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记忆重组脚本

发布时间: 2024-09-18 12:14:28

⑴ 《终身学习》- - -转自樊登读书

《终身学习:哈佛毕业后的六堂课》

荐 语

人生的六堂必修课,

斯坦福和哈佛没有教!

为了寻找答案,他用1年时光,

旅行10万公里、花费50万美元,

向20多位世界顶尖大师求教,

自此走上终身学习之路。

作 者 简 介

黄征宇

金融科技服务及跨国投资专家、宇沃资本美国董事长、首位来自中国大陆的美国白宫学者、哈佛大学校友面试官、《征途美国》及《终身学习:哈佛毕业后的六堂课》作者、亚洲协会21世纪青年领袖、艾森豪威尔基金会学者、考夫曼基金会学者、萨尔兹堡全球论坛学者、英特尔前董事总经理。

精 华 解 读

以下内容为《终身学习:哈佛毕业后的六堂课》一书精华解读,供广大书友们学习参考,欢迎分享,未经允许不可用作商业用途。

目 录

一、人生MBA

二、价值千金的六堂课

三、英雄征途未完待续

正 文

一、人生MBA

1.顺风顺水的人生赢家

在外界看来,黄征宇是一个不折不扣的“人生赢家”。

他在1977年出生于上海,10岁移民美国,在斯坦福大学获得经济学学士学位、工业工程学士学位和计算机科学硕士学位,之后在哈佛商学院获得工商管理硕士学位。

毕业后,黄征宇进入英特尔公司,很快成为英特尔公司历史上最年轻的华人董事总经理。在英特尔公司的7年中,他还曾主导英特尔公司与中国政府之间的项目合作。

2009年,黄征宇在美国前总统奥巴马的授权下进入白宫,成为“白宫学者”。

与美国前总统奥巴马在白宫合影

白宫任期结束后,黄征宇回到中国创业,创办了多家领先公司。

2.与合伙人分道扬镳

2013年,黄征宇迎来了事业上的重大打击。一起创业的三位合伙人选择放弃和他合作,他被排除出了公司团队。

在书中回顾这段经历时,黄征宇写道:“可以说,这是我个人生涯中遭遇的最大挫折。会谈结束,我回到家,一夜无眠,直到看到太阳慢慢升起。”

但是他没有因此消沉,而是在一瞬间顿悟:“我突然认识到,这未尝不是上天给我的一次好机会,一枚改变我人生的‘原子弹’。”

于是,他开始重新思考自己的人生。

3.走上终身学习之路

反思个人成长和创业历程,黄征宇认识到自己此前过度关注事业、工作,而损失了其他的许多东西,例如身体健康、情绪健康、人际关系。

于是他下决心要加以修补,找回自己曾经对人生目标的那份执着。

他决定拿出一年时间,学习、充电,补足自己的这些缺憾,他把这个过程称为“人生MBA”,这是斯坦福和哈佛都没有教会他的课程。

黄征宇的课程表

二、价值千金的六堂课

一年间,黄征宇走遍世界各地,跨越千山万水,寻访各路高人,学习六门重要课程,总行程超过10万公里、花费超过50万美元、前往20多个国家和地区,向20余位世界顶尖专家请教。

第一堂课:健康

都说“身体是革命的本钱”,但似乎所有人都相信了另一件事:想要成功不得不牺牲健康。

黄征宇不这么认为,他希望找到与成功并不冲突的健康生活方式。

①跟施瓦辛格锋指友学健身

黄征宇先是找到一位着名的健身教练克里斯·格辛,参加他着名的“12周增肌减脂训练课程”,经过严酷的体力训练和饮食控制,12周之后,黄征宇的脂肪比例由18.6%下降到了8.8%,达到了专业运动员的水平。

