制作脚本例子
❶ 什么是脚本语言 能举个例子吗 编些几个出来
是一种编程语言控制软件应用程序。
脚本通常以文本(如ASCII)保存,只在被调用时进行解释或编译。
常用的脚本有javaScript,VBscript等。
其实你经常上网登录的网页中就有很多脚本,大多是js写的。
例如你的输入用户名或密码邮箱格式不对,日历和一些很绚丽的东西很多都是用js写的。
js在jsp、asp中使用很多。还有一些脚本语言有专门的用途。
❷ 漫画脚本的例子
人物: 大宽,本片男主人公,非本市户口,身材高瘦,相貌冷峻,从一家职业美术学校毕业后,在一家广告公司当一个不得抽烟的美工,住在公司的阁楼宿舍里。
大命,大宽的美校同学,本市人,毕业后下落不明,在这里突然出现。座右铭是钱是挣出来的,不是攒出来的。
老板,大宽的老板,本市人,辛苦经营自己的广告公司。
地点:某城市。
时间:最近。
场景一:
全景并切换几个中景的特写:大宽的小屋子,长3米,宽不到2米,里面只有一张行军床,床头的墙上开窗,阳光直射进来。床侧面的墙上,一面被书和招贴画占据,一面挂满了衣服,正对窗子的墙上开门,门后有一面镜子。
阳光照射到大宽的身上,镜头移近:大宽的脸,渐渐的睁开眼睛,他下意识的伸出右手遮挡眼光。
中景:大宽站在门后的镜子前梳头,衣服穿了一半,镜头拉近,仍旧睡眼惺忪。
中景:大宽打开门出去,衣服仍旧未整齐,伸了一个大大的懒腰。
全景:大宽站在楼梯上,楼梯下是一间小公司的开放式办公室,电脑和其他的办公仪器拥挤在这个空间内(大概有10人左右的容量)。还没有其他同事来,只有一个清洁工,手持拖布站起身来打招呼:早啊。
场景二:
外景:镜头中没有主体,城市的街道,清晨的人流、阳光,一辆豪华的汽车进入镜头,镜头尾随着车尾。
远景:汽车与早点摊擦身而过,转近景,大宽正在吃油条。拉远,城市的角落,热气蒸腾的早点摊,忙碌的人们,肮脏的街道。
场景三:
全景:公司内,忙碌和拥挤。
近景:大宽坐在自己的座位里喝茶,手中看着杂志。他的桌上放着电脑、书籍、几张*图、乱七八糟的笔(美术专业的)。大宽的桌子上立着隔板,他的世界悠闲的与整个公司的忙碌隔绝着,对比着。
中景:从外面反拍大宽的座位,隔板上用平面设计的手法画着红金龙广告公司美术部。大宽仍在喝茶。
远景:看不到大宽,人们仍在忙碌。
近景:大宽的电脑屏幕,大宽在玩扫雷(或红心大战之类)。同时传来声音:大宽,电话!
近景:大宽的电脑屏幕,鼠标移动到下面,将屏幕切换到photoshop。
近景:大宽站起身的背影:来了。
近景:大宽在门口总台接电话:您好。
中景:(主观的角度,大宽在近景)大宽的老板从镜头中穿过,停住,然后脸色不善的看着大宽。同时,电话中传来声音:大宽吗?我是大命!总算找到你了。咱们毕业以后有两年不见了吧?大宽回答:是呀,你小子死哪儿去了?电话里说不明白,晚上有空没有?咱们聚聚,我请客!
中景:(客观的角度)大宽放下电话,老板向他招手。大宽走过去。
近景:老板:大宽,你想不想干了?
特写:大宽(莫名其妙状):……咋了?老板。
近景:老板:你给宏声电器作的那个设计是什么玩艺?我是不是有什么地方得罪你了?你这么整我?三百万的客户,你说得罪就得罪,你糊弄谁也不应该糊弄财神爷吧?大宽嗫嚅着说不出话来:这……那……我……几个同事在远景中走过,好奇的看着他们。老板继续斥责:你也别这个那个,这次怨我,把你当个人看。以后你也别想有机会得罪客户了,以后我不用你做设计了,你就当小孙的电脑绘图员吧,他设计什么你就给我老老实实的画什么,再搞砸了你就给我滚蛋!
中景:老板转身喊:小孙,把你的设计稿准备一下,下午跟我去见宏声的老总,这回全靠你了!
