lua编译原理
可以的,脚本语言大多是用c语言来写的,现在大多数程序用c语言来写,脚本语言也是用c语言编写,为达到某个作用而定义成简短脚本语言,使用脚本语言就相当于调用对应那用c语言编写的文章,一些高手都会累积自己的脚本库,再加上系统脚本,写同样一个程序,他们会比全用c语言写的人快很多,c语言是基础,脚本是c语言延伸出来的东西,学习脚本语言会比c语言简单,因为是通过简化的,但是程序里稍复杂点的地方还是会用到c语言,另外脚本还有个显着的缺点,就是各个系统的系统脚本语言都是不一样的,比如win,安卓javascapt,linux,mac. mac与linux的差不多。
⑵ terra++ - 一种中心稳定,可扩展的devops可编程语言系统
本文关键字:devops可编程的语言系统。programmable language,可编程容器和可编程语言系统,c++ as terra++
在探讨Terra++这一中心稳定且可扩展的devops可编程语言系统之前,我们首先回顾《Terracling:前端metalangsys后端uniformbackend的免binding语言》,聚焦语言本质,指出Terra++的核心在于将三种语言(c、lua/terra)整合。其中,lua作为顶层开发语言,terra作为配合lua调用的函数区块,其本质是多阶段语言系统的一部分,即从stage1到stage3的演进,通过使用llvm+clang实现低级别c family语言,并支持lua混编和元编程。
具体而言,Terra++能够通过lua+terra的方式模拟C++的模板语法和复杂预处理等特性,分散到各种DSL支持文件中,通过语言库扩展思想实现真正的具现。这种设计不仅简化了C++的核心变化,还允许Terra++模拟其他基于C的DSL,并将其lang tech、class libs持久化为文件,提供更集成和传统编译原理的方法来解决问题。
此外,Terra++的另一个巨大优点在于其工具集成和可编程特性。它能够作为IDE all in one,实现基础功能的集成化,如visual debugger、lang lib、auto build等。通过Terra++,我们可以使用代码形式控制语言,实现自我控制和强化,进而生成新语言或提供新的语言设施。这种特性使得Terra++在部署过程中具有强大的灵活性和自适应性。
Terra++作为devops语言系统的优势在于,它能够通过编程实现IDE功能,提供高度集成化的开发环境。同时,Terra++的发布方式更为灵活,支持standalone发布,运行时和类库可以分开或集成发布,增强了自由度。此外,Terra++的IDE加运行时的集成,进一步强化了其作为devops工具的能力。
在强调devops的云时代,Terra++的集成化和可编程特性使得其成为强化持续集成(CI)的有力工具。作为devops可编程语言系统,Terra++不仅支持通过编程实现CI流程,还能通过其DSL特性支持任何规模工程的持续集成,提供自然的可扩展性和灵活性。在教学层面,Terra++能够通过集成的langtechs、domainproblems lib和practise codesnipper,轻松扩展课程内容,提供灵活和高效的教育体验。
⑶ 游戏开发中常用哪种脚本语言
游戏开发?那必然是Lua~效率高~但是手机游戏上有用其他语言的~Lua比较多而已~
有个别公司用Java当脚本~
⑷ 看资深面试官透露是怎样判断IT开发人员水平的
