通道渲染脚本
‘壹’ 3dmax如何渲染输出RGB颜色通道层
1、渲好成图后,点击菜单栏Maxscript——Run Script,
‘贰’ 3dmax渲染不了通道是为什么
3ds Max不能渲染通道图是因为没有运行材质通道转换脚本导致的,当运行材质通道转换脚本(.mse文件)后,3ds Max可以渲染通道图。
3ds Max渲染通道图教程:
1.打开3ds Max场景,将过滤器定位到灯光。
‘叁’ Maya渲染输出的设置方法!
在渲染期间,Maya软件渲染器生成一个图像文件,内含颜色通道、遮罩通道和深度通道。默认生成包含三个颜色通道和一个遮罩通道的图像文件,可控制通道类型。遮罩和深度通道主要用于合成,合成软件可利用它们将图像分层。颜色通道由RGB表示,每个像素可能包含Alpha(遮罩)通道和深度通道。
遮罩通道定义图像透明与不透明区域,不透明区域为白色,半透明区域为灰色,透明区域为黑色。此通道用于合成软件将图像分层,如将一个图像的遮罩通道用作蒙版与另一图像合成对象(不含背景)。在使用Arnold for Maya时,遮罩通道通过AOV和Cryptomatte进行管理。
深度通道提供图像的3D信息,显示对象与摄影机之间的距离。此通道供合成软件使用,确保在正确遮挡下合成多个层。在渲染时使用Arnold for Maya,深度通道可通过AOV和Z深度AOV管理。
在3D空间内排列对象时,层内渲染需要合成应用程序判断各部分的前后顺序。Alpha通道不包含此信息,可利用Maya中“蒙版不透明度”功能的“黑洞”模式生成正确的裁切区域。深度通道可确保快速移动对象在合成时无颤抖或起伏。
渲染文件格式多样,Maya默认保存为PNG格式。可选择不同格式如IFF和RLA等,支持遮罩通道和深度通道。位图使用像素描述图像,放大时可见锯齿边,向量格式如SWF、AI和SVG则保持平滑。输出位置可自定义,若包含遮罩或深度通道,文件会分别保存为mask和depth目录。
帧与场渲染在Maya软件中仅支持。动画影片通过显示连续帧模拟运动,视频系统通过奇偶场交替显示单个帧。NTSC和PAL系统每秒显示30个帧或60个场。渲染时需考虑是否涉及交替视频系统,以正确显示场渲染的帧或动画。
像素纵横比用于测量图像大小,大多数显示设备使用方形像素,其纵横比为1。NTSC视频像素纵横比为0.9。在渲染设置窗口中可调整纵横比。
预渲染MEL和渲染后MEL脚本允许在渲染前和后运行特定命令或脚本,如显示或隐藏特定曲面。在渲染设置窗口中可设置这些脚本。
渲染分片由Maya渲染器使用,优化内存使用,确保图像区域分片大小适宜。渲染层前和后脚本仅在3D渲染过程中调用。
分辨率是位图图像像素大小的指标,NTSC视频分辨率720x486,显示分辨率为每英寸像素数(ppi),大多数显示器约为72ppi。输出用于打印时,建议使用约300ppi。可在渲染设置窗口中设定分辨率和纵横比。
渲染图像的子文件夹和名称可根据需要创建,通过文件输出区域设置。支持多个标记,如层名称、场景名称、摄影机名称等,创建自定义文件名。标记和分隔符使用斜线或文本分隔。
OpenEXR格式是唯一利用多通道的文件格式,多个渲染过程可连接到单个多通道.exr文件。使用帧缓冲区命名和自定义命名字符串属性自定义通道命名。限制为31个字符,但支持长通道名称。帧/动画扩展名允许添加帧编号到图像名称,例如MyScene0001.iff。
‘肆’ 3dmax 怎么使用本强强
将本强强通卖搭兄道脚本拖入场景,勾选转枝唤换所有材质,再点击转换为通道场景。场景即变成通道场景。
本强强通道场景转换脚本最大支持164个场景材质。
场景中没有中袭材质的模型在转为通道场景后,虽然被赋了标准材质,但不会在材质球上显示,也不会被渲染。
通道场景不可回撤到非通道场景,所以在使用本强强脚本前,需先备份文件。