近景:大宽坐回座位,旁边的同事甲关心的说:没事儿,那家伙狗脾气来的快去的快,咱们公司一个人都顶两个人使,还能真的不用你?他也就是过过嘴瘾,骂完就完。
近景:大宽苦笑。
中景:小孙走过来一下子抢过鼠标切换到扫雷的画面上:大宽,还玩儿呢?不要命了你?赶快,帮我把这几个稿子修一下,我下午要去见甲方。
近景:大宽没有表情的表情--眼眉低垂着,头也低垂着。
场景四:
中景:大宽坐在自己的房间里,手捧饭盒,眺望窗外。
外景:透过窗子的铁条,就好像牢笼一样的窗外景色,阳光分外明媚。大宽转头不再向外看,专心埋头吃饭。
中景:床上散落着一些设计的*图和成稿,多数都被划上了大大的x。镜头拉远,全景,大宽的房间,零乱肮脏,窗口的大宽被阳光变成一幅剪影,弓着身子吃饭,就好像在乞食。
场景五:
外景:下班拥挤的人群、夕阳下的街道。
中景:大宽看表,在人群中走过。
近景:大宽站在公共汽车上看手表。
特写:手表的时间。
远景:公共汽车到站。
中景:大宽站住,仿佛被什么震慑了一样。
全景:从大宽的主观视角稍候的位置,大宽位于前景,很小,迎面是很巨大的大饭店黄金假日饭店。
特写:大宽没有表情的表情--眯着眼睛仿佛逆光。
场景六:
全景:饭店内的一条走廊,送餐的服务员川流不息。
中景:大命的背影举杯,迎面大宽也举杯。大命说:首先祝贺咱们哥儿俩久别重逢,干一杯!
特写:酒杯相碰,干。
近景:镜头摇到大宽的背后,看到大命的脸。大宽:大命,这些年你到什么地方去了?
近景:大命:还不是上海深圳的。哪儿都一样,想办法捞钱呗。
近景:大宽:吃这么一顿挺花钱吧?
近景:大命:这算啥!广告不是说吗,高兴就好。所谓人生得意需尽欢,莫使金樽空对月。老同学好几年相见一场不容易,怎么庆祝都不过分。
特写:大命正在咀嚼的嘴:对了,下个月听说咱们美专要搞30年校庆,校友会的人约我回去。你去不去?
近景:大命看着大宽,大宽歪着头:我就不去了吧,我混成这个样子,在小公司打临时工,又没有钱……
中景:大命:嗨!钱嘛!钱是什么?钱是王八蛋。你就是太老实了,我管你这种人叫自甘堕落。你服不服?
近景:大宽自己倒酒(或者正面直视大命,手握酒杯):我一个外县的人,连本市户口都没有,在这个城市里也不认识几个人,只好走一步算一步了。
近景:大命(咄咄逼人的):你这么说,我在外面混这几年靠过谁了?我是不是外地人?我刚去的时候比你现在强多少?刷盘子洗碗贴小广告,假货盗版包工头,什么没干过?你说我一个学美术的,干这些,都是现干现学,咋样啊?这么跟你说--只要是不违反刑法,什么赚钱我都能干。喝一口酒,我知道你一直是胸怀大志,可是你也得付诸行动啊。在那么个小公司里,以你的性格,好受不了。这种事儿我明白的很,你是想攒点儿钱,认识点儿人,然后再找机会一点一点开始干自己的。想的是不错,可是我告诉你,商场上的货币单位是百万,没这个数,你能干什么?你攒几年才能上十万?这时代是资本运作,单打独斗过时了!想开点吧,钱是挣的不是攒的?quot;
特写:大宽默不作声,低头垂眼。
近景:大命:我不是说你不行,也不是替自己吹牛--这些年我在美专学的那点玩意儿早都丢了--我就说,论挣钱,咱们同学里,谁也挣不过我。可是我挣钱归挣钱,我不看重钱--钱是身外之物,生不带来死不带去--挣钱不就为了花吗?!再说了,不会花钱就不会挣钱!又喝一口酒,喝的有点多了,你别介意啊。
场景七:
特写:弯着腰的大宽,呕吐。
特写:大宽疲惫的脸,闪闪发亮的眼睛。
拉远:大宽扶着墙站着,背景小街暗巷,逆光,光线昏暗。
场景八:
近景:大宽的脸以及上半身,他爬在自己的床上,房间里没有开灯,光线来自窗外的月光。
中景:大宽趴在床上,月光透过窗户在他身上画出格子。
外景:窗外的月亮。
中景:大宽站在脸盆边洗脸。
近景:大宽把脸擦干净。大宽凝望着月色,镜头摇到大宽的身后,转中景、室内全景,面对窗户。
近景:大宽的正面,面无表情。
特写:大宽的正面,一丝微笑。
镜头拉远,逐次看到公司的房子外景、街道、街区、整个城市……
本集画成漫画40页左右(完)
1
这个城市2
人物: 大宽,上一集的主人公。
民工甲,本集主人公,外地民工,住在工棚里,外表是非常普通的民工--实际也是。原籍不详,经历不详,年龄大概在20岁左右。
民工乙,身体不太好的老头,大约40多岁,受岁月摧残,未老先衰,仍旧在工地打拼,总是笑。
民工丙、丁,比民工甲还普通。
地点:某城市。
时间:最近。
场景一:
外景:早晨,城市,近景人流。人们穿的都是秋天的衣服。晴天。
外景:阳光,街道,中景人流,车流。
中景:大宽端着一碗馄饨,坐在街边的小摊上,面前还有一笼屉包子。
特写:一只苍蝇向馄饨飞来。
近景:大宽面对镜头,挥手赶开苍蝇。
大透视:苍蝇在近景,整条街道的俯瞰在远景。镜头追随苍蝇。渐渐来到一个工地,苍蝇向下俯冲。工地的墙上写着城建三公司承建远方大厦工程。背景中还有一些另外的标语。苍蝇飞到一个墙角,落在墙上,特写,苍蝇搓动前足。特写,苍蝇突然被一本卷起来的书打死。特写,墙上留下污渍。
中景:手拿一本卷起来的书的民工甲蹲在墙角大便。墙上大字:厕所。
