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编程七步法

发布时间: 2024-10-20 10:19:13

㈠ 我想学一点网络编程,最基础的,帮我介绍一下!

如果你已经有较多的面向对象开发经验,跳过以下这两步:
第一步 掌握一门.NET面向对象语言,C#或VB.NET。
我强烈反对在没系统学过一门面向对象(OO)语言的前提下去学ASP.NET。
ASP.NET是一个全面向对象的技术,不懂OO,那绝对学不下去!
第二步 对.NET Framework类库有一定的了解
可以通过开发Windows Form应用程序来学习.NET Framework。ASP.NET是建构在.NET
Framework之上的技术,你对.NET Framework了解得越深,学习ASP.NET就越快。
举个例子:下面简单列出几个对掌握ASP.NET非常重要的概念:
对象的内存模型,委托,事件,多线程,程序集和应用程序域,安全模型
.NET Framework当然还有许多其它的东西,但不理解与把握清楚上述这些东西,是很难真正把握ASP.NET的。

出于急迫的心情与现实的考虑,不少人没有扎实的面向对象基础就想直接学习ASP.NET,其结果只能是欲速则不达。

在具备了OO基础之后,以下是具体的学习ASP.NET技术步骤。

第一步:学习HTML与CSS
这并不需要去学一大堆的诸如Dreamweaver,Firework之类的各种网页设计工具,关键是理解HTML网页嵌套的block结构与CSS的box模型。许多ASP.NET控件最后都必须转化为HTML。而且,div+CSS是当前主流的网页布局模型。
学习这部分时,关键在于理解概念,而不需要将精力花在美化页面的许多技巧上,那是网站美工的工作,不是程序员的工作。

第二步:学习JavaScript。
JavaScript不是Java,它主要运行于浏览器端。可以完成许多工作,功能也很强大:比如它将客户端网页中的HTML元素看成一棵树,可以编写代码访问并修改树节点,动态生成新的HTML代码,从而达到动态修改网页显示特性的目的。
JavaScript在目前的网站开发中用得很多,非常重要。
另外,它也是目前非常流行的AJAX技术的基础。

第三步:学习计算机网络原理
找一本大学<计算机网络>教材,重点看看它的有关互联网的部分,了解一些域名解析和HTTP协议等知识。这是进行互联网开发的理论基础。

第四步:学习ASP.NET表示层技术,会设计Web页面
需要结合先前打好的面向对象技术的基础,至少掌握以下内容:
(1) 各种Web控件的使用方法,
(2) 理解信息在网页中的传送方式,比如Cookie,ViewState,Session等的使用。
(3) ASP.NET应用程序与网页的生命周期,以及相关对象(比如httpcontext,response,request)的用途。
(4) ASP.NET实现事件驱动的内幕
(5) 自定义用户控件
再次强调一下,没有OO基础,很难掌握上述技术,就只能被这些东东牵着鼻子走了,会很被动。

第五步 掌握数据库技术
具体地说,要学习以下内容:
(1) 学会使用SQL Server 2005:不要求精通它的各种工具与管理配置技术,但至少知道如何连接,如何建表,如何创建存储过程
(2) 学习ADO.NET,掌握使用代码人工访问数据库(别用VS2005的向导)的方法
(3) 学习数据绑定控件的使用

第六步 理解多层架构

这时,先前在OO学习阶段涉及到的程序集与应用程序域等就派上用场了,现在,网站架构大多采用多层架构:表示层、业务逻辑层、数据存取层以及数据库本身。
可以先上网找一此多层架构的资料看,再找一个现成的比较复杂的开源ASP.NET项目分析一下其架构就差不多了。基本上都是一个套路,到处应用。
有的朋友问:学习架构是不是必须学习设计模式。
我的看法是:不必!当然,你如果学习过设计模式,那当然更好。但在实际开发中,如果只想着机械地套用某种模式,反而起不到好的结果。我的观点:在学习设计模式时要多思多悟,其思想就会渐渐地融入你的大脑,在真实的设计实践中,忘掉所有的写在书上的模式,一切从实际出发,相信你的直觉,只要达到设计要求的方案就是可行的方案,事实上,你这样做了之后,回过头来再看,会发现你的设计往往暗合设计模式的理论。

第七步 学习XML与Web Service
先了解XML的基础知识,找本讲XML的书看一下就差不多了,然后,再学习Web Service。Web Service其实可类比为远程方法调用(以XML格式表达的调用信息)。
学 到了这里,如果你还有兴趣,不妨再去看看SOA,不过SOA的资料都是理论与概念,看起来比较郁闷,而且离实际开发可能比较远。所以,这是可选项。

