_draw_snow(scr);
if(rt)
continue;

for(i=0;i<height;++i){
char*snow=scr->pix+i*width;
for(j=0;j<width;++j)
buf[rt++]=snow[j]?_CHAR_SNOW:‘‘;
buf[rt++]=‘ ‘;
}
buf[rt-1]=‘‘;

//正式绘制到屏幕上
puts(buf);

//清空老屏幕,屏幕光标回到最上面
__curup(height);
}
}
#undef_CHAR_SNOW

/**
*屏幕绘制动画效果,绘制雪花动画
*
*structscreen*:屏幕结构指针
*/
void
screen_flash_snow(structscreen*scr)
{
char*buf=NULL;
//初始化随机数种子,改变雪花轨迹
srand((unsigned)time(NULL));

buf=malloc(sizeof(char)*(scr->width+1)*scr->height);
if(NULL==buf){
cerr("[FATAL]Outofmemory!");
exit(EXIT_FAILURE);
}

__flash_snow_buffer(scr,buf);

//1.这里理论上不会执行到这,没加控制器.2.对于buf=NULL,这种代码可以省掉,看编程习惯
free(buf);
buf=NULL;
}

⑶ 如何评价2022北京冬奥会点火仪式

这朵雪花,我们设计了整整三年。
2008年的火炬非常经典,这次我们也必须用全新的创意去超越它,而且要让火炬和整个的表演的节目融合为一体。

这是一个非常非常痛苦的一个过程。因为导演是一个视觉大师,他有极致的美学追求,而且他经常会想到天马行空的一些想法,每个节目都会不断地去颠覆,去追求效果的极致,打磨了好几个月的视觉效果推倒重来都是常事。他经常激励我们这些年轻人,说限制就是天才的磨刀石,听完之后我就又充满斗志地去加班了,哈哈。
回归正题,我认为这次整个点火的环节,是一次科技美学的创新。兼具了科技的魅力和东方的幻想。
我们设计团队的几个主创设计师都是90后和00后,他们把一些数字化的可视化编程手段运用到了我们的设计和制作过程中,用中国结和橄榄枝,编织成了一朵雪花。
雪花装置宽为14.899米,内部有96个中国结的小雪花,周围加上了6条橄榄枝,每一个都是发光装置。如何让它既像雪花那样晶莹剔透,又能让内部每一个点位像雪花一样发光,是我们的重要课题。我们现在看到的雪花内部闪烁的钻石光,实际上是用分型这种编程方式实现的。我们做了一个数字编程的算法,把这些算法映射到雪花装置里面,让它的光每一秒都完全不同,既有雪花的绽放感,也有橄榄枝的浪漫。
点火的瞬间应该是全场最高光的时刻,我们的雪花编程、机械装置的吊装时间和地面的影像内容完全浑然一体。这样一个创意,实际上也花了很多的心思。
我们最开始在这个部分设计了一个很壮观的地球,当时是希望所有的点火运动员是在地球上非常恢弘地走过。但后来几经讨论,我们希望把整个火炬的高光时刻留给这一次火炬的创新,所以把所有内容全部砍掉了,我们的影像内容进行了数控、数字装置,还有我们点火的行为和冰面冰瀑的完全的同步,在那一秒所有的内容、所有的现场都仿佛屏住了呼吸,为这一次创新最高潮绽放光芒。

⑷ VC 如何产生源源不断的随机数

不太清楚你的描述,我的理解是,你在画雪花的时候由于随机数的随机性太大而使雪花下落时左右跳动太大。不知是不是这样。

雪花下落,那肯定y方向上的位移是固定了,所以只用x方向上位移随机就行了。

首先初始化随机数种子:srand( (unsigned)time( NULL ) );

然后在雪花运动时:
定义三个变量:
int nXPrevious;//上一次的位置
int nXNew;//新的位置
int nOffset=3;//雪花左右的偏移范围

{
nXNew = nXPrevious + nOffset*rand()/RAND_MAX;
//画雪花
nXPrevious = nXNew;
}
//以上的过程循环。

这样就可以保证下次的位置不会与上一次有太大的位移了。

⑸ 求VB程序设计,有一段雪花飘扬的代码,求添加代码让用户选择往左飘或者往右飘,还有飘雪速度代码。

Private sub form1_load(省略)
Dim i As Integer
For i=0 To 99
Randomize()
s(i)=New snowflakes(Rnd()*Me.width,Rnd()*Me.Height)
Next
End Sub

Private sub timer1_tick(省略)
Me.Refresh()
pen1=New pen(color.white,5)
g=Me.CreateGraphics
For i=0 to 99
g.DrawEllipse(pen1,s(i).x,s(i).y,1,1)
s(i).down(10)
If s(i).x>=Me.width Then
s(i).x=Rnd()*20
End If
If s(i).y>=Me.Height Then
s(i).y=Rnd()*10
End If

⑹ 如何用java语言编程实现"全屏渲染雪花飘落的场景"