近景:民工甲的脸。
特写:民工甲打开卷着的书,书中有一个信封,打开信封,有一张工资条,一沓钱。
近景:民工甲数钱。进入想象:一头猪的近景特写,拉远,出现民工甲坐在躺着被困上的猪身上;再拉远,他们坐在小四轮拖拉机上;再拉远,拖拉机奔驰在广阔的田野上。
场景二:
远景:很多民工坐在马路边上吃饭。
中景:民工甲端着发黑的搪瓷饭缸子,津津有味的吃。
特写:饭缸子里的饭菜,米饭和薯仔烧豆角。
近景:民工乙坐在民工甲的旁边,伸手递过半个馒头来。
近景:民工甲接过馒头,看着民工乙。民工乙笑着,自己啃着另外半个馒头,怀里抱着饭盒。
透视:民工们在前景埋头苦吃,背对镜头,远景中,街上的行人和骑自行车的来来往往。
拉远:大街两旁,有好几座高楼正在建设中,套着绿色安全网的工地显得生机勃勃。
中景:民工乙倒在地上身体扭曲,双手捂着胸口。其他的民工或者惊异的围上来,或者正在站起来。
近景:民工甲背着民工乙,面对镜头。
中景:一个工头模样的(主要是手拿大哥大)者在用手机焦急的联系什么,他身后是背着民工乙的民工甲,民工甲回头看着更远处的民工丙、丁推、骑着三轮车过来。四周很多民工排着队正要上工,都回头看。
场景三:
全景:医院的门厅。各种等待的病人和家属。排队挂号的人。领药的人、划价的人、医生、护士……拥挤,而又昏暗。
近景:民工甲和民工丙、丁。三个人傻呵呵的靠墙角站着。
中景:工头模样的急匆匆的走过来,手上拿着一张纸。三人马上站直身体。
近景:工头手指着那张纸。
特写:一张住院通知,住院费是3500,病因是急性心肌梗塞。
近景:工头擦汗。眼中是询问的神色。左手拿着住院通知,右手伸出来,拿着几张一百元的钞票。
特写:民工甲解开裤腰带,手伸到里面。
近景:民工丙丁也分别伸手到怀里和袜子里。
特写:三只手拿着三个信封和工头拿着钱的手从四个方向伸到镜头的中心。
场景四:
中景:民工甲和民工丙丁三个人在一个香烟亭前面。
近景:三个人憧憬的眼神,面前是琳琅满目的香烟。
近景:三个人面面相觑。
近景:民工甲的脸,没有表情。
中景:民工甲把手伸到香烟亭里。
特写:一包最便宜的香烟递出来,包装非常的俗气。
中景:民工甲怀抱着什么飞跑,另两人一面笑一面紧追不舍。镜头随之拉远,夕阳,城市的天际线。
场景五:
外景:繁华的市中心商业区。
中景:民工甲、丙、丁三个人嘻嘻哈哈旁若无人的一边打闹一边走过。
近景:三个人忽然同时停住。面对镜头,半仰着脸,仿佛看见什么庞然巨物。
中景:民工们在前景背对镜头,迎面是一幢,美轮美奂的巨大商业建筑。
中景:三人左右张望着,走进这幢建筑。
中景:在富丽堂皇的这幢建筑里面,三人四下张望,手足无措。
近景:三人的表情,个个显得十分紧张而且兴奋。背景中四周的城里人也同样对他们表现出好奇。有人捂着嘴和鼻子,仿佛在笑,也仿佛是嫌他们脏。
外景全景:华灯初上的步行街,三人仍旧嘻嘻哈哈的一边打闹一边走过,天色已经擦黑了。
场景六:
近景:医院的简陋的病房的窗户,窗台上,民工甲坐着,手捧一本武侠小说,脸向窗外看去。
镜头拉远,中景:民工乙躺在病床上,鼻子下正在输氧,手上也在打吊针,仍旧昏迷不醒。
近景:民工甲回头看看床上的民工乙,又把头转回去,看着窗外。
中景:从窗外看,可以看到医院的病房楼的这一角,民工甲坐在窗台上向外看。夜色已深。
镜头拉远,逐次的看到医院、街区、整个城市……
❸ shell使用getopts编写一个脚本
下面是一个简单例子(脚本为getopt):
#/bin/bash
echo $0
echo $*
while getopts ":a:bc" opt
do
case $opt in
a )
echo $OPTARG
echo $OPTIND;;
b )
echo "b $OPTIND";;
c )
echo "c $OPTIND";;
? )
echo "error"
exit 1;;
esac
done
echo $OPTIND
echo $*
shift $(($OPTIND - 1))
echo $*
echo $0
运行sh getopt.sh -a 12 -b -c 34 -m
输出:
getopt.sh
-a 12 -b -c 34
12
3
b 4
c 5
5
-a 12 -b -c 34
34
getopt.sh
可以得出一些结论:
1、$0在用sh 或者 ./执行脚本时,指的是脚本名,用source或.执行时,永运是bash,这也反应了sh 或者 ./执行脚本的原理和source的方式是不同的.
2、$1 (1....n)指的第一个参数到....第n个参数
3、OPTARG存储相应选项的参数 OPTIND指向的是下一个参数的index
4、shift 会改变参数的顺序,通过左移去掉某些参数
5、getopts检测到非法参数就会停止,比如上例中遇到34就会终止,并不会去检测-m了,也就是说只要前一个参数是合法的(包含在option_string中的),就会继续检测下一个参数。
❹ 什么是脚本