但是黄征宇还不满足于此,他参加了6次这样的课程之后,又报名参加了好莱坞巨星、前加州州长阿诺德·施瓦辛格的训练课程。

施瓦辛格的课程针对的受众是职业的健美人士,比克里斯·格辛的12周课程更加严格残酷,难度大大提升。黄征宇在经历了这样的课程之后,身体素质又获得了长足的进步。

施瓦辛格在训练中

②拜师“冰人”不怕冷

黄征宇说他从小就非常怕冷,所以经常生病。因此,他希望能够解决自己对于寒冷银槐的畏惧,能够“不怕冷”。

跟谁去学呢?有一位大名鼎鼎的荷兰“冰人”——维姆·霍夫(Wim Hof),他保持着超过20项吉尼斯世界纪录,例如在冰水中停留时间最长的纪录。他还曾经只穿着短裤,在北极圈完成马拉松。

冰人的耐寒能力并不是天赋,而是后天训练的结果。这一点给了黄征宇学习此道的信心,他加入了维姆·霍夫的训练营。

黄征宇在冰人训练营

冰人教给学员的第一堂课关于“吐纳”。通过对呼吸方式的重新梳理,能够让更多氧气在人体内循环,逗虚保持热量。

掌握吐纳方法后,维姆·霍夫带领学员们赤脚爬山,在冬天的野外徒步行进数公里。因为他们掌握了技巧,所以并不觉得冷,完成了所有的项目。

除了技巧和练习,黄征宇开始领悟:真正决定健康状况的,其实是思维方式。其实我们身体的能力超乎我们的想象,要引爆它的潜力,需要挖掘我们思维深处的潜能。

第二堂课:情绪

黄征宇认为,“你不管理情绪,就被情绪操纵”,保持情绪健康是非常重要的人生任务。

与此同时,他却在工作和生活的压力下,感受到个人情绪一天不如一天,遇到了不少问题。因此,他把情绪课列为第二堂课,加以学习。

①情绪由何而来

黄征宇相信,人的内心情绪最容易通过面部表情表现出来。要管理自己的情绪,最直接的角度是从研究表情入手。

因此,他参加了心理学家、微表情研究领域的鼻祖保罗·艾克曼(Paul Ekman)的微表情课程。

在这个课程中,探讨了微表情的细节和产生方式。人类丰富多样的表情如何而来?这与人类的大脑有关。人类的大脑按照动物在进化史上出现的先后顺序分为“爬行动物脑”(reptilian brain)和“智人脑”(neocortex),二者分别对应不同的人体反应。

爬行动物脑就决定着人的微表情,以及背后的情绪。

保罗·艾克曼着作中的表情实例

②改写人生脚本

了解了情绪背后的生物学原理,黄征宇认识到:如果人要彻底消除脸部的某些微表情,第一步就是先要认识背后的情绪,找到方法去改变深处的“情绪诱因”。改变了“情绪诱因”,就改变了情绪。

如何找到自己的情绪诱因?需要回顾自己的人生经历,找到那个给自己留下痕迹的故事,或者说自己的“人生脚本”。

每个人的一生中都经历过各种各样的事情,事情也许差不多,但每个人的主观认识和理解完全不同,这就形成了每个人独特的“故事”,故事串联起来就是你的“人生脚本”。

很多人不知道自己的人生脚本是怎样的,也不相信可以改写自己的人生脚本。

其实只要认清了自己身上发生过的故事,理顺自己的人生脚本,通过对过往画面的回顾和改造,是可以改写人生脚本,进而改变情绪的。

第三堂课:思维

思维影响情绪。想要做自己情绪的主人,就要改造自己的思维方式,让思维来决定情绪的发生。

如何改造?思维课派上了用场。

①NLP影响情绪

NLP是神经语言程序学的英文缩写,它研究的是神经系统运作、语言和行为模式之间的联系,归纳出了一套帮助人们达成人生目标、解决心灵问题的原理、方法和实用技巧。

NLP的一个重大发现是:人,其实是视觉动物。视觉包含的海量信息,快速直接地触动我们的大脑神经,引发逻辑思维、记忆回路和感情反应,从而影响我们的行为模式。

应用这一原理,可以通过“重画记忆图像”的方法,改善情绪。具体过程分为三步:

第一,重组图像、更换记忆;

第二,运用图像、找到动力;

