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面包脚本

发布时间: 2024-09-01 07:08:18

A. 魔力宝贝fz脚本有人教怎么写吗

先建立一个txt的文本文档再里面写就行写好了把后缀改成script就行了
我这有些命令你可以参考下

一、概述
1、脚本是以.script为扩展名的,是纯文本文件,您可以用记事本或其它纯文本编辑器打开进行编辑。
2、脚本的开头第一行为默认的注释部分,在执行时将显示在辅助程序脚本说明框中,一般这里注明起始点等脚本运行需求。
3、辅助程序的脚本语法非常简单,分为命令和参数两部分,解释执行,不支持过程调用。
4、需要注意的是,脚本中的命令和参数都是区分大小写的,参数值可用引号也可以不用引号
5、//后面的为脚本注释,脚本运行时是不会理会到的
二、程序内部值设置语句 set
set语句用来设置程序内部值,语法是:set(value1, value2, value3),其中value1和value2为内部变量名,详细看以下说明,value3为要赋的值。value3的值可用InputVal函数让脚本使用者输入,也可直接写在语句内。
1、set(timer, value)
设定脚本定时器的值为value,单位是毫秒,默认值为320,一般不需要进行改动。此值越小脚本运行的速度越快,但并不意味着效率会提高
1、set(timer1, value)
设定系统指令定时器的值为value,单位是毫秒,默认值为320,一般不需要进行改动。此值的改变将影响自动遇敌的速度以及战斗-2中功能的判断速度,请不要任意缩小此值,以免引起不时的断线
8、set(auto_action, AutoFlee, value)
设定是不是遇敌全跑,value值为0或1,1表示全跑,0表示不全跑。
2、set(auto_action, Exp, value)
设定系统是否按脚本指令执行战斗,value=1为有效,value=0表示按程序面板设置进行,当置为1时,当遇敌时脚本会直接跳转到action:标号执行战斗设置指令,然后返回原来的位置。
3、set(auto_action, ManAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物动作类型 0:人物普通攻击,1:人物防御,2:人物逃跑,3:人物换位 4:什么也不做,5:人物使用技能,6:使用物品。
4、set(auto_action, ManActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物使用的技能名称,如"明镜止水",只有当set(auto_action, ManAction, 5)时,此句才会生效。
5、set(auto_action, ManActionSkillLevel, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物使用的技能技能的级别,值为1-10。
6、set(auto_action, ManActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物要攻击的对象,此句一般不用,而是用setobj代替。
7、set(auto_action, PetAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击类型,什么也不做101,技能100
8、set(auto_action, PetActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击技能名称,如"攻击"。
8、set(auto_action, PetActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击对象,此句一般不用,而是用setobj代替。
9、set(auto_action, 自动战斗, value)
设定是否自动战斗,1为是,0为否。
10、set(auto_action, 高速战斗, value)
设定是否高速战斗,1为是,0为否。
11、set(auto_action, 高速延迟, value)
设定高速延迟值,值为1-9。
12、set(auto_protect, AutoMoveType, value)
设定自动遇敌的类型,值为0-6,值的含交见面板中的类型下拉框中的说明。
15、set(auto_protect, GM, value)
设定是否开启遇保护功能,是为1,否为0。
16、set(auto_protect, 自动叠加, value)
设定是否开启自动叠加功能,是为1,否为0。
17、set(auto_protect, 自动扔物品, value)
设定是否开启自动扔物品功能,是为1,否为0。
18、set(auto_protect, 断线保护, value)
设定是否开启断线保护功能,是为1,否为0。
19、set(auto_protect, 停止保护, value)
设定是否开启停止保护功能,是为1,否为0。
20、set(auto_protect, GM, value)
设定是否开启停止GM保护功能, 此保护是判断周围有没有GM类的人物ID的,现在GM可能用普通人物上线而无法实现正确保护。
20、set(auto_protect, GM1, value)
设定是否开启停止周围人物小于设定级数的保护功能,value为0或1,级数的指定在界面上. 此保护是判断周围有没有低于正常级数的人物,如在大学门口有低于40级人物出现时
三、人物移动命令
1、moveto(value1, value2)
移动到指定坐标,value1和value2分别为目标坐标,东和南。如:moveto(102, 111)
3、movego(value1)
向指定方向移动一格,value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。