看见阿萨德很简单

⑺ 请问有谁知道用C++编程编出小花来吗,雪花之类的,就是应用图形学

这是分形,需要掌握分形理论跟性质

⑻ 写作什么是雪花法,除了雪花法还有什么技巧或法。

写作方法之雪花法

首先,不要误会,写小说是很容易的一件事。

写“好”一篇小说才是难事

。这
就是生活啊„„

如果写好小说很容易,我们大家都可以当畅销书作家然后获得大奖了,然后呢,
老实说,会有一千个不同的人,告诉你一千种“如何写小说”的法子。最好的法
子,只是最合适你的法子,这个是要你自己去挑选。这个讲座里,我要讲的,是
我自己最爱的法子,
就是所谓的雪花写作法。
最后再说一次,
如果这法子你看着
合适你我很高兴,
如果你看着觉得要吐我会拍拍,
那很正常。
选择你能用的,

略别的,就好。

第一章

设计的重要性

一本好小说不是正好“发生”的。它是设计出来的。你可以在写前就设计好,或
者边写边往下设计。但是个人来说,我强烈建议在写前就先把设计的活给干了。
个人认为,先做设计会节省时间,而且最后的效果也会比较好。设计一本小说,
是很辛苦的工作。
所以,
在开始前,
最好就要先弄明白一些需要顺从的规则。

一个合适自己的设计流程。这里我要讲的就是这个。

问题:你怎么设计一篇小说?

我的本职其实是软件工程,写书之外我是编写大型软件赚生活费的,我写小说,
是和我编写程序,用的一样的法子

,这就是“雪花法则”了

。那,什么是雪花
法则?

网址:

http://math.rice.e/~lanius/frac/koch/koch.html


从一个三角起,
然后在每条线上放一个三角,
然后在每个六边形的边上放一个六
边形„„真实的雪花就是类似这样产生的。

这个是开始,然后,按右键开始变化„„

最后就像雪花了。嗯,咱回去说吧。

我要说的是,这就是你设计一篇小说的可行方法之一
……

你从比较小,比较简
单的故事开始

。然后,以此为基础,填充,搭建。直到你有一个看起来真的像
是一个

故事

的东西了

这个,
其中包括很多个人创造性的东西,
那个是我无法讲解的。
但是另外一部分
工作是如何管理,
如何使用,
你的创造性,
如何让你的创造性做工
……
将你那些
奇思妙想组织整理成一篇架构严谨的小说

。这是我这篇中想要教给你的。如果
你是和绝大多数人一样,
在开始
“写”
文之前,
你已经在脑子里把你的文想了好
久好久了,
也许你收集了资料,
也许你天天沉思,
这个故事如何发展,
也许你还
用过大脑风暴法,去探索新的创意

,你甚至已经可以开始听到不同的角色说话
的声音


他们的语气,
他们的口音


这些,
你所想的,
是你这本书是关于什么„„

学名,

the

Deep

Theme

,深层主题

这是对每一本书都非常重要的部分,这些,我成为“编织”,这是一个不正规的
比较随便的过程

,每个作者走这一步的时候,法子都不太一样,但是没有人能
不做,下面呢,我就假设,这步“编织”的工作,你已经做过了,就是你知道怎
么将一个想法变成一个故事的样子,
而且你的脑子里已经有了这样一个故事,

现在已经准备好要坐下来,开始将它变成文字了。

第二章:小说设计的十个步骤

首先,在你坐下来打字之前,你必须先组织整理!

你必须将你沉思的默想的那些精彩的点子,
全都写下来,
写在纸上,
写在电脑上,
随你,但是要把它们整理成一个方便你自己使用的格式

,为什么?因为记性是
靠不住的。而且你的“创造性思维”,是发散的,你那样不正规地创造出来的东
西,
肯定是在你的故事里留下了无数的洞洞——这些洞洞你要先填上,
才能真的
开始写你的小说。换句话说,你需要一个“设计文件”。

(嗯,这个设计文件啊,我想想,那个,在软件工程里,就是,有顾客来说,要
你帮着做一个软件,比如,他说,他要一个卖蛋糕的网站,然后,在开始写程序
之前,
开发者就要和顾客一起坐下来,
首先将他的要求细化,
有很多东西,
顾客
是不会想到的,
比如,
网站的颜色?什么字体?各式蛋糕,
一个页面显示几个?
然后需不需要带网上订购,
如果需要,
每次订购要不要留底,
要不要限量„„所
有的细节都要先弄清楚了,
程序员才好去把它做出来,
否则的话你就会面临返工
返工返工„„很多你自以为不是问题的都会成为问题,
这个作者说的,
“设计文
件”
的艺术,
意思就是最后那个东东,
详细地说明了所有要求,
没有遗漏,
然后,
写呢,就是把你设计的东西弄出来,就如同编程。)