第八步 学习AJAX
学习AJAX的主要目的是创建具有更丰富特性的Web表示层,而经过前面七步的学习,到此再学习AJAX已水到渠成,所有的基础都已具备,不会有太大的问题了。
在基础未具备的前提下直接学AJAX,就象“浮沙之上筑高台”,所以,将AJAX的学习次序安排在这里。

第九步 学习RIA技术
RIA:Rich internet application,可看成是将C/S与B/S优点合二为一的尝试。就具体技术来说,主要指微软的Silverlight(WPF_E),毕竟前头一路行来都是微软路线。
不过目前学习它主要是为了技术储备。估计此技术的普及需要2到3年的时间,因为预装Vista的机器今年才开始大卖。

至此,九阳神功大功告成,您可以靠此神功行走江湖了。

㈡ 贪吃蛇游戏编程scratch

scratch如何贪吃蛇变成食物

您好,使用Scratch来制作贪吃蛇游戏非常容易,只需要几个步骤就可以完成。首先,您需要创建一个新的Scratch项目,并且在画布上添加一个贪吃蛇的头部。然后,您需要添加一个可以控制贪吃蛇移动的脚本,并且在画布上添加一个食物。接下来,您需要添加一个脚本来控制食物的移动,使其能够随机出现在画布上的不同位置。最后,您需要添加一个脚本来检测贪吃蛇是否吃到了食物,如果吃到了,则贪吃蛇的长度会增加,如果没有吃到,则游戏继续进行。通过这些步骤,您就可以制作出一个完整的贪吃蛇游戏,让您的游戏更加有趣。

scratch贪吃蛇尾巴怎么做?

游戏工作过程。

键盘主要控制贪吃蛇的头部移动,尾巴是沿着轨迹移动就行。

贪吃蛇的身体,是用程序画笔模块画出来的。

如果头部吃到食物,就给游戏分数加分。

创建角色。

新建3个角色分别为“头部”“尾巴”“食物”。

(贪吃蛇角色的形状可以自己动手画画,但是要注意造型的中心点位置,否则身体和头尾会不一致)

创建分数变量。

新建一个变量,名称为“游戏分数”。

用来记录吃到的食物数量,以及游戏成绩。

创建轨迹列表。

新建3个列表,名称分别为“头部_坐标X”“头部_坐标Y”“头部_方向”。

用来记录贪吃蛇的移动轨迹,方便尾巴追随轨迹移动。

(将在舞台上的列表隐藏,以免影响舞台观看)

编写程序。

头部程序:键盘控制头部移动,画笔画下轨迹,并且列表记录头部的轨迹。

尾巴程序:按照轨迹列表移动,画笔画下背景色,保持贪吃蛇身体长度。

食物程序:碰到头部角色,代表食物被吃,改变自身位置,游戏加分。

最终游戏效果。

点击“绿色旗子”开始游戏,按下键盘的方向键,控制贪吃蛇移动。

吃到食物时,变量“游戏分数”就会加1分。

scratch编程贪吃蛇教程

scratch编程贪吃蛇教程:

1、首先,我们新建一个项目文件。

2、我们点击添加精灵按钮。

3、在弹出的对话框中,我们选绘制角色。

4、打开画图后,我们用方块工具绘制一个蓝色的方块,并导入舞台,命名为蛇。

5、用同样的方法,添加食物和橡皮擦。

6、我们选中蛇,在代码编辑区写入以下代码。

7、选中食物,在代码编辑区写入以下代码。

8、选中橡皮擦,代码编辑区写入以下代码。

贪食蛇是一款经典的休闲游戏。有PC和手机等多平台版本,既简单又耐玩。

scratch2.0怎么制作,简单版的贪吃蛇游戏呢?