四、等待到指定地图或指定任务结束 nowhile
1、等待人物在指定地图 nowhile("value1", 1)
value1为位置名称,如"法兰城",当人物到达法兰城时才会执行下一句。
2、等待人物到指定位置和坐标 nowhile(value1, value2, value3)
value1为位置名称,value2为东坐标,value3为南坐标,人物到达指定位置和坐标时,才会执行下一句。
3、等待补血魔完成 nowhile(renew)
与renew语句配合,等待人物补血魔完成后才执行下一句。
4、等待卖东西完成 nowhile(sale)
与sale语句配合,等待人物卖东西完成后才执行下一句。
五、卖东西语句 sale
sale(value1)
value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(sale)
六、加血魔语句 renew
renew(value1)
value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(renew)
七、控制自动遇敌
1、开始自动遇敌 begin_auto_action
一般在挂石脚本中,走到战斗挂机点时执行此句开始自动遇敌,注意不要放在判断循环中使用此句,因为从执行此句时,自动遇敌的原点就生效了,如果不断调用此句,原点将不断变化造成偏离。
2、结束自动遇敌 end_auto_action
一般在挂石脚本中,当需要卖石或回城补血时用此句停止自动遇敌状态。
八、条件判断语句 if
格式为if("状态、耐久、物品等系统指定值", "系统指定值", value1, value2, value3)
value1为的值可为:=(等于)<(小于)>(大于)!=(不等于)
value2为用户设置的值,与系统指定值比较,可由InputVal函数让用户设定
value3为标号,当符合判断条件时跳转到该标号,否则执行下一句
含义是,当“系统指定值”与value2比较,如何比较为value1设定,结果为真时,跳转到value3。
1、if("状态", "GameCommand.ActionStat", value1, value2, value3)
判断是否在遇敌战斗状态,GameCommand.ActionStat=0时为非战斗状态,GameCommand.ActionStat=1时为战斗状态。
2、if("状态", "Character._action_count", value1, value2, value3)
判断战斗的回合数,第1回合为1。
3、if("状态", "Character._loc", value1, value2, value3)
判断人物所在位置,如法兰城,value1只可为“=”。
4、if("状态", "GameMap.x", value1, value2, value3)
判断人物所在的东坐标。
5、if("状态", "GameMap.y", value1, value2, value3)
判断人物所在的南坐标。
6、if("状态", "GameMap.x.y", value1, value2, value3)
判断人物所在的坐标,value1只可为“=”,如if("状态", "GameMap.x.y", =, "100,111", "abc")
7、if("状态", "Character._foe_count", value1, value2, value3)
判断遇敌对个数。
8、if("状态", "Character._health", value1, value2, value3)
判断人物受伤的值,0为健康,最高为100,那时为最伤了。
9、if("耐久", value5, value1, value2, value3)
判断物品的耐久,当value5为数字时,表示物品的位置,当value5非数字时,表示是物品名称。如if("耐久", "国民弓", <, "100", "abc"),物品栏的位置值为8-27,装备的位置值为:
5左饰 0头 6右饰 2手 3手 1身 4脚 7水晶
10、if("物品", value5, value1, value2, value3)
判断人物身上物品栏中物品的数量,value5为物品名称,当value2=“满”时,不将不管value5为什么值,只判断物品栏是否为满的。
11、if("物品数量", value5, value1, value2, value3)
判断人物身上物品栏中可以叠加的物品的数量,value5为物品名称,当其中有一个指定物品的数量满足条件时则跳转,如if("物品数量", "铁", >, 30 ,"abc"),此语句只要身上有一组铁的数量大于30个,就跳转至abc。
12、if("人", "血", value1, value2, value3)
判断人物生命值。
13、if("人", "魔", value1, value2, value3)
判断人物魔值。
14、if("宠", "血", value1, value2, value3)
判断宠物血值。
15、if("宠", "魔", value1, value2, value3)
判断宠物魔值。
16、if("怪物", "名字", value1, value2, value3)
判断怪物的名字,怪物中只要有符合条件的就跳转。
17、if("怪物", "级别", value1, value2, value3)
判断怪物的级别,怪物中只要有符合条件的就跳转。
18、if("银行", "数量", value1, value2, value3)
判断银行中物品的数量,注意,只有当和银行NPC说过话后系统才知道银行的物品,所以在使用该语句时,确定已经和银行NPC说过话。
19、if("状态", "SystemCue", "", value1, value2)
判断系统提示(游戏中黄色的字)中是否含有value1指字的字符串,如果有则跳转至value2。需要注意的是,一般在调用此判断后应该调用ClearSysCue语句清空外挂内存中保留的提示数据,以防止在脚本循环中反复判断。