第三,图像引导、突破情感。

也就是说,把自己记忆里的负面图像替换成正面图像,情绪自然会发生变化。更换图像之后,也会给人带来积极的行动力,获得成长。

②学会讲故事,随机应变、跳出盒子

改造思维,第二个方法就是学会讲故事。黄征宇参加了美国故事大王唐纳德·戴维斯(Donald Davis)的故事课程,学习如何讲故事。

故事为什么如此重要?因为人与人的关系、人与社会的互动,都存在于所有人一起编织的大故事之中。

作为个体,我们也是在自己的人生故事中成长的。只有真正学会“讲好自己的故事”,才能真正做到“理解别人的故事”,跳脱出思维的藩篱。

说到跳脱思维藩篱,黄征宇又在硅谷学习了一门叫作“随机应变(IMPROV)”的课程,学习如何进行即兴表演。

这套课程的核心要义,就是要用“是的……然后”(Yes…And)这样的方式串联表演。两个人一组,无论对方说了什么,己方都要无条件接受,顺着思路演下去。

这和一般人的沟通方式有很大区别。我们最常说的是“是的……不过”,而不是“是的……然后”。我们太想表达自己,往往忽略了别人,无法理解对方的真正想法。

通过IMPROV的练习,可以让自己更好地完善思维,也可以改善人际关系。

IMPROV表演场景

第四堂课:关系

人人处在关系之中,处理好各种关系是人生的必修课。这其中既包括人与人相处的人际关系,也包括人与社会的关系、个人和组织的影响力。

①影响力六大原则

研究影响力,不得不提的就是《影响力》的作者西奥迪尼,他是公认的权威,黄征宇就去参加了他的影响力课程。

西奥迪尼总结了影响力的六个方面,也可以概括为六大原则。

第一,互惠性原则;

第二,稀有性原则;

第三,权威性原则;

第四,一致性原则;

第五,社会认同原则;

第六,喜好原则。

了解这些原则,既可以运用到自己的工作和生活之中,获取更大的影响力,也可以用作自己的思维武器,抵御不良的影响力影响自己。

在书中,黄征宇以华尔街巨鳄伯纳德·麦道夫为例,破解了他当年掀起金融危机惊天骗局的秘密。麦道夫就是运用了影响力的这些原则。

②“男性计划”

黄征宇认为,人需要在社会关系中找到自己的位置。作为一名男性,他在思考如何成为一个“优秀的现代男性”。

美国宾州有一个“男性计划”(Mankind Project)的项目,正好可以满足黄征宇的需求。这个项目为期三天,只限成年男性参与,参考古代印第安人的习俗,组织各式各样的活动,吸引了身份各异的男性。

在这个项目中,黄征宇体验了印第安人的成年仪式(Initiation Ritual),还和伙伴组队在森林中行走,蒙着眼睛,只能依靠同伴的引路。这个过程里,他们感受了责任感的重要,责任心也正是现代男性的必备素养。

另外一个项目叫“汗屋仪式”(sweat lodge),参与者们围坐在一个类似于桑拿房的屋子里,脱光衣服,坦诚相见。

大家在一起分享各自的人生故事,诉说各自的心里话。在这个过程里,大家从陌生人变成了兄弟。

第五堂课:事业

事业是许多人关心的重点所在,黄征宇自己的事业已经非常成功了,也已经从哈佛商学院毕业,学到了最先进的知识,为什么还要去学习?

他在书中写道:“尽管我在哈佛商学院学到了水平很高的前沿知识,分析解决了大量的商业案例,非常深入和充分地进行了各种讨论,但后来在自己创业的时候,还是遇到了新的问题。”

为了解决问题,学习理所应当。

①我们都应该拥有“大头脑”

从一本80年前的老书《思考致富》(Think and Grow Rich)中,黄征宇获得了启发,学到了“大头脑”(Mastermind)的方法。

这是一种非常重要和有效的成长方法,它的意义在于:由于个体的头脑是有限的,而群体的智慧可以弥补个人的欠缺,所以如果你通过筛选而与一些优秀的人组成一个“大头脑”,定期聚在一起讨论,分享各自见解,就能够获得远超个体思考的效果。