脚本,也称为宏或批处理文件,是一种通过特定描述性语言编写的可执行文件。它们通常由应用程序临时调用并执行,以实现特定的功能或操作。在网页设计中,脚本被广泛应用,它们不仅有助于减小网页规模和提高浏览速度,还能丰富网页的表现,如动画、声音等。
一个常见的例子是,当我们点击网页上的E-mail地址时,脚本可以自动调用Outlook Express或Foxmail等邮件软件。另外,在洪恩网站(http://)上,一些网页的英文新闻内容旁会有一个三角符号,点击它就可以听到英文诵读,这也是脚本在发挥作用。然而,脚本的这些特点也使其成为了一些别有用心的人的攻击工具。
例如,有人在脚本中加入破坏计算机系统的命令,当用户浏览网页并调用这类脚本时,其系统可能会受到攻击。因此,用户应根据对所访问网页的信任程度选择安全等级,特别是对于那些内容非法的网页,不要轻易允许使用脚本。通过“安全设置”对话框,选择“脚本”选项下的各种设置,用户可以轻松实现对脚本的禁用和启用。
总的来说,脚本在网页设计中发挥着重要作用,但用户在使用时也需谨慎,确保自身计算机系统的安全。
❺ javascript如何写游戏脚本
Unity3D中用JavaScript写脚本,如何引用其他JS脚本?1、方法定义为static,直接类名.方法名调用;
如
classMain1{
publicstaticfunctionAdd(j:int,i:int):void
{
Debug.Log(i+j);
}
}
Main1.Add(1,2);
2、new一个对象,对象调用,如
varm:Main1=newMain1();
m.Add(2,3);
3、GameObject.Find(),得到那个有这个脚本组件的GameObject,这个GameObject再GetComponent,得到script,scirpt再调用方法。
js可以本地执行键盘操作写脚本嘛
可以1)使用JS启动本地应用程序
clipboard
使用上述代码重点是创建了一个ActiveXObject的对象
参考说明:
JavaScript中ActiveXObject对象是启用并返回Automation对象的引用。使用方法:
newObj=newActiveXObject(servername.typename[,location])
ActiveXObject对象语法有这些部分:
其中newObj是必选项。要赋值为ActiveXObject的变量名。
servername是必选项。提供该对象的应用程序的名称。
typename是必选项。要创建的对象的类型或类。
location是可选项。创建该对象的网络服务器的名称。
Automation服务器至少提供一类对象,例如字处理应用程序可能提供应用程序对象、文档对象和工具栏对象。
例如要创建Excel的Application和Sheet对象,代码如下:
varExcelApp=newActiveXObject("Excel.Application");
varExcelSheet=newActiveXObject("Excel.Sheet")
一旦对象被创建,就可以用定义的对象变量在代码中的引用它。下面我们将通过一个例子来看看对对象和方法的引用,通过对象变量ExcelSheet访问新对象的属性和方法和其他Excel对象,包括Application对象和ActiveSheet.Cells集合。代码如下:
1ExcelSheet.Application.Visible=true;
2ExcelSheet.ActiveSheet.Cells(1,1).Value="ThisiscolumnA,row1";
3ExcelSheet.SaveAs("C:\TEST.XLS");
4ExcelSheet.Application.Quit();
(2)经过(1)的代码设置之后,就可以执行程序,但是ActiveXObject是在浏览器中执行的,浏览器需要进行一些设置保证上述JS代码可以正常的执行。
具体设置如下;
clipboard
如上所示可以对计算机的ActiveX控件和插件进行设置,使得可以正常执行IE调用本地应用程序
(2)使用JS调用屏幕键盘
上述JS中的代码:
varobj=newActiveXObject('wscript.shell');
obj.run("osk");//打开屏幕键盘
obj.run(location);//其中location是QQ应用程序的本地地址(地址需要使用“//”)
如何编写JavaScript脚本库做Web开发已经四年,或多或少积累了一些JavaScript脚本。比如,限制input只允许输入数字的脚本;敲回车自动转到下一个控件,相当于Tab键的作用一样;因为JavaScript数值运算的结果常常不是我们想要的,还得有浮点数运算(加减乘除)函数。每次有JavaScript需求时,常常是在网上找需要的脚本,直接拷贝到aspx文件中,或者新建JavaScript文件,然后添加引用