20、if("聊天", "内容", "", value1, value2)
判断聊天内容中是否有value1指定的内容,如果含有指定的内容则跳转到value2指定的标号
21、if("变量", "变量名", "比较符", value1, value2)
比较变量名的值和value1的值,条件符合转到value2指定的标号
九、直接跳转指令 goto
goto(value1)
value1为要跳转到的标号。
十、NPC对话语句 Npc
1、Npc(value1, value2, value3)
在游戏中,与NPC交淡的数据中有两个值是玩家发送的,value1是菜玩家选择的菜单值,value2是扩展数据,如卖东西时value2中包含了要卖的物品栏位置,value3为要等待服务端返回什么头信息。此函数的值一般用脚本记录器生成。
2、Npc("压条", value2, value3)
压制条,value2为物品名,如"铁"
3、Npc("存条", value2, value3)
将物品存入银行,value2为物品名。
十一、装备
1、equip(value1, value2)
装备物品,value1为物品名,value2为要装备到的位置,参照上面的位置表。
2、unequip(value1)
下装备,value1为下的装备名称。
十二、生产
1、Work(100, value1)
在使用鉴定等指令前需要此句,value1为间隔的时间,单位为毫秒,与下一句的WaitTime中的值应该一至。
2、Work(value1, value2)
鉴定待指令语句,value1为指令代码,value2为要鉴定的物品名,其它指令可置空"":
value1=101 鉴定
value1=201 变身鉴定
value1=102 挖掘
value1=202 变身挖掘
value1=103 狩猎
value1=203 变身狩猎
value1=104 伐木
value1=204 变身伐木
value1=105 修理武器
value1=205 变身修理武器
value1=106 修理防具
value1=206 变身修理防具
value1=207 狩猎体验
value1=107 狩猎体验
3、Work(value1)
打开、关闭头顶上的图标,当value1为0时则为关闭,每个工作的值是不同的。
4、Compound(value1, value2)
制作合成物品,value1为要合成的物品名,比如“面包”,value2指定是否是变身状态下的合成
十三、聊天、邮件
1、chat(v1,v2,v3,v4)
说话语句
v1=说话内容
v2=颜色值”
v3=范围
v4=字体大小
2、RecvMail(value1, value2)
接收到包含内容为value1的邮件时跳转到value2。
3、SendMail(value1, value2)
给名字为value1的人发送内容为value2的邮件。
4、SendPetMail(value1, value2, value3)
给名字为value1的人发送内容为value2,物品名为value3的宠物邮件。
十四、物品处理
1、ren(value1)
扔物品,当value1为数字时扔指定位置的物品,当为非数字时扔指定物品名的东西。
2、moveres("物品名",最多数量)
叠加物品。
3、JianDongXi(value1)
拣拾地上的物品,value1的值为0-8,代表北-西北方向。
4、ShuangDian(value1)
双击物品栏中,物品名为value1的物品。
5、mymoveres(value1, value2, value3)
分拆物品,参数为,物品名,数量,标志,当标志=0时,数量为要分拆出去的数量;当标志=1时,数量为物品留在原地的数量,把多余的移出去
6、myren(value1, value2)
扔数量小于value2名字为value1的东西,一般为扔可叠加物品。
7、myren_1(value1, value2)
扔数量大于value2名字为value1的东西,一般为扔可叠加物品。
十五、其它一些语句
1、getout
登回城。
2、exit
登出游戏。
3、nop
空操作,当遇敌状态时会停留在此行,非常有用。
4、turn_about(value1, value2)
转身,和NPC说话时用到此句,value1为方向,1001-1008代表北-西北,value2是要等待服务器返回的头。
5、end_action_set
当由脚本控制战斗时,当战斗设置结束后一定要用此句将设置结果发送出去。
6、setobj(v1,v2,v3,v4,v5,v6)
当由脚本控制战斗时,此语句计算攻击的对象
v1=“人”、“宠”,表示要设置的是人的技能还是宠的技能攻击对象
v2=“前排优先”、“后排优先”
v3=“血少优先”、“血多优先”
v4=怪物名称,优先攻击指定的怪物
v5=“普通”、“强力”、“超强”,指定技能类型
v6=“人”、“宠”、“敌”,表示要攻击对象
7、wait(value1)
等待到到服务器返回value1指定的头才进行下一句。
RECV_HEAD_lo 进入登录选择画面,返回剩余点数
RECV_HEAD_DRQU 登录成功
RECV_HEAD_GUZ 登录的城市,登录点
RECV_HEAD_iqQs 本人代码
RECV_HEAD_Xv 人物状态
RECV_HEAD_ZJ 技能
RECV_HEAD_adZ 聊天
RECV_HEAD_kG 名片表
RECV_HEAD_Bgfl 名片
RECV_HEAD_xG 接收到的邮件
RECV_HEAD_rYTy 一个宠物的基本资料
RECV_HEAD_ik 一个宠物的(1)面包脚本扩展阅读
RECV_HEAD_LvD 一个宠物的技能资料
RECV_HEAD_OEJd 战斗资料
RECV_HEAD_PxU 物品表
RECV_HEAD_tn 移动物品
RECV_HEAD_JM 战斗开始
RECV_HEAD_iVy 队伍资料
RECV_HEAD_yPJ 战斗结束
RECV_HEAD_crXf 与NPC说话后的选择菜单