1、游戏工作过程。键盘主要控制贪吃蛇的头部移动,尾巴是沿着轨迹移动就行。贪吃蛇的身体,是用程序画笔模块画出来的。如果头部吃到食物,就给游戏分数加分。

2、创建角色:新建3个角色分别为“头部”、“尾巴”、“食物”(贪吃蛇角色的形状可以自己动手画画,但是要注意造型的中心点位置,否则身体和头尾会不一致)。

3、创建分数变量:新建一个变量,名称为“游戏分数”。用来记录吃到的食物数量,以及游戏成绩。

4、创建轨迹列表:新建3个列表,名称分别为“头部_坐标X”“头部_坐标Y”“头部_方向”。

用来记录贪吃蛇的移动轨迹,方便尾巴追随轨迹移动(将在舞台上的列表隐藏,以免影响舞台观看)。

5、编写程序

头部程序:键盘控制头部移动,画笔画下轨迹,并且列表记录头部的轨迹。

尾巴程序:按照轨迹列表移动,画笔画下背景色,保持贪吃蛇身体长度。

食物程序:碰到头部角色,代表食物被吃,改变自身位置,游戏加分。

6、最终游戏效果:点击“绿色旗子”开始游戏,按下键盘的方向键,控制贪吃蛇移动。

吃到食物时,变量“游戏分数”就会加1分。

1、游戏工作过程:键盘主要控制贪吃蛇的头部移动,尾巴是沿着轨迹移动就行。贪吃蛇的身体,是用程序画笔模块画出来的。如果头部吃到食物,就给游戏分数加分。

2、创建角色:新建3个角色分别为“头部”、“尾巴”、“食物”(贪吃蛇角色的形状可以自己动手画画,但是要注意造型的中心点位置,否则身体和头尾会不一致)。

3、创建分数变量:新建一个变量,名称为“游戏分数”。用来记录吃到的食物数量,以及游戏成绩。

4、创建轨迹列表:新建3个列表,名称分别为“头部_坐标X”“头部_坐标Y”“头部_方向”。

用来记录贪吃蛇的移动轨迹,方便尾巴追随轨迹移动(将在舞台上的列表隐藏,以免影响舞台观看)。

5、编写程序

头部程序:键盘控制头部移动,画笔画下轨迹,并且列表记录头部的轨迹。

尾巴程序:按照轨迹列表移动,画笔画下背景色,保持贪吃蛇身体长度。

食物程序:碰到头部角色,代表食物被吃,改变自身位置,游戏加分。

6、最终游戏效果:点击“绿色旗子”开始游戏,按下键盘的方向键,控制贪吃蛇移动。

吃到食物时,变量“游戏分数”就会加1分。

现在,我们来看看是怎么编的吧

首先,选一个深色背景,导入蛇和苹果后,新建好变量:

蛇代码:

这样,蛇头就能动了,那么蛇身体怎么办呢?

用克隆就行了:

蛇吃的苹果越多,身体就越长,现在,我们来编苹果的代码

我们要保证屏幕上面只能出现一个苹果,就要用到变量了:

如果食物数量等于零时,就克隆一个出来,把数量增加一,被吃了后,加一分,长度增加0.1,这样蛇就会变长,就可以玩了!

C语言课程设计,贪吃蛇应该怎么做?

2.1程序功能介绍

贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

2.2程序整体设计说明

一个游戏要有开始部分,运行部分,结束部分(实际上开始部分与运行部分是一体的)。

2.2.1设计思路

这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时由于没有庆平的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来社会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现和消失也是画矩形块和覆盖矩形块

2.2.2数据结构设计及用法说明

开始部分:

游戏是运行在图形模式下的,所以第一步一定是初始化图形模式,接着要有开始的界面,就像书有封面一样,我设置了一个游戏的标题画面,除了游戏标题画面我还设置了一个欢迎画面。标题画面以后,还要为游戏的运行部分作初始化,包括绘制游戏运行时的背景,对游戏某些重要变量的初始化。

运行部分:

作为游戏的核心部分,这里包括的函数比较多,也就是模块比较多,首先让我模拟一下贪吃蛇的游戏模式:某个世界上突然出现一条蛇,它很短,它的运动神经异常,它没法停止自己的多动症在它的世界里就只有食物,它很饿,也很贪吃;同样在不明原因的情况下,食物从天而降,可惜的是没有落到嘴边;饥饿的主人公,不管它有没有毒,也不问食物的来历,径直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想象的同化能力让食物很快的成为自己身体的一部分,它的身子变长啦。当它吃到第一颗食物时,上帝有给它第二颗,于是它吃了第二颗,于是又变长了,于是又有第三颗??它的身子是一直的加长,它不管自己过长身体的麻烦——转身不便,继续吃下去,现在它是直接把巴张大,好让食物有个绿色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一条毒蛇,于是晕死过去(不是毒死);又或者它往食物冲锋的时候,它失去控制,撞到了墙上。

第一轮循环:第一步,出现食物;第二步,蛇不停运动;第三步,检查蛇是撞到自己或墙壁;由第四步起游戏有两条支线(A、B):

A:第四步,蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进,绘制蛇的动作;第五步,判断蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子变长,原来的食物消失;第六步,让玩家输入控制指令,让蛇在下一轮循环的第二步改变运动方向;第七步,第二轮循环的第一步,重复第一轮的步骤;