1、计算机相关学科的学历背景,或者即使没有计算机学历背景,也要有计算机学科体系的完整学习经历,基础知识在我看来是第一步,如果你不懂数据结构算法,不懂计算机体系结构,不知道怎么设计算法,不知道计算机软硬件怎么工作的,那写出的代码也是质量差的无效率的,你只是写出来了,但是在我看来是没有价值的代码,没有可维护能力和积淀性的,我从来就不相信一个没学过数据结构算法,计算机体系结构,编译原理,软件工程这些课程的人写出来的代码,那些很多策划改行的程序的程序员是不会到我这里一面的,所以来我们这面试的,无论你之前多牛逼,那都是虚的,一定要做笔试题,一纸笔试题直接看出基础能力,曾经见到技术总监不会写快排算法的,说太久忘了,那你来指导什么?用你的经验在这喝茶么?需要你来这里做什么?这不是笑掉大牙么?为什么我不招一个专业基础优秀并且有活力且成本低易塑造的年轻人,数据结构和算法设计是这里必须通过的。一句话,做技术的,太虚没用,用你的专业能力说话,在这里我们会偏向那些名校背景的人,因为经验上看,学历背景好的专业能力普遍非常扎实,这点我觉得网易现在的技术的一枝独秀,不得不说和他的校招只招清北浙交的策略有很大关系
2、游戏开发领域的专业知识,游戏开发有很多特定领域的知识基础,包括3D图形学,AI,物理,音视频,操作系统平台开发,业务逻辑系统,很少会有人把这些面面俱到,这里面每一个都需要几本书的系统知识去啃,但是我们只需要看到你在这里面某一个或两个上面有深入研究和经验,比如你非常通晓渲染,opengl D3D 各种shader效果,渲染优化都玩得很好,那就是一个加分,比如你非常善于研究ai,对行为树,寻路这些有深入的经验,也是很好的,如果对这些全都一知半解,那是不行的,我们需要的不是只是每个都懂一点的人,在游戏的专业知识领域方面,先做一个专才。
3、聪明。没错这是非常重要的一个衡量标准,开发者一定是这个世界上IQ最高的一群人,我很看重IQ,面对日新月异的开发工具技术的变革,聪明代表你有更快的学习适应能力,并能够对问题提出自己的一定见解和解决方法,这个很重要。
4、工具的使用,工具是针对不同游戏项目的,比如你做unity,那要求你掌握unity编辑器,你做unreal,你做cocos,在我看来工具并没那么重要,一个基础扎实聪明的人对工具的掌握是很快的,甚至很多非程序员都能玩转工具,所以在面试时这个只占25%左右的比例,和我说你多了解多了解某个工具,那其实并没有那么值得炫耀,就像练功的外功和内功,我们更看重内功,工具是可以花时间弥补的,专业基础则很难,那需要悟性。我们现在主要招聘U3D的开发,对这块,我们会衡量简单的U3D编辑器基础,U3D 的一些深入的概念,比如优化内存,drawcall,光照系统,assetbundle包,资源加载,动画系统,GUI系统,还会深入的考察C#,LUA的开发的情况。如果面试者只是把unity当office用,那就在这块没有分数了,一个并不是很复杂的问题可以难到很多人:两个资源BC共用A,那么ABC如何打包?加载b的时候要怎样加载?加载好b之后哪些包卸载哪些不卸载?不卸载的何时卸载?这个问题答得不完整不能说你深入的研究过UNITY
5、经验,经验在我们看来和工具差不多,这种依靠时间堆积的东西并不如专业基础重要,在技术开发来讲,10年经验绝对不是1年经验价值的10倍,经验多固然好,但那是在其他因素都一样的情况,一个聪明的名校毕业生,和一个10年经验做过10款游戏但是一直没有做过很多核心工作的程序员,我必然选择前者。而且关于经验,我们会把时间放在一边,先来剖析你所谓的经验多少是真正有价值的。首先,大厂大作的开发人员是加分的,这意味着你曾经同一些很棒的同事共事过,任何成功的产品都是有其成功的道理的(但是大厂的边缘发开人员则没有什么亮点,大厂往往把核心工作和非核心工作分的很开,一些非核心开发的人员很久接触不到主要研发工作,那反而是个劣势了),然后我会就着你的简历详细剖析你所做的工作,你说你做过寻路,那我问你A*算法原理怎样的,和navmesh有什么区别,A*在大型地图怎样优化,如果你答不出来,那我不认为你真正的做过寻路,你只是使用过工具而已,那知识不属于你,这一项经验我会清0,你做过战斗,那我会问怎样同步前后端的状态,怎样避免延迟导致的问题,怎样能够更好的表现打击感。所以经验绝对不是你做过什么,而是你详细的琢磨过什么,哪些东西真正的属于了你。所以很多10几年程序的经验开始很不屑一顾的坐在对面,说了一堆堆很着名的产品,这我做的那我做的,我要来当主程,那ok,问到细节一个也说不清楚,再加上基础的算法也都说你忘了,那没有任何意义,对不起,我喜欢刨根问底。