这让人想到了电脑联机。即使是很普通的计算机,聚集到一起进行联机运算,也能产生巨大的能量。换句话说,这也就是中国人常说的“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”。

接下来,黄征宇就走向实践,找到湾区CEO联盟(Bay Area CEO Alliance),这里有四五百位来自各行各业的CEO,在集会中黄征宇受益匪浅。

更进一步,他又找到了更具全球化视野的“大头脑”组织:青年总裁组织(Young Presidents' Organization, YPO)。在YPO,全球超过两万名成员互相影响,共同进步。形成了世界性的社交网络。

②打造个人品牌

黄征宇指出,“拥有事业,更要拥有个人品牌”。他认为,现在是建立个人品牌的最好时代。

他参加了美国励志演说家托尼·罗宾斯(Tony Robbins)的课程,得到了启发。

课上的一位专家说,传统的个人品牌要建立在过硬的专业背景和个人实力之上,加上主流媒体的宣传,这才算是建立了个人品牌。但是现在传统媒体已经式微,新媒体大行其道,“个人品牌的时代”已经到来。

如何打造个人品牌呢?有四个要素:

第一,跨平台;

第二,差异化;

第三,互动性;

第四,潜移默化。

掌握这四个要素,就能够打造一个好的个人品牌。美国总统特朗普的成功,某种程度上也是拜它所赐,他的个人品牌鲜明独特,造就了无比的影响力。

第六堂课:财富

俗话说,你不理财,财不理你。财富是人人梦寐以求的,如何获取、保持、增长财富,却不是人人都知道其中的奥秘。

最后一堂课,黄征宇留给了财富,学习如何对待财富。他认为,塑造创富思维比创造财富本身更加重要。

①财富需求的四个阶段

理财专家认为,人们对财富的需求可以分为四个阶段:

财务保底;

财务蓬勃;

财务独立;

财务自由。

人人都想要财务自由,财务自由的标准人人不同,但不会太少。向往财务自由的同时,很多人连基本的财务保底都做不到,财务状况非常危险。

理财专家说,财务保底的财富值其实不是很高,通常是一个合理而且可以达到的数字。更上一层,财务蓬勃阶段,就可以满足日常开销以外的需求了, 比如应酬、看电影、学外语等等。财务独立和财务自由则是更高的境界,生活宽裕、无忧。

一种比较合理的财富观就是,找到自己的位置,不要盲目追求“财务自由”。事实上,人对财富的需求是分阶段的,也因人而异,各不相同。

②财富观与投资选择

财富管理中,最重要的是你的财富观,要有财富增值的意识,否则财富只会悄无声息地减少。

如何实现财富增值、健康成长?黄征宇建议,了解理财师、用好理财师。因为他们才是更专业的。

黄征宇寻找自己理财师的过程非常严格,先后面试了接近50位独立理财师,最终两位进入最终的选择。

这两位理财师的共同特点是,他们都曾是心理学家,对人性充满洞见。

找好理财师,合理进行财富分配之后,下一步就是做好投资选择,找到值得投资的独角兽。

在投资方面,黄征宇在一级市场、二级市场都有所表现。他曾在华尔街亲身参与基金的运作,还遍访200多位华尔街投资人,学到了很多宝贵经验,帮助自己掌握了投资的法门。现在,他正运用这些心得去帮助中国资本国际化,服务中国高净值个人及家庭客户。

三、英雄征途未完待续

“终身学习”是一种生活态度和长期信念,课程结束了,前进的道路却没有终点。

1.走向未来的第一步是离开舒适区

黄征宇参加了维姆·霍夫的冰人课程后,意犹未尽,又参加了他的冬季课程,迎接新的挑战。

在这次体验中,他感触很深,也铭记了那种克服困难之后的心情——平静安宁,充满自信。他意识到,一直以来,是我们自己限制了我们自己。当我们认为事情做不到,就真的不去尝试的话,那的确就做不到了。

虽然每个人的极限不同,但我们每个人离自己的极限都还很远,我们基本都处在一个很低的水平上,因为这是我们的“舒适区”。

一方面,舒适区的确是舒服的;另一方面,它也带着我们害怕改变、害怕面对。待在舒适区里固然舒服,但也带来了太多焦虑。

所以,如果我们想要有更长远的追求,想要获得进步,就必须认识到自己的舒适区及其边界,然后打破它,逼近自己的极限。

2.《西游记》一样的英雄征途

黄征宇说,《西游记》是他小时候很喜欢读的一本书。

他也曾经有过疑惑:孙悟空翻一个跟头就是十万八千里,明明几下子就可以到达西天,为什么还要走这么多路,经历这么多磨难?

