UE4源码编译要多久
⑴ ue4 怎样发布android
具体步骤:首先,编译出引擎。对于学习目的来说,从网上下载一份就够了,编译步骤简单的描述一下:我们把下载的代码解压到指定的目录,包括UnrealEngine-4.*.*-release.7z,Required_1of2.7z,Required_2of2.7z,三个文件。解压完成之后,在解压目录中,双击GenerateProjectFiles.bat 运行,等待完成。然后会生成UE4.sln文件。这样就可以打开UE4解决方案,编译出引擎。
对于打包安卓平台的功能来说,还需要一些特殊的步骤
假设我们已经完成了安卓平台编辑器的编译。现在就可以进行安卓平台的游戏打包了。
运行编辑器,双击Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe,先创建一个模板项目。为简便起见,我们直接打开选择BluePrintThirdPerson模板项目。这里要特别注意,不要勾选Include starter content 选项,否则打包出来的游戏包有差不多500M,这显然不是我们想要的。
然后就可以选择打包游戏了,
如图所示,需要选择指定图片格式的平台,由于我用来测试的是三星手机枭龙处理器,采用ATC格式,所以选择第二个。如果不知道手机配置的,可以选择ETC1格式,兼容所有手机。等打包完成之后,运行游戏,4个手指同时触摸屏幕可以显示出当前手机支持的格式。
选择一个输出目录,待打包完成,会生成三个文件:
如果手机已经连接了电脑,并且adb可以识别的情况下,双击bat批处理文件就可以自动将游戏安装到手机了。也可以手动安装,就是将apk文件拷贝到手机上,双击安装,然后,在手机SD卡的Andriod 目录下创建obb目录(如果没有),然后创建游戏数据目录,这个目录名称可以参见bat文件最后一行命令,红色部分:%ADB% push main.00001.com.epicgames.MyProject6.obb/mnt/sdcard/obb/com.epicgames.MyProject6/main.00001.com.epicgames.MyProject6.obb再将obb文件拷贝到创建出来的游戏数据目录中。 其实这一行指令就是执行这个obb文件的拷贝操作。
⑵ UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4.27.2在windows平台为例,vs版本为2019
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页404
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是404(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4.27.2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C1076: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C3859: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (hu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是32,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API 34(此时latest指向的是34版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于32版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
⑶ 如何使用Xcode分析调试在真机运行的UE4 IOS版游戏
要在Xcode里调试或分析,直接下载编辑器是不行的,首先还是要有UE4的源代码,从官方或民间下载都可以,一般是1个UnrealEngine包,2个Required包,先解压UnrealEngine,再把Required里的内容分别拖到解压后的UnrealEngine文件夹里,Required1和Required2因为有同名文件夹,记得选择keep newer 或 merge(OSX的版本不同),就可以把3个包的内容都拷贝好。然后运行 GeneragteProjectFiles.command,稍等就可以生成出UE4.xcodeproj的Xcode工程了。
而Debug的方式则和平时调试一样,在指定的代码部分放置断点就可以了。
⑷ UE4启动器是否有办法添加本地版本
在windows上需要win7及以上版本64位系统,安装vs2013以上版本(,建议2015,2013能不能编译4.13及以后版本不清楚,我只编译到4.12,新版还没试过),安装dxsdk,并配置好dx的环境。
下载ue4源代码,官网和启动器上都有。
不要把引擎文件夹放在非常深的文件加目录里面,建议放在磁盘根目录或者根目录下的一层的文件夹里,要不然会有的文件路径太长影响效率,甚至会出现莫名其妙的报错,另外磁盘需要有40g以上的空间。
然后运行setup,需要下载几个g的依赖,完成后可以生成工程,然后用vs打开就可以编译了。
依据电脑性能需要时间半小时到两个小时不等,一般两小时之内可以搞定。
然后在Engine\Binaries\Win64文件夹里面找ue4editor.exe打开就可以了。首次打开会比较慢。
以上为windows的方法,如果需要其他平台的方法,可以追问。