scriptsrc="JScript.js"type="text/javascript"/script,以这种方式来完成客户端脚本的制作。毕竟对JavaScript的需求不多,也就没有花很大的力气去学。
最近公司的项目不忙,空闲的时间赶忙补习一下脚本的知识。网上有很流行的JQuery脚本库,在园子里也有大量的文章讨论怎么去用。以我亲身体会,JavaScript和正则表达式一样,常学常忘。学过的知识不用,很快就会忘记。特别是和应用相关的内容,比如PageMethods怎么用,客户短回调如何实现,如何用JavaScript调用Web服务,在项目中用过多次,但是一被同事问起来,还是模模糊糊的,很难说出个所以然来。我有一个办法是制作demo,把各种效果的demo做好,分门别类的放在一起,然后用的时候去搜索,这样可以节省很多时间。另外一种办法就是今天这篇文章提到的,把做过的JavaScript整理一下,制作成比较通用的脚本库,方便复用。整理的含义是,对函数进行适当的调整,让它能不仅能满足当前项目的需求,还要能满足未来项目的需求,另一个含义是要规范命名和组织结构,写好样例代码,用起来的时候方便。有时候在网上下载了很多JavaScript实用脚本,但是忘记下载它的测试脚本,不知道怎么去用,还不如到网上重新搜索来得方便。
JavaScript被定义为一种基于对象的脚本语言,一方面它以DOM对象模型和DOM对象中的方法为基础,另一方面,它又不具备面向对象语言的继承,多态的特性。ASP.NETAJAX对JavaScript进行了扩展,使我们可以以面向对象的方式来组织JavaScript脚本。我这里的主要工作是封装,把现有的代码封装起来,方便下次复用。于是,有两种方法来组织现有的JavaScript代码库。
我以JavaScript中倍受争议的浮点运算中的加法和减法运算为例子,看看如何把它们封装起来
JavaScript风格
functionMath(){}
//加法
Math.prototype.Add=function(arg1,arg2){
varr1,r2,m;
try{r1=arg1.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}
try{r2=arg2.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}
m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2))
return(arg1*m+arg2*m)/m
}
//减法
Math.prototype.Subtraction=function(arg1,arg2){
varr1,r2,m,n;
try{r1=arg1.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}
try{r2=arg2.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}
m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2));
n=(r1=r2)?r1:r2;
return((arg1*m-arg2*m)/m).toFixed(n);
}
调用方式
varmath=newMath();
varresult=math.Add(2.0,4.0);
AJAX风格
Type.registerNamespace(“Utility”);
Utility.Math=function(larg,rarg)
{
this._left=larg;
this._right=rarg;
}
Utility.Math.prototype=
{
//加法函数
Add:function()
{
varr1,r2,m;
try{r1=left.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}
try{r2=right.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}
m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2))
return(left*m+right*m)/m
}
//减法函数
Subtraction:function(){
varr1,r2,m,n;
try{r1=left.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}
try{r2=right.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}
m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2));