8、set_wait(value1)
设置等待的值,与wait语句配合使用,如:
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc(1, "", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
例子说明和NPC选1菜单,等待返回NPC下一组菜单值
9、printf(钱)
统计脚本效率,在脚本运行一次时调用此句。
10、WaitTime(value1)
等待value1毫秒。
11、high(value1, value2, value3)
切图至东坐标value2,南坐标value3,value1为切图值,一般都是10,偶尔为3。目前进出门换图时应该用此语句,最大距离为6格。
12、InputVal(value1, value2, value3)
要求用户输入
value1为变量的名称,某些语句中的值可以设置成此名称,系统将替换成用户的输入值
value2为提示,显示在对话框中
value3为默认值
13、ShowMessage(value1, value2, value3)
确定、取消对话框
value1显示内容
value2类型,0为选否执行后面标后,1为选取是执行后面标号,2为无标号只显示提示
value3标号
14、Zhuan(value1, value2, value3)
按设定坐标和方向移动,value1和value2为目标东南坐标,value3为方向,0-8表示北-西北。
15、ClearSysCue
清空外挂中系统提示队列
为了防止脚本运行中重复判断,在执行过判断语句后可以调用该将系统提示数据清除。

B. 求wow制宏达人 帮忙做个宏 吃面包时 能同时报出我的血量和蓝

其实这个估计你用几天就不用了,以前我玩小牧师的时候不会控蓝(新手),蓝老是不够。坐下喝水就自动喊话报蓝 然后队伍的人都说我怎么蓝这么少呀 什么的

这个是不喊百分几的
#showtooltip
/脚本 SendChatMessage ("我的蓝只有"..UnitMana("player").."了,等我喝水","yell")
/use 魔法点心

这个是喊话百分几的
#showtooltip
/脚本 SendChatMessage ("我的蓝只有"..format("%.1f",UnitMana("player")/UnitManaMax("player")*100).."%了,等我喝水","say")
/use 魔法点心

say 当前喊话
yell 大喊
party 队伍
battleground 战场
raid 橙字团队

C. 如何写出优秀的微课脚本

2015年以来,“微课”成为了信息化教学的标志性元素。


和传统课堂的区别是:微课承担了课前翻转的重要角色,如果我们的微课不够吸引学生,学生大可以从屏幕前离身而去。



创作优秀的微课作品成为了信息化时代教师的必备技能。


不管见识了多少微课,一旦我们动手制作,很多老师仍会处于摸不着方向的状态,不知从哪里开始。


本次分享的内容,就是从微课的开始说起,这个开始就是


微课脚本


✎✎✎



脚本,通常指表演戏剧、拍摄电影等所依据的底本或书稿的底本。微课作为一种视频呈现形式,同样需要一个底本/文稿。




一个微课作品的诞生需要两个过程:一是前期的脚本设计,二是后期的录制合成。


和教学设计相类似,我们在决定制作微课后的第一件事,不是去想画面如何呈现,而应该对所讲授内容进行设计,以帮助我们理清内容的逻辑关系,把问题讲得清楚且生动有趣。


有的老师会说:“画面特别重要啊!我觉得只要用了3D、MG的微课就很容易吸引观众,我就苦于做不出那些酷炫的动画效果。”