换句话说,你需要一个“设计文件”,而且,你需要用一种不会把你自己的写作
热情给浇灭了的法子,来把这个文件弄出来

。下面我说的这十个步骤,就是我
自己写这种“设计文件”的法子。

第一步:用一个小时,写一句话,来总结你的小说。例如可以是:
“一个流氓无
赖的物理学家,
穿越回到过去,
去要杀死耶稣使徒保罗。
这句话必须是永久性的
你自己的10秒钟广告工具词如果给你10秒钟,
让你向读者推销你的书,
你说
什么?就是那句话。
那句话,
写文前,
就先花一个小时给想明白了。
这是大背景,
大设定,
是那个雪花模拟体,
最初的那个三角。
当你随后,
写你的文的正规简介
的时候,
这句话十有八九是会出现在你简介很靠前的部分。
这是你用来向你的编
辑,你的读者,你的代理人„„等等等等,去推销你的书时的悬念,和萌点,这
是个勾人的点,所以,能写多好写多好!不许偷懒!

几条小窍门:

第一,

越短越好。少于15个字最好。唔,这个,因为中文英文的不同,大
概需要被改成:少于30个字最好。

(话说我学着写了一个,
一个经历了患难的挚友们,
如何在彼此出身和立场的冲
突中求得解脱的故事。一句话,
30
个字以下,说明一本书的“主题”,这个就
是书的中心思想„„)

第二,不要人物名!求你了„„说”一个身有残疾的杂技演员“比说“Jane

Doe"之类大家根本不知道是谁的名字,要好得多。

第三,
将大背景和人物所处的小背景联系在一起,
哪一个人物,
在故事中,
可能
会失去最多?

现在告诉我他或者她想要得到的又是什么?

第四,
多读读比如纽约时报最佳书单之类的,
去看看人家的这种一句话广告词是
怎么写的,然后,学。这一句话的描述,是一种艺术。

第二步

:再用一个小时,将你写好的那一句话,扩展成为一段。这一段里,要
描述出故事的起始背景

。故事中会出现的主要灾祸,然后还有故事的结局

,这
相当于雪片模拟的第二步

。我个人呢,喜欢将一个故事的架构设置为,三个灾

+
一个结尾,
每一个灾难,
用书的四分之一


然后结尾用去最后四分之一



也不知道这种架构是不是最好,它只是最合适我自己而言

,而已。如果你接受
小说的

三部戏

架构

,(不懂的去翻群共享,讲过),那么,第一个灾难对应

Act 1
的末尾,
第二个灾难对应于
Act 2
的中点,
而第三个灾难是
Act2
的终点,
同时引发
Act 3
,来将故事收拢,这里,我想强调的是,第一个灾难,可以是由
外部因素引发

,这不要紧,但是,我认为,第二个,还有第三个灾难,应该是
由主角的行为引发的,
具体说,
后续的灾难,
应该是由主角试图解决第一个灾难
而引起的后果„„事情被越弄越糟糕„„的过程,
从第一步的那一句话,
而发展
来的这一段,
是可以用来作为你的书的宣传,
这段话是可以用来给编辑、
书商去
推销你的书的,
最佳情况下,
你的这一段话,
应该包括
5
个句子,
第一句是故事
的背景,
起始,
接着三句话,
每一句对应一个灾难,
然后再来一句讲这个故事的
结尾。
如果你觉得这个格式很可疑地类似实体书的封底简介,
因为它的确会在某
一天成为实体书的封底简介

(话说我家有
100
多本这种实体,回头我可以翻译
几个这种简介„„



(这个和网文的简介还是不太一样的,这个是卖实体用的。

话说,我来试试看把我刚才那一句话改成一段

嘿嘿

现场作业„„

一场突如齐来的天灾,将几个彼此并不友好的年轻人困在了魔法失效的丛林。

于是这个是第一句,背景

古老的魔法门,
凶猛的魔兽,
让他们学会彼此依靠。
隐匿在森林之中的流亡种族,
死灵和鲛人的秘密,却将他们各自隐藏的秘密揭开。这个算是第一个灾难?

他们寻找可以回到家乡的路途,
却在家乡伸手可及之时,
彼此拔刀相向。
这算是
第二个灾难?

杀戮,死亡,心灵和身体的重创,却发现,换来的不过是一个笑话。这是第三个
灾难。

然后,就可以结尾鸟。

⑼ 怎样用FLASH软件画出雪花

以随便先画一个左右动的圆(作为雪花影片剪辑)试一下,在主场景中放两个图层,一个放雪花动画占三贞,另一层分三贞分别编程序:

用直线工具画一细线,用变形工具使其倾斜

2、将该影片拖放到场景中,实例名称取为rain

3、插入一层,在第一关键针上写入一下代码

i=random(100);//产生随机数
plicateMovieClip("rain","rain"+i,i);//复制影片
setProperty("rain"+i,_x,random(550));//摄制影片属性
setProperty("rain"+i,_y,random(400));

4、在第二关键针上写入一下代码

gotoAndPlay(1);

5、将第一层第二针插入普通针。

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