现在他才终于明白,这其实是人生的必经之路,也是让自己成长的“英雄征途”。

每个人也是如此,每一个困难、每一个失败,都是我们英雄征途的一部分,都是我们成长和进步的基石。只有经历一段长长的英雄征途之后,我们才有可能更好地认识自己、改变自己。

终身学习的理念,也就是挑战自己、完善自己、实践英雄征途,它是一趟无止境的旅程,永远未完待续。

结 语

我们常规理解的学习,是学习来自外部的知识。

但经过一年的学习和四年的实践,黄征宇深刻认识到,真正的终身学习不仅仅是学习外部的知识,而首先必须从认识自己开始,只有真正认识自己,认识了自己的故事,才能改变自己的故事,才有机会真正去改变自己。

六堂课学完了,是结束,更是开始。黄征宇继续在他的英雄征途上前进,你呢?是否也已经做好准备,终身学习,踏上自己的英雄征途?

樊登读书北城分会//晓东  13953900168

⑵ 什么是以太币/以太坊ETH

以太币(ETH)是以太坊(Ethereum)的一种数字代币,被视为“比特币2.0版”,采用与比特币不同的区块链技术“以太坊”(Ethereum),一个开源的有智能合约成果的民众区块链平台,由全球成千上万的计算机构成的共鸣网络。开发者们需要支付以太币(ETH)来支撑应用的运行。和其他数字货币一样,以太币可以在交易平台上进行买卖 。