n=(r1=r2)?r1:r2;
return((left*m-right*m)/m).toFixed(n);
}
}
//注册类
Utility.Math.registerClass(“Utility.Math”);
然后,在需要的地方,就可以运用下面的方法调用
varmath=newUtility.Math(2.0,4.2);
varresult=math.Add();
使用上面提出的两种方法,可以方便封装常用的JavaScript,减少重复。
上面的命名有个问题,因为Math是JavaScript内置的一种类型,用于处理各种数学运算,为了让上面的JavaScript风格的脚本运行起来,还得把类名换成其它的名字,如MathHelper。ASP.NETAJAX还对JavaScript的六种类型进行了扩展,分别是Array,Boolean,Date,Error,Object和string.
方法有了,估计还有朋友会说,你应该把自己做的JavaScript库公布出来才行,这样才能满足大众的口味。仅有这个方法,要实践起来还是很困难的:有项目时间紧的理由,每天都忙着做项目,哪里有时间去整理这个,也有不熟悉JavaScript的理由。
为了让我的类库不至于很菜,我到网上找了些关于写好JavaScript库的建议。
有一篇文章的名字叫《BuildingaJavaScriptLibrary》,本来写这篇文章之前很想看看他是怎么写的,可是网页中一直提示正在加载文件,无法查看。很想知道老外对于同样的主题,他是怎么写的。
1使用方法不要过于繁琐。
2避免使用Object.prototype
3不要做过度的扩展
4遵守标准。
5向优秀的JavaScript创作者看齐
6保持灵活可变7管理好内存,避免内存泄露。
8避免与浏览器相关的hack
9保持类库简洁
10让类库保持可预知。比如,虽然没有查看文档,也应该能猜测到Math是处理和数学运算相关的内容
11加分的规则:文档;尽可能多的使用命名空间组织代码,使之容易被记住;
我的水平很一般的,很普通的一个程序员。所以,不要向我要代码。我给你了,你还要花时间去看;而且我的代码没有文档,你读不懂怎么办呢。与其这样,为何不把你自己手头有的JavaScript整理一下,况且你手里头有的JavaScript,被你实际用过,你对他肯定熟悉。也不要推荐JQuery,它不是我的目的。
我的目的是教你组织整理现有的JavaScript脚本库,把手头已有资源用好就很不错了。
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游戏脚本用什么语言写?谁能给我讲讲游戏脚本的事,用什么语言编写?是不是需要你所玩游戏的代码?10分
目前游戏脚本用得多的是按键与TC简单开发,前者需要用到VB,学习起来比较吃力,后者是一个新推出的游戏脚本制作工具,可以说它在这方面弥补了按键的很多不足的地方,再一个就目前的情况来看,很多游戏都对按键进行封杀,所以按键的紶景也是非常的不容易乐观的,就我而言,我更看TC简单开发,必定目前刚推出,游戏商基本上不对其进行封杀,再就是它支持中文编程,有自己的编程语言体系,编写一些游戏脚本自然不需要用到其它的开发语言。
Win平台的游戏一般是使用什么语言开发的
一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
首先一般的游戏开发架构(Windows平台)从底到顶一般是DirectX?——游戏引擎——游戏。
DirectX?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但DirectX?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。
首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如DirectX?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了软件编程的灵活性。
大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些着名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。
开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发平台和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。
至于引擎核心的开发,Windows平台比较流行的方法是使用最新版本的VisualStudio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。
游戏用什么语言编写的?