B:第四步,蛇碰到自己或墙壁,终止游戏。

结束部分:

游戏结束时,显示“GAMEOVER”,已经是约定俗成的规律了,我的游戏也不例外。除了游戏结束画面外,我还设置了一个游戏退出画面,“善始善终”嘛。

有了上述的大致划分,我把整个程序划分成(13+2)个模块(其实就是函数)

2.2.3程序结构(流程图)

图2.1流程图

依据所需要处理的任务要求,规划输入数据和输出结果,决定存放数据的数据结构。

C语言中数据结构集中体现在数据类型上,因此在进行C语言程序设计时,应统筹规划程序中所使用的变量,数组,指针等,以及它们的类型等。这点是很重要的,如果在此期间选择不合适的变量或者数组,将来修改就十分困难。

现在分析一下贪吃蛇游戏中的元素,继而得出与它们对应的在程序中的描述:

蛇:

基本描述:长度,颜色,位置。

对应数据与数据类型:长度—虽然可以用坐标表示,但是这样的话,运算量将很大,所以换算成较大的单位—节数,以固定长度的每节描述;坐标--整型;颜色--整型;位置--X,Y坐标。

增加的描述:蛇运动的方向,蛇的生命。

对应数据与数据类型:这些描述是为了与程序的按键的输入部分与判断游戏结束部分相联系而设的。方向只有四个方向:上下左右。可以设置与之对应的四个整型数:3、4、2、1。生命就只有两种情况:死或生,对应0或1。

食物:

基本描述:颜色,位置。

对应数据与数据类型:由于颜色设成固定的,所以不再讨论。位置—X、Y坐标。

增加的描述:食物的存在。

对应数据与数据类型:这是为了避免重复出现食物而设置的,与绘制食物的函数有联系。只有两个值:0或1(没有食物或有食物)

其他的元素:墙,由于它在显示上是作为背景而存在的,所以并没有什么说明实际的墙壁就是四条直线组成的边框,由坐标描述。

还需要的变量:键盘键入的键值(作为全局变量,整型);经常要使用的循环变量;自定义的填充图案;说明文字的字符数组;游戏的记分;游戏的速度(蛇的速度)。

图2.2蛇的不停运动的关键算法的流程图

2.2.4各模块的功能及程序说明

主要模块的实现思路和算法的流程图说明:

关键所在——蛇不停移动的Snakemove():

蛇的不停移动,就是蛇的下一节取代前一节的位置,在计算机中就是蛇下一节的位置坐标变成前一节的位置坐标。在上文中,已定义蛇的位置坐标为数组类型,一组坐标对应一节的位置,假设有i+1节,由0到i节,第i节的坐标取第i-1节的坐标,第i-1节的坐标取第i-2节的坐标??直到第1节取第0节的坐标。而第0节的坐标,即蛇头的坐标要往某个方向变化,变化量为蛇每节的长度。蛇的这种坐标轮换需要循环语句使其继续下去。

2.2.5程序结果

运行程序得到如下初始界面图:

图2.3程序结果图

用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示:

图2.4程序结果图

蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进:

图2.5程序结果图

游戏结束时,显示“GAMEOVER”

图2.6程序结果图

2.3程序源代码及注释

#defineN200

#includegraphics.h

#includestdlib.h

#includedos.h

#defineLEFT0x4b00

#defineRIGHT0x4d00

#defineDOWN0x5000

#defineUP0x4800

#defineESC0x011b

inti,key;

intscore=0;/*得分*/

intgamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/

structFood{

intx;/*食物的横坐标*/

inty;/*食物的纵坐标*/

intyes;/*判断是否要出现食物的变量*/

}food;/*食物的结构体*/

structSnake{

intx[N];

inty[N];

intnode;/*蛇的节数*/

intdirection;/*蛇移动方向*/

intlife;/*蛇的生命,0活着,1死亡*/

}snake;

voidInit(void);/*图形驱动*/

voidClose(void);/*图形结束*/

voidDrawK(void);/*开始画面*/

voidGameOver(void);/*结束游戏*/

voidGamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/

voidPrScore(void);/*输出成绩*/

/*主函数*/

voidmain(void){

Init();/*图形驱动*/

DrawK();/*开始画面*/

GamePlay();/*玩游戏具体过程*/

Close();/*图形结束*/}

/*图形驱动*/

voidInit(void){

intgd=DETECT,gm;

registerbgidriver(EGAVGA_driver);