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⑶ ActionScript 3.0游戏编程的目录

《actionscript 3.0游戏编程(第2版)》
第1 章 使用flash 和actionscript 3.0 1
1.1 什么是actionscript 3.01
1.2 创建简单的actionscript 程序2
1.2.1 trace 的简单用法3
1.2.2 创建屏幕输出5
1.2.3 我们的第一个actionscript 3.0类 6
1.3 使用flash cs5 9
1.3.1 显示对象和显示列表9
1.3.2 舞台9
1.3.3 库10
1.3.4 时间轴10
1.4 编辑actionscript 代码11
1.5 actionscript 游戏编程策略13
1.5.1 单类方法14
1.5.2 任务细分法14
1.5.3 良好的编程规范14
1.6 actionscript 的基本盯绝空概念16
1.6.1 创建和使用变量17
1.6.2 条件语句18
.1.6.3 循环19
1.6.4 函数19
1.7 测试及调试20
1.7.1 bug 类型20
1.7.2 测试方法20
1.7.3 使用调试器21
1.8 发布游戏23
1.8.1 格式23
1.8.2 flash 24
1.8.3 html25
1.9 actionscript 游戏编程检查清单26
1.9.1 发布和文档设置26
1.9.2 类、函数和变量的名称27
1.9.3 运行时问题28
1.9.4 测试问题28
第2 章 actionscript 游戏元素30
2.1 创建可视对象30
2.1.1 使用影片剪辑31
2.1.2 创建按钮32
2.1.3 绘制图形35
2.1.4 绘制文本37
2.1.5 创建链接文本39
2.1.6 创建sprite 对象组40
2.1.7 设置sprite 的深度42
2.2 接收用户输入42
2.2.1 鼠标输入43
2.2.2 键盘输入44
2.2.3 文本输入45
2.3 创建动画46
2.3.1 sprite 运动46
2.3.2 使宏者用timer48
2.3.3 基于时间的动画49
2.3.4 基于物理的动画49
2.4 设计用户交互51
2.4.1 移动sprite 51
2.4.2 拖曳sprite 53
2.4.3 碰撞检测54
2.5 获取外部数据55
2.5.1 外部变量55
2.5.2 加载数据57
2.5.3 存储本地数据57
2.6 各类游戏元素58
2.6.1 定制光标58
2.6.2 播放声音60
2.6.3 加载进程界面 61
2.6.4 随机数62
2.6.5 数组重组63
2.6.6 显示时间64
2.6.7 系统数据64
2.6.8 游戏盗版及保护问题 65
第3 章 基本游戏框架:配对游戏67
3.1 放置可交互的元素68
3.1.1 创建游戏部件的方法 68
3.1.2 设置flash 影片 69
3.1.3 创建基本actionscript 类70
3.1.4 使用常量实现更好的编程73
3.1.5 随机分配卡片 74
3.2 游戏开始76
3.2.1 添加鼠标侦听器 76
3.2.2 建立游戏逻辑 77
3.2.3 检测游戏结束 81
3.3 封装游戏83
3.3.1 创建游戏影片剪辑 83
3.3.2 添加介绍界面 84
3.3.3 添加play again 按钮 86
3.4 添加得分和时间 86
3.4.1 添加得分 87
3.4.2 添加时间 89
3.4.3 显示时间 90
3.4.4 游戏结束后显示所得分数和时间91
3.5 添加游戏效果93
3.5.1 卡片翻转动画 93
3.5.2 有限的卡片浏览时间 95
3.5.3 声音效果 96
3.6 修改游戏98
第4 章 脑力游戏:记忆和推理99
4.1 数组和数据对象 99
4.1.1 数组100
4.1.2 数据对象 101
4.1.3 数据对象数组 102
4.2 记忆游戏102
4.2.1 准备影片 103
4.2.2 编程策略 105
4.2.3 类定义 105
4.2.4 设置文本、灯和音频凯瞎106
4.2.5 播放序列 109
4.2.6 开关灯 110
4.2.7 接收并检查玩家输入 111
4.2.8 修改游戏 113
4.3 推理游戏 114
4.3.1 建立影片 114
4.3.2 定义类 117
4.3.3 开始新的游戏 118
4.3.4 检查玩家的猜测 121
4.3.5 评估游戏结果 121
4.3.6 结束游戏 123
4.3.7 清除游戏元素 126
4.3.8 修改游戏 127
第5 章 游戏动画:射击游戏和弹跳游戏 128
5.1 游戏动画 128
5.1.1 基于时间的动画 129
5.1.2 基于时间动画的编程130
5.2 空袭游戏133
5.2.1 影片设置和配置 133
5.2.2 飞行中的飞机 134
5.2.3 移动炮台 137
5.2.4 射向天空的炮弹 140
5.2.5 游戏类 142
5.2.6 修改游戏 148
5.3 弹球游戏149
5.3.1 建立影片149
