一手好牌脚本
⑴ ActionScript 3.0游戏编程的目录
《actionscript 3.0游戏编程(第2版)》
第1 章 使用flash 和actionscript 3.0 1
1.1 什么是actionscript 3.01
1.2 创建简单的actionscript 程序2
1.2.1 trace 的简单用法3
1.2.2 创建屏幕输出5
1.2.3 我们的第一个actionscript 3.0类 6
1.3 使用flash cs5 9
1.3.1 显示对象和显示列表9
1.3.2 舞台9
1.3.3 库10
1.3.4 时间轴10
1.4 编辑actionscript 代码11
1.5 actionscript 游戏编程策略13
1.5.1 单类方法14
1.5.2 任务细分法14
1.5.3 良好的编程规范14
1.6 actionscript 的基本盯绝空概念16
1.6.1 创建和使用变量17
1.6.2 条件语句18
.1.6.3 循环19
1.6.4 函数19
1.7 测试及调试20
1.7.1 bug 类型20
1.7.2 测试方法20
1.7.3 使用调试器21
1.8 发布游戏23
1.8.1 格式23
1.8.2 flash 24
1.8.3 html25
1.9 actionscript 游戏编程检查清单26
1.9.1 发布和文档设置26
1.9.2 类、函数和变量的名称27
1.9.3 运行时问题28
1.9.4 测试问题28
第2 章 actionscript 游戏元素30
2.1 创建可视对象30
2.1.1 使用影片剪辑31
2.1.2 创建按钮32
2.1.3 绘制图形35
2.1.4 绘制文本37
2.1.5 创建链接文本39
2.1.6 创建sprite 对象组40
2.1.7 设置sprite 的深度42
2.2 接收用户输入42
2.2.1 鼠标输入43
2.2.2 键盘输入44
2.2.3 文本输入45
2.3 创建动画46
2.3.1 sprite 运动46
2.3.2 使宏者用timer48
2.3.3 基于时间的动画49
2.3.4 基于物理的动画49
2.4 设计用户交互51
2.4.1 移动sprite 51
2.4.2 拖曳sprite 53
2.4.3 碰撞检测54
2.5 获取外部数据55
2.5.1 外部变量55
2.5.2 加载数据57
2.5.3 存储本地数据57
2.6 各类游戏元素58
2.6.1 定制光标58
2.6.2 播放声音60
2.6.3 加载进程界面 61
2.6.4 随机数62
2.6.5 数组重组63
2.6.6 显示时间64
2.6.7 系统数据64
2.6.8 游戏盗版及保护问题 65
第3 章 基本游戏框架:配对游戏67
3.1 放置可交互的元素68
3.1.1 创建游戏部件的方法 68
3.1.2 设置flash 影片 69
3.1.3 创建基本actionscript 类70
3.1.4 使用常量实现更好的编程73
3.1.5 随机分配卡片 74
3.2 游戏开始76
3.2.1 添加鼠标侦听器 76
3.2.2 建立游戏逻辑 77
3.2.3 检测游戏结束 81
3.3 封装游戏83
3.3.1 创建游戏影片剪辑 83
3.3.2 添加介绍界面 84
3.3.3 添加play again 按钮 86
3.4 添加得分和时间 86
3.4.1 添加得分 87
3.4.2 添加时间 89
3.4.3 显示时间 90
3.4.4 游戏结束后显示所得分数和时间91
3.5 添加游戏效果93
3.5.1 卡片翻转动画 93
3.5.2 有限的卡片浏览时间 95
3.5.3 声音效果 96
3.6 修改游戏98
第4 章 脑力游戏:记忆和推理99
4.1 数组和数据对象 99
4.1.1 数组100
4.1.2 数据对象 101
4.1.3 数据对象数组 102
4.2 记忆游戏102
4.2.1 准备影片 103
4.2.2 编程策略 105
4.2.3 类定义 105
4.2.4 设置文本、灯和音频凯瞎106
4.2.5 播放序列 109
4.2.6 开关灯 110
4.2.7 接收并检查玩家输入 111
4.2.8 修改游戏 113
4.3 推理游戏 114
4.3.1 建立影片 114
4.3.2 定义类 117
4.3.3 开始新的游戏 118
4.3.4 检查玩家的猜测 121
4.3.5 评估游戏结果 121
4.3.6 结束游戏 123
4.3.7 清除游戏元素 126
4.3.8 修改游戏 127
第5 章 游戏动画:射击游戏和弹跳游戏 128
5.1 游戏动画 128
5.1.1 基于时间的动画 129
5.1.2 基于时间动画的编程130
5.2 空袭游戏133
5.2.1 影片设置和配置 133
5.2.2 飞行中的飞机 134
5.2.3 移动炮台 137
5.2.4 射向天空的炮弹 140
5.2.5 游戏类 142
5.2.6 修改游戏 148
5.3 弹球游戏149
5.3.1 建立影片149
5.3.2 类定义152
5.3.3 开始游戏 153
5.3.4 新建一个小球 155
5.3.5 游戏动画及碰撞检测 155
5.3.6 游戏结束161
5.3.7 修改游戏162
第6 章 拼图游戏:滑动与拼图163
6.1 编辑位图图像164
6.1.1 导入位图164
6.1.2 位图切分165
6.2 滑动拼接游戏167
6.2.1 设置影片168
6.2.2 设置类168
6.2.3 导入图像170
6.2.4 将图像切分成小块171
6.2.5 重新排列小块173
6.2.6 对玩家单击作出反应175
6.2.7 滑动过程的动画177
6.2.8 游戏结束和清理178
6.2.9 修改游戏179
6.3 拼图游戏179
6.3.1 设置类180
6.3.2 导入和切割图像181
6.3.3 拖曳小块184
6.3.4 游戏结束188
6.3.5 修改游戏189
第7 章 方向和运动:空袭2、太空岩石和气球游戏190
7.1 用数学方法旋转和移动对象190
7.1.1 正弦函数和余弦函数191
7.1.2 使用余弦和正弦移动小车192
7.1.3 根据位置计算角度195
7.2 空袭2 198
7.2.1 改变高射炮198
7.2.2 改变炮弹200
7.2.3 创建airraid2。as 202
7.3 太空岩石203
7.3.