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调直机编程

发布时间: 2022-02-15 15:02:50

❶ 调直机数控操控台上计米数字始终是零。 也不切刀了

这现象本人也经过。原因其实就是编程出刀路时忘了设材料尺寸才会这样,只要出刀路前别忘设材料就不会有这现象了。

❷ 京珠牌全自动电脑数控钢筋调直机长度校正的程序是怎样的

全自动数控钢筋调直切断机调试
1:批次显示窗,设置时显示当时输入的批次,工作时显示正在工作的批次,15秒声光警示时显示下一批次是多少。
2:长度显示窗,设置时显示当时输入的长度,工作时显示实时长度。第一行为设置长度,第二行设置为实时长度。
3:数量显示窗,设置时显示当时输入的数量,工作时显示实时已做的数量。第一行显示当前批次的总数量,第二行显示正在工作的数量。
4:数字键〔1〕〔2〕〔3〕〔4〕〔5〕〔6〕〔7〕〔8〕〔9〕〔0〕,输入长度及数量。
5:〔设置〕键:进入设置时使用。
6:〔退数〕键:数字输入错误时,退位用。
7:〔取消〕键:清除所以设定值,返回初始状态。待机状态下有效,按下后,所以设定的数据状清零.
8:〔确认〕键:确认所输入的内容,进入下一步。
9:〔确认完成〕键:输入内容后,确认所有内容已全部输入,退出并保存设置。
10:〔长度+〕:进入长度修正,新装机器及使用一段时间后长度有误差时使用,在工作过后才有效,设定时第二排,会显示DD.设定值会闪动,按动后,数值会一级一级上加,最大0.50米.
11:〔长度-〕:进入长度修正,新装机器及使用一段时间后长度有误差时使用,与长度+功能一样,前面会显示负号.
12:〔运行〕键:马达正转,钢筋往前进。
13:〔前进〕键:马达点动下转,钢筋前进。只能在待机状态下使用.
14:〔后退〕键:马达点动反转,钢筋后退。只能在待机状态下使用.
15:〔停止〕键:运行时,按此键工作停止。
16:〔禁切〕键:按下此键,钢筋调直但不切断,再按返回正常状态,待机状态下,工作状态下都可使用.
17:〔切刀〕键:按下此键,会有切刀动作一下.
18:〔切刀时间〕键:按下此键,第二排会显示F0,并闪动,按长度加减键时,可以调整切刀的时间,切刀时间在0.3到0.9之间可调..按确定键,显示F1,按长度加减,调整切刀上升的时间(双油管用到)。
19:〔首条补偿〕键:按下此键,第三排会显示EE,前闪动,按长度加减键时,可以调整第一条的误差长度.最大0.9米.
20:报警灯:短时闪亮时表示正在15秒警示,较长时闪亮时表示工作结束。
21:直流灯:仪表内部直流电源指示,正常开机时长亮。如不亮,则还没有开机或仪表直流电路有故障。
22:交流灯:仪表内部380电源灯指示,正常开机时长亮。如不亮,则还没有开机或仪表直流电路有故障。
23:前进灯:电机正转时亮。
24:后退灯:电机反转时亮
25:切刀灯:切刀时灯亮
性能特点:
1:采用微电脑控制,电子数字尺,自动调直,自动切断。
2:多批次同时输入长度及数量,电脑储存记忆,高效方便。
3:运行平稳,故障率低,维修方便。30M内遥控开机.
4:电路板免费保修一年。
5:长度及数量设定:
(1):开机回零后,按设置,批次自动显示:1长度数字窗闪烁。
(2):输入长度,按确认键,
(3):输入数量,按确认。
(4):按步骤输入所有批次的长度,数量(不超过99批)
三:设备构造:
1.切断部分
该部分主要电机带动液压泵站通过电磁换向、及溢流阀控制。平行道轨活动小车的油缸活塞杆上装配的活动上刀往复行程与油缸座上装配的固定圆底刀行程交挫,从而把经过圆底刀的线材切断。由于线材在运行中切断,切断时的瞬间阻力推动活动小车前行,形成跟刀运动。当活塞杆带动上刀回位后,供线材消除了阻力,这时活动小车在重砣作用下被钢丝绳拉回复位,成待切状态,主要齿轮泵、电磁换向阀、溢流阀、积成块、活动小车、平衡道轨、高压油管、油池等组成。
2、调直主机部分
采用多轮送料调直,结构紧凑,整体性能好,制作精度高。传动部分采用闭式油浴润滑,可以大大减小机件的磨损,以提高工作效率;多组调直轮作用于线材的不同点调直效果好;线材运动方向与调直轮的运动方向完全一致,没有相对的摩擦,避免伤肋;采用变频调速装置,调速范围宽,有效地节约电力能源,操作方便。