CS是用VC++写的,魔兽不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI写的手机上用的JAVA
一般的游戏都是用什么语言开发的
一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。
首先一般的游戏开发架构(Windows)从底到顶一般是DirectX?——游戏引擎——游戏。
DirectX?相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但DirectX?接口为了追求高性能功能非常单纯和松散,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
至于游戏引擎是一个非常复杂的功能聚合体,所有的游戏开发工作都是在之上进行的。包括图形引擎,音频引擎,碰撞引擎,艺术资源管理,脚本引擎等等。到此为止几乎还没有涉及到你所说的游戏开发。
首先在图形渲染方面,例如光照阴影处理等等,现代显卡一般是通过可编程着色器实现对图形效果的控制,所采用的编程语言一般是一些着色器语言,例如DirectX?采用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,语法类似C语言,游戏执行时被编译加载到显卡上,在实现硬件渲染速度的同时又实现了编程的灵活性。
大型游戏开发的绝大部分工作其实都是在编写游戏脚本,脚本是大型游戏得以如此高速开发和发布的主要原因。脚本化的开发让游戏开发摆脱了硬编码的种种弊端,让游戏内容可以轻易的修改和调试。游戏故事如何进行,各种事件如何触发,何时该播放哪些声音或动画,如何使用艺术团队创作的资源,这些都是在脚本中编写的,可以说引擎决定了游戏能做什么,而脚本才真正决定了游戏做了什么。一些着名的引擎如虚幻系列都有自己独特的脚本语言,其他一些引擎可能会采用一些第三方的脚本语言,比如比较流行的Lua。所以开发一个新游戏最简单的情形就是沿用之前的引擎,创作艺术资源,然后编写脚本将其组织成一个游戏,几乎不需要什么底层的编程语言。
开发环境方面,游戏团队内部可能会使用一些开发和设计工具对资源进行处理,可以理解成游戏引擎的IDE,这部分因为是内部工具,而且可能需要经常修改所以一般采用比较高效的开发和语言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#进行一些内部工具的开发。
至于引擎核心的开发,Windows比较流行的方法是使用最新版本的VisualStudio,显卡厂商如NVIDIA也会为VS开发一些插件来简化显卡编程和调试。
游戏里的脚本都是用什么语言写的
可以用Lex和Yacc,没有什么语言,一般自己定义
游戏源码一般都是用什么语言写的?
编写单机PC/主机游戏现在都是C++加上一个脚本语言(比如Lua,这地方不需要脚本引擎多么高性能,够用就好)。游戏的架构是引擎+游戏逻辑,两者代码量是引擎远远大于游戏逻辑。商业游戏往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戏的代码也不是全部都是一行一行敲出来的——很可能其中许多内容是买来的。
网游服务端则一般是自研,这个真是一行一行敲了。网游EVE的服务器完全是照着超算的标准修的,算法也完全是超算的算法。编写单机PC/主机游戏现在都是C++加上一个脚本语言(比如Lua,这地方不需要脚本引擎多么高性能,够用就好)。游戏的架构是引擎+游戏逻辑,两者代码量是引擎远远大于游戏逻辑。商业游戏往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戏的代码也不是全部都是一行一行敲出来的——很可能其中许多内容是买来的。
游戏开发中常用哪种脚本语言?