脚本设计和酷炫画面谁更重要呢? 举个例子


上图是2016年两部电影的对比:耗资7.5亿、汇集李连杰、范冰冰、梁家辉等大腕的电影《封神传奇》最后以2.9分无人问津的结局惨淡收场;而电影《摔跤吧!爸爸》,我们很难见到特效与酷炫的画面,却赢得极高的口碑。


着名的翻转课堂开创者萨尔曼可汗,同样也是以极富逻辑的思路而非丰富的画面收获了大量的学习者。下图是他的教学画面


从电影角度来说,剧本是电影的核心,从微课角度来说,脚本设计比酷炫画面更重要:一个优秀的微课作品,一定是依靠优秀的脚本作支撑!教师制作微课时,应该把重心和精力放在脚本设计中。



脚本的设计,只需要以下四步:


Step1 选择合适的课题


并不是所有的知识点都适合做微课。能够被选作微课的课题应该满足下面三个条件:小、巧、精


小: 小是指知识主题小, 一个微课只讲一个特定的知识点或一个问题,3~9分钟就能将其讲清楚,如果牵扯到其他知识点,则另设微课。


巧: 巧是指所选题材是教学中的重难点。微课是是为了解决学生学习中存在的问题,所以在选题上要尽量挑选平时学生学习中容易混淆、出错的内容进行制作,使之成为解决重难点的有力武器。


精: 微课的课题应当是精选的,其内容必须且只能用视频呈现。如果使用黑板教学或进行活动实践的教学效果更佳,则不符合微课的选题。如制作面包怎样发酵的微课,教师口述或图片都不能直观表达,将其制作成动态演示就成为了必需。


Step2 确定脚本的类型


这一步是要根据我们的具体内容来确定脚本类型。脚本包括四种类型:知识原理类、技能操作类、问题解决类、案例故事类。


我们用一道连线题来理解这四种类型:请从下列微课题目辨识它们分别属于哪种类型


请思考10秒钟






答案如下


确定脚本类型的目的是为下一步作准备,因为每种类型将会有不同的设计思路。接下来,就是最重要的第三步


Step3  理清内容的逻辑


有时我们会出现看完一个微课,仍然云里雾里的现象,比如下面这个设计


上图中,你能看出来就餐礼仪是先入座还是先订餐吗?只有就餐词语,那订餐词语就不交待了吗?


上述问题之所以让人搞不清楚,问题就出在逻辑上,不符合人的认识规律,会让学生“越听越懵”——老师你到底在讲什么?


逻辑思维可以帮助我们把微课讲清楚。不同的微课类型,有不同的方法来“讲清楚” 。


■知识原理类 :用“是什么”“为什么”“怎么做”的方式进行讲解,即2W1H法,如“管理创新”



■技能操作类: 可以用一个操作错误作为引爆点,分析其错误的关键点,继而讲解正确的操作方法,最后进行总结。



■问题解决类: 既然是问题,我们可以先提出问题,继而分析问题、讲解技能,最后得出问题的解决方案。如要《Reservation(前台接待)》一课中,教师首先展示了学生在用英语进行前台接待中遇到的尴尬问题,通过讲解最后呈现优化后的效果。 ( 点击文末阅读原文可查看此微课 )



■案例故事类: 用 故事来讲解知识点往往可以收到很好的效果,这是因为比起直接的讲解,观众更喜欢听故事。


集齐故事的元素(时间、地点、人物、情节),创建故事的层次(开端、发展、高潮、结尾),故事可以开讲了。


如在设计“认识咖啡的三大类”时,将每种类别的咖啡豆拟人化,取名为《豆豆秀》,将这三颗豆豆放置于“豆豆PK赛”的情节中,每种豆豆作自我介绍,这样的微课设计形象而生动,极易获取学生的专注。 (文末阅读原文可查看此微课)