5.3.2 类定义152
5.3.3 开始游戏 153
5.3.4 新建一个小球 155
5.3.5 游戏动画及碰撞检测 155
5.3.6 游戏结束161
5.3.7 修改游戏162
第6 章 拼图游戏:滑动与拼图163
6.1 编辑位图图像164
6.1.1 导入位图164
6.1.2 位图切分165
6.2 滑动拼接游戏167
6.2.1 设置影片168
6.2.2 设置类168
6.2.3 导入图像170
6.2.4 将图像切分成小块171
6.2.5 重新排列小块173
6.2.6 对玩家单击作出反应175
6.2.7 滑动过程的动画177
6.2.8 游戏结束和清理178
6.2.9 修改游戏179
6.3 拼图游戏179
6.3.1 设置类180
6.3.2 导入和切割图像181
6.3.3 拖曳小块184
6.3.4 游戏结束188
6.3.5 修改游戏189
第7 章 方向和运动:空袭2、太空岩石和气球游戏190
7.1 用数学方法旋转和移动对象190
7.1.1 正弦函数和余弦函数191
7.1.2 使用余弦和正弦移动小车192
7.1.3 根据位置计算角度195
7.2 空袭2 198
7.2.1 改变高射炮198
7.2.2 改变炮弹200
7.2.3 创建airraid2。as 202
7.3 太空岩石203
7.3.1 游戏元素设计203
7.3.2 设置图形205
7.3.3 设置类206
7.3.4 开始游戏208
7.3.5 得分和状态显示对象209
7.3.6 飞船运动和玩家输入211
7.3.7 打开保护盾215
7.3.8 岩石216
7.3.9 导弹219
7.3.10 游戏控制221
7.3.11 修改游戏223
7.4 气球游戏223
7.4.1 游戏元素设计224
7.4.2 设置图形225
7.4.3 设置类225
7.4.4 开始游戏226
7.4.5 准备一个游戏级别226
7.4.6 主要的游戏事件227
7.4.7 玩家控制229
7.4.8 弹出气球230
7.4.9 结束分布级别和游戏231
7.4.10 时间轴脚本232
7.4.11 修改游戏232
第8 章 休闲游戏:同色消除和消除方块233
8.1 可重用的类:爆炸点234
8.1.1 开发爆炸点类235
8.1.2 在影片中使用爆炸点238
8.2 同色消除240
8.2.1 玩同色消除游戏241
8.2.2 游戏功能概述241
8.2.3 影片和match three 类242
8.2.4 设置游戏网格244
8.2.5 玩家交互246
8.2.6 制作小块的移动动画248
8.2.7 寻找匹配250
8.2.8 寻找可能的移动254
8.2.9 分数记录和游戏结束257
8.2.10 修改游戏258
8.3 消除方块258
8.3.1 设置图形260
8.3.2 设置类260
8.3.3 开始游戏261
8.3.4 递归262
8.3.5 使用递归移除小块264
8.3.6 掉落的小块266
8.3.7 检查空列267
8.3.8 游戏结束269
8.3.9 修改游戏270
第9 章 文字游戏:hangman 和单词搜索271
9.1 字符串和文本字段271
9.1.1 actionscript 3.0 字符串处理272
9.1.2 对文本字段应用文本格式275
9.2 hangman281
9.2.1 设置hangman 游戏281
9.2.2 hangman 类282
9.3 单词搜索284
9.3.1 开发策略285
9.3.2 定义类286
9.3.3 创建单词搜索网格287
9.3.4 用户交互291
9.3.5 处理发现的单词293
9.3.6 修改游戏296
第10 章 问题和答案:问答游戏297
10.1 存储和获取游戏数据297
10.1.1 理解xml 数据298
10.1.2 导入外部xml 文件300
10.1.3 处理加载错误301
10.2 问答游戏301
10.2.1 设计一个简单的问答游戏302
10.2.2 设置影片302
10.2.3 设置类303
10.2.4 导入问答数据306
10.2.5 信息文本和游戏按钮306
10.2.6 推进游戏进程308
10.2.7 显示问题和答案308
10.2.8 判断玩家的答案310
10.2.9 结束游戏311
10.3 问答游戏豪华版312
10.3.1 添加时间限制312
10.3.2 添加提示314
10.3.3 添加事实描述317
10.3.4 添加复杂的计分方式317
10.3.5 随机选择问题 319
10.4 图片问答游戏320
10.4.1 更好的答案布局320
10.4.2 识别两种类型的答案322
10.4.3 创建loader 对象322
10.4.4 判断正确答案 323
10.4.5 扩展单击区域 324
10.4.6 将图像作为问题 325
10.4.7 修改游戏 326
第11 章 动作类游戏:平台游戏 327
11.1 设计游戏 328
11.1.1 关卡设计328
11.1.2 设计类333
11.1.3 规划所需函数 334
11.2 建立类335