❸ 调直机程序怎么设置

调直机操作规程


1、料架、料槽应安装平直,并应对准导向筒、调直筒和下切刀孔的中心线。

2、应用手转动飞轮,检查传动机构和工作装置,调整间隙,紧固螺栓,确认正常后,启动空运转,并应检查轴承无异响,齿轮啮合良好,运转正常后,方可作业。

3、应按调直钢筋的直径,选用适当的调直块及转动速度。调直块的孔径应比钢筋直径大2~5mm,传动速度应根据钢筋直径选用,直径大的宜选用慢速,经调试合格,方可送料。

4、在调直块固定、防护罩未盖好前不得送料。作业中严禁打开各部防护罩并调整间隙。

5、当钢筋送入后,手与曳轮应保持一定的距离,不得接近。

6、送料前,应将不直的钢筋端头切除。导向筒前应安装一根1m长的钢管,钢筋应穿过钢管再送入调直前端的导孔内。

7、经过调直后的钢筋如仍有慢弯,可逐渐加大调直块的偏移量,直到调直为止

❹ cnc调机技术员和cnc编程有什么不一样

不同的事业群CNC技术员做的事情是不一样的,一般CNC技术员也就是调试一下设备,不过这种机器都是德国进口的高端设备,复杂性高但是科技含量非常高的。他们主要做的工作就是调试设备,以保证能做出合格的产品。
CNC调机员要求独立根据加工需求调试机台参数或治具。

富士康科技集团是台湾鸿海精密集团在大陆投资兴办的高新科技企业。1988年在深圳地区投资建厂,总裁郭台铭。在中国大陆从珠三角到长三角到环渤海、从西南到中南到东北建立了30余个科技工业园区、在亚洲、美洲、欧洲等地拥有200余家子公司和派驻机构、现拥有120余万员工及全球顶尖客户群。

❺ 求一简单的数控编程

是剪板机?

❻ 调直机程序乱了怎么办

钢筋调直机有时切不断的原因急解决办法如下,
A.切断用高压不足,按说明书调整压力
B.上下刀间隙太大,调整上下刀间隙为0.2mm左右
C.延时断开时间继电器时间调整短(35、N线连接件),调至0.2-0.4秒
D.所切材料不对,强度太高
D.可调用≥750N(强度),以内材料重剪
E.JSI4P时间太小 ,调大间隙即可。

❼ 数控编程

编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。

1、C语言

如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。

正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

用C语言编写的游戏:非常非常多。

资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。

我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。

资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。

3、我该学习C++或是该从C开始

我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:

你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。

最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。

4、汇编语言

显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。

确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。

总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。

特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。

使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。

资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。

5、Pascal语言

Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。

然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。

最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。

移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。

使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。

资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。

快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。

经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。

移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。

使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。

资料:微软的VB页面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。

使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。

资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。

8、创作工具

上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。

“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。

多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。

使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。

资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易语言

★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……

10、结论

你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

❽ 新代数控编程

螺纹的螺程可以用“E”表示,换刀时“T”不用单独占行,可以跟在退刀程序里同时进行,(在保证刀不撞工件的情况用)。改刀补时需加多少数值直接输入数值回车就可以,比较方便。上面还多了个“监视‘功能,使页面更加清楚明了,别的都差不多。

常用的编程代码如下:

  • G代码分组 功能

  • G00 01 定位(快速移动)

  • G01 01 直线插补(进给速度)

  • G0201 顺时针圆弧插补

  • G0301 逆时针圆弧插补

  • G0400 暂停,精确停止

  • G0900 精确停止

  • G17 02 选择X Y平面

  • G1802 选择Z X平面

  • G1902 选择Y Z平面

  • G2700 返回并检查参考点

  • G2800 返回参考点

  • G2900 从参考点返回

  • G3000 返回第二参考点

  • G40 07 取消刀具半径补偿

  • G4107 左侧刀具半径补偿

  • G4207 右侧刀具半径补偿

  • G4308 刀具长度补偿+

  • G4408 刀具长度补偿-

  • G49 08 取消刀具长度补偿

  • G5200 设置局部坐标系

  • G5300 选择机床坐标系

  • G54 14 选用1号工件坐标系

  • G5514 选用2号工件坐标系

  • G5614 选用3号工件坐标系

  • G5714 选用4号工件坐标系

  • G5814 选用5号工件坐标系

  • G5914 选用6号工件坐标系

  • G6000 单一方向定位

  • G6115 精确停止方式

  • G64 15 切削方式

  • G6500 宏程序调用

  • G6612 模态宏程序调用

  • G67 12 模态宏程序调用取消

  • G7309 深孔钻削固定循环

  • G7409 反螺纹攻丝固定循环

  • G7609 精镗固定循环

  • G80 09 取消固定循环

  • G8109 钻削固定循环

  • G8209 钻削固定循环

  • G8309 深孔钻削固定循环

  • G8409 攻丝固定循环

  • G8509 镗削固定循环

  • G8609 镗削固定循环

  • G8709 反镗固定循环

  • G8809 镗削固定循环

  • G8909 镗削固定循环

  • G90 03 绝对值指令方式

  • G91 03 增量值指令方式

  • G9200 工件零点设定

  • G98 10 固定循环返回初始点

  • G9910 固定循环返回R点

M代码功能具体如下:

  • M00 程序停止

  • M01 条件程序停止

  • M02 程序结束

  • M03 主轴正转

  • M04 主轴反转

  • M05 主轴停止

  • M06 刀具交换

  • M08 冷却开

  • M09 冷却关

  • M18 主轴定向解除

  • M19 主轴定向

  • M29 刚性攻丝

  • M30 程序结束并返回程序头

  • M98 调用子程序

  • M99 子程序结束返回/重复执行

❾ 全自动数控液压调直机程序乱了怎么办

如果发现程序乱了的话,必须找专业人员重新排列程序,这样才能够起到作用。

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