做到了讲清楚,基本上已经完成了脚本设计,但是如果我们还希望作品出彩,不妨再继续最后的一步。



Step4  使用诙谐的语言


使用接地气的语言与学生对话,多使用“我们”而非“你”,可以加入当下流行词,让微课与学生“打成一片”。


如在微课《羊毛毡服饰展示与制作》中,教师穿插了当时的流行语“都教授”、“亲,淘宝爆款哦~”等诙谐的语言,充满了趣味性。


Step1  选择合适的课题

Step2   确定脚本的类型

Step3  理清内容的逻辑

Step4    使用诙谐的语言



以上,就是如何写出优秀微课脚本的全部内容。



呃...... 好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。



So,对于脚本而言,长什么样是次要的,重要的还是做好脚本设计的四个步骤。


如果前后期都由教师自己完成,就文案而言,只需要一个配音稿,标注清楚框架与层次即可。


如果教师只做前期脚本,需要他人协助完成后期画面,为方便与后期的沟通,就需要诸如画面呈现、时间节点、情感表现等内容预设,可在文末 阅读原文 中查看规范的脚本模板。 (模板仅供参考)


-END-


“点击”‘阅读原文’查看本文提及的微课脚本及作品

D. 用面包工坊模拟器时怎么把游戏文件放入根目录的文件夹

应该是在模拟器的设置之中定义到一个模拟器文件夹,或者把游戏复制到模拟器模拟的文件夹!

游戏一般包含了以下

一,脚本。通常显示为onscript.nt3。没有这个文件的话,游戏直接闪退(单指面包的游戏)

二,游戏素材,图片,se,bgm皆在此列。通常素材都会被打包成一个nsa后缀名文件,名称一般是arc,arc2,arc3...

还有一种不必要文件,便是视频,视频的命名规则并不一样,并非所有的移植游戏都需要视频文件,检查的最好方式便是看游戏的下载链接中有无视频,有的话,按相应路径拷贝便可。

当然,对于视屏无需要或手机内存不够的话,可以在模拟器菜单的游戏设置中勾选屏蔽视频,这样的话,有视频的游戏同样可以在文件夹内无该视频的情况下正常运行,而不会造成闪退(当然,该视频就不会出现了0.0)

压缩分卷文件: 压缩分卷是指一个文件被分成几个部分来压缩 分卷压缩的文件在扩展名前会有“part1”,“part2”等字样(部分1,部分2) 所以要解分卷压缩文件时,要把所有分卷保存在同一目录下,并且文件名相同,然后右击分卷1解压就可以了。

其次是衍生文件,这一类文件会在游戏运行后出现在游戏文件夹中,大多起的是记录作用。

1, app_settings.ini,这是记录模拟器设置的文件,记录的是你在模拟器中对该游戏的设置(是否屏蔽视频,屏幕比例等各项设置)

.2. gloval.sav,全局变量存档,记录的是游戏进程(xx线是否通关等),一般而言,游戏开始会检测该文件,进行相应变化(开启某线cg鉴赏,开启bgm鉴赏,开启隐藏线路都靠它了)

3.sav.dat,这个应该没人不知道吧0.0,没错,它就是存档文件,至于名称,例你在三号存档位存档了,那么文件夹中就会多出一个sav3.dat

4.envdata,无用,不过,就算无用,你也不能把他随便就删了0.0

5.onsout.txt,显示闪退时的报错讯息(不闪退时里面也会有讯息,不过懂英语的应该看的出来)

画面左上角的扳手,为模拟器菜单中的游戏设置(只针对设置的该游戏),右下角的齿轮,为模拟器设置

在游戏运行时触摸手机的菜单键,会呼出模拟器菜单,而触摸返回键后再次点击屏幕,可以呼出游戏菜单

之后设置游戏路径,模拟器默认路径设置为sdcard/mine,想偷懒的朋友可以将游戏文件夹放入sdcard中的mine文件夹中。(根据手机设置的不同,有时存储卡会显示为sdcard1或sdcard0,当手机装有存储卡而模拟器却无法找到路径时,请稍等片刻)同样可以自定义路径,举例:我将游戏文件夹放入sdcard卡中的games文件夹中的gal文件中,此时游戏路径为sdcard/games/gal/游戏,我们便在模拟器菜单中选择"游戏目录设置",路径选择为sdcard/games/gal,然后选择"目录确定",之后,我们将可以看到游戏文件夹,之后点击游戏文件夹,设置好后点击播放就进入游戏了

E. ons模拟器 面包工坊mine下载完游戏怎么用 要详细的教程

1、前期准备,mine模拟器和游戏文件,mine安装好,游戏文件下载好。

2、第一步,在根目录下建一个MINE的文件夹,记住,是“根目录”,也就是第一层目录。然后建的是“文件夹”,不是文件。

6、第五步,点击游戏名字,会出现一个三角,点击这个三角就可以玩了。

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