11.2.1 类的定义335
11.2.2 开始游戏和关卡 336
11.2.3 键盘输入340
11.2.4 游戏主循环 341
11.2.5 角色的运动 342
11.2.6 滚动游戏关卡 347
11.2.7 检测碰撞348
11.2.8 敌人和玩家的死亡348
11.2.9 收集分数和物体 350
11.2.10 显示玩家状态 351
11.2.11 关卡和游戏的结束 352
11.2.12 游戏对话框352
11.3 修改游戏353
第12 章 驾驶和竞速游戏355
12.1 创建俯视图驾驶游戏355
12.1.1 创建一个俯视下的世界 355
12.1.2 游戏设计358
12.1.3 类的定义360
12.1.4 构造函数362
12.1.5 寻找街区364
12.1.6 垃圾的放置 364
12.1.7 键盘输入366
12.1.8 游戏循环367
12.1.9 车的移动368
12.1.10 检测与垃圾及垃圾桶的碰撞370
12.1.11 时钟372
12.1.12 分数提示器372
12.1.13 游戏结束373
12.1.14 修改游戏374
12.2 建立flash 竞速游戏374
12.2.1 竞速游戏的元素374
12.2.2 制作赛道375
12.2.3 音效376
12.2.4 常量和变量376
12.2.5 开始游戏377
12.2.6 游戏主循环378
12.2.7 车的移动380
12.2.8 检查进度381
12.2.9 倒计时和时钟382
12.2.10 游戏结束383
12.2.11 修改游戏384
第13 章 纸牌游戏:猜大小、电子扑克和21 点385
13.1 猜大小385
13.1.1 创建牌堆386
13.1.2 建立类387
13.1.3 开始游戏387
13.1.4 响应玩家的行为389
13.1.5 清空390
13.1.6 修改游戏391
13.2 电子扑克391
13.2.1 洗牌和发牌392
13.2.2 计时事件392
13.2.3 创建牌堆393
13.2.4 游戏元素393
13.2.5 建立类394
13.2.6 洗牌396
13.2.7 计时事件396
13.2.8 开始发牌397
13.2.9 抽牌399
13.2.10 完成一手牌401
13.2.11 计算扑克赢分402
13.2.12 修改游戏403
13.3 21 点403
13.3.1 游戏元素403
13.3.2 设置类404
13.3.3 开始游戏405
13.3.4 计时事件406
13.3.5 发牌407
13.3.6 要牌或停牌408
13.3.7 庄家行为409
13.3.8 计算21 点的手牌410
13.3.9 游戏的其他函数412
13.3.10 修改游戏413
第14 章 3d 游戏:打靶训练、竞速游戏和地牢冒险414
14.1 flash 3d 基础415
14.1.1 设置3d 位置415
14.1.2 旋转物体416
14.2 打靶训练418
14.2.1 游戏元素418
14.2.2 设置类419
14.2.3 开始游戏420
14.2.4 绘制加农炮和标靶420
14.2.5 移动加农炮421
14.2.6 打出炮弹422
14.2.7 修改游戏423
14.3 3d 竞速游戏423
14.3.1 游戏元素424
14.3.2 建立影片425
14.3.3 用户控制427
14.3.4 玩家的移动429
14.3.5 z 索引排序430
14.3.6 修改游戏431
14.4 3d 地牢冒险431
14.4.1 游戏元素432
14.4.2 设置游戏432
14.4.3 构造地牢433
14.4.4 游戏主函数436
14.4.5 玩家的移动437
14.4.6 收集硬币438
14.4.7 游戏的局限性439
14.4.8 扩展游戏439
第15 章 为iphone 制作游戏441
15.1 开始ios 开发441
15.1.1 需要准备什么442
15.1.2 为ios 的发布443
15.1.3 ios 游戏的建立过程447
15.2 设计和编程的注意事项448
15.2.1 屏幕尺寸448
15.2.2 非网页449
15.2.3 触摸449
15.2.4 处理器速度449
15.2.5 加速计450
15.3 滑块拼图改编451
15.3.1 调整屏幕尺寸451
15.3.2 更改发布设置 452
15.3.3 包含图片452
15.3.4 发布 453
15.4 弹子迷宫游戏 454
15.4.1 建立类 454
15.4.2 开始游戏 455
15.4.3 游戏实操 456
15.4.4 碰撞检测 458
15.4.5 游戏结束 459
15.4.6 修改游戏 459
15.5 为ios 设备而优化 460
15.5.1 利用gpu 和位图缓存 460
15.5.2 对象池 462
15.5.3 简化事件 462
15.5.4 最小化屏幕重绘区 463
15.5.5 更多优化方法 463
15.6 iphone 之外 465

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