initgraph(gd,gm,"c:\programfiles\winyes\tc20h\bgi");

cleardevice();}

/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/

voidDrawK(void){

/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/

setcolor(11);

setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/

for(i=50;i=600;i+=10)/*画围墙*/?{

rectangle(i,40,i+10,49);/*上边*/

rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/?}

for(i=40;i=450;i+=10)?{

rectangle(50,i,59,i+10);/*左边*/

rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/}}

/*玩游戏具体过程*/

voidGamePlay(void){

randomize();/*随机数发生器*/

food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/

snake.life=0;/*活着*/

snake.direction=1;/*方向往右*/

snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/

snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;

snake.node=2;/*节数*/

PrScore();/*输出得分*/

while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/?{

while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/???{

if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/??{

food.x=rand()%400+60;

food.y=rand()%350+60;

while(food.x%10!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/

food.x++;

while(food.y%10!=0)

food.y++;

food.yes=0;/*画面上有食物了*/??}

if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/??{

setcolor(GREEN);

rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);??}

for(i=snake.node-1;i0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/????{

snake.x[i]=snake.x[i-1];

snake.y[i]=snake.y[i-1];??}

/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/

switch(snake.direction)??{

case1:snake.x[0]+=10;break;

case2:snake.x[0]-=10;break;

case3:snake.y[0]-=10;break;

case4:snake.y[0]+=10;break;??}

for(i=3;isnake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/??{

if(snake.x[i]==snake.x[0]snake.y[i]==snake.y[0])????{

GameOver();/*显示失败*/

snake.life=1;

break;????}????}

if(snake.x[0]55||snake.x[0]595||snake.y[0]55||

snake.y[0]455)/*蛇是否撞到墙壁*/??{

GameOver();/*本次游戏结束*/

snake.life=1;/*蛇死*/??}

if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/

break;

if(snake.x[0]==food.xsnake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/??{

setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/

rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);

snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;

/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/

snake.node++;/*蛇的身体长一节*/

food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/

score+=10;

PrScore();/*输出新得分*/??}

setcolor(4);/*画出蛇*/

for(i=0;isnake.node;i++)

rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,

snake.y[i]-10);

delay(gamespeed);

setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/

rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],

snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);??}?/*endwhile(!kbhit)*/

if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/

break;

key=bioskey(0);/*接收按键*/

if(key==ESC)/*按ESC键退出*/

break;

else

if(key==UPsnake.direction!=4)

/*判断是否往相反的方向移动*/

snake.direction=3;

else

if(key==RIGHTsnake.direction!=2)

snake.direction=1;

else

if(key==LEFTsnake.direction!=1)

snake.direction=2;

else

if(key==DOWNsnake.direction!=3)

snake.direction=4;

}/*endwhile(1)*/}

/*游戏结束*/

voidGameOver(void){

cleardevice();

PrScore();

setcolor(RED);

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(200,200,"GAMEOVER");

getch();}

/*输出成绩*/

voidPrScore(void){

charstr[10];

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);

bar(50,15,220,35);

setcolor(6);

settextstyle(0,0,2);

sprintf(str,"score:%d",score);

outtextxy(55,20,str);}

/*图形结束*/

voidClose(void){

getch();

closegraph();

}

㈢ 精雕编程步骤

第一步,精雕入门首先我们打开JDPaint软件。

2/7第二步,首先我们要把所有工具选项,勾选到工具栏中显示。

3/7第三步,顶部的菜单栏中包含了全部JDPaint软件常用的操作,
1、设计:使用JDPaint可以非常方便的完成图形设计。2、生成路径:使用JDPaint可以非常方便的实现加工工艺的规划。3、加工模拟:通过加工模拟,使学员感受一下雕刻效果。

4/7第四步,打开一个文件,方法有三种:1、使用菜单里面的打开命令;2、使用快捷键Ctrl+O;3、拖动想要处理的图片到JDPaint中打开;
5/7第五步,保存文件的方法:一般按下键盘上的快捷键Ctrl+S,或使用菜单保存命令(如果要另存的话就选择另存为选项;保存的文件智能是精雕格式,如果需要部分保存,可以选择部分保存,在这里就不做实例演示了,请各位摸索一下,更能熟记于心!
6/7第六步,想要熟练操作并用精雕软件来制作门型图,需要各位知道刀具的尺寸及核算刀具路径的线条,才能可以做出精准的门型图!
7/7第七步,可以购买或者向自己身边的一些朋友同事接一些可以参考的的书籍,资料等,提前做一些入门学习的准备。

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