一般大型的商业游戏引擎有自己的脚本语言,比如Unreal3就有自己的一套UnrealScript,Unity3d可以用C#、JavaScript~~
也有用Python的,不过游戏里面最知名,用的最多的还是Lua。
魔兽世界的脚本语言就是Lua。
有些公司自主开发的引擎是不公开的,我们也不知道用什么,很可能是有自己的一套脚本语言系统,有本书《Gamescriptmastery》就是讲解游戏里面脚本引擎搭建的,如果有兴趣,加上一点汇编语言和编译原理的基础,可以跟着这本书上的看看。推荐还是用Lua(前面那本书也提到Lua了),这个东棱现在比较流行,资料齐全,有问题也方便交流。
现在用什么语言写游戏脚本好点5分
CE+OD+E采纳
做正规游戏用什么语言编写脚本最好
做正规游戏用自己家写的引擎内部语言写脚本。
T语言Y语言C语言哪个写游戏脚本好??
看到这三个选项,心情真的不太好形容,对T语言和Y语言不是特别了解,大概说一下自己的感觉。
C语言是更贴近底层的编程语言,全英文的字母的那种,属于面向过程的语言,个人认为用C语言写游戏脚本有点儿求虐,因为接口什么的都要自己写。不是很建议用。当然,前提是你说的是纯C语言,而不是C++、VC++这种C语言的衍生品。
T语言虽然有点儿过时,不过确实有很多人用TC做出过很炫的游戏效果,应该也容易找到一些例子,方便借鉴。
Y语言不是很了解,只知道是中文编程的典范,全中文内核,不太清楚是不适合写游戏脚本。
但是我觉得如果选用T语言和Y语言之前,应该考虑一下你要做什么游戏的脚本,如果是全英文的游戏内核,就要考虑中文编程和英文游戏的对接问题了,特别是Y语言。不是我崇洋***,但是事实证明国内出的一些计算机相关的东西确实都有很多不足之处,有时候可能会很坑。
最后建议还是选用一下现在主流的语言做游戏脚本,想javascript之类的,这些语言其实语法没比T或Y语言难多少,但是因为大家都在用,可以找到很多资料,还可以有更多的人让你请教。
Javascript脚本编程最简单的做法不就是,有一个button姓名/button,可以给button赋予某个属性,这个属性值就是你的学号,然后给button一个注册一个onclick事件,点击弹出框,并在此时显示时间。
html
head
title演示button弹出学号和时间/title
/head
body
buttonid="1234567"onclick="alert('学号:'+this.id+'当前时间:'+newDate());"自己的姓名/button
/body
/html
JavaScript脚本的编写VBScript主要用于在ASP中编写服务器端脚本,它是微软开发的一种VB的衍生脚本语言,跟VB的语法类似,学ASP顺便就可以学了。
至于JavaSrcipt,除了名字之外和JAVA语言一丁点关系都没有,是网景公司提出来的,而不是SUN公司。JavaScript的基本语法有点类似于C语言,但是又有很多的内置对象,用于编写网页中的客户端脚本,但是每种浏览器支持的JavaScript也不一样,所以要用心注意一下才好!
❻ cad脚本的举例说明
下面的小例子使用脚本文件绘制并显示图形
步骤 1 创建脚本文件“exam_draw.scr”
(1) 使用Windows附件中的“记事本”程序创建一 个新文件。
(2) 在该文件中添加如下内容
;Draw a line and circle
line
0,0
10,0
circle
10,0
3.5
zoom
w
-15,-15
15,15
scriptd:exam_view.scr
注意 其中调用“exam_view.scr”文件的路径应根据实际情况而定。
(3) 以“exam_draw.scr”为名保存该文件。
步骤2 创建脚本文件“exam_view.scr”
(1) 使用Windows附件中的“记事本”程序创建一个新文件。
(2) 在该文件中添加如下内容。
;Rotate all objects
Rotate
all
0,0
5
Delay 20
script d:exam_draw.scr
(3) 以“exam_view.scr”为名保存该文件。
步骤3 运行脚本文件
进入AutoCAD系统,调用“script”命令弹出“Select Script File(选择脚本文件)”对话框,定位并打开步骤一中创建的“exam_draw.scr”文件。该文件的运行结果是在屏幕中间绘制一条直线和一个圆,而且直线和圆绕中心不停地转动。
注意事项:两端脚本最后的语句表明两个文件交叉引用,将使操作循环,以达到直线和圆绕中心不停转动的目的;第一段脚本中10,0和第二段脚本中all后面应空一行,代表回车命令;两端脚本最后一句都要回车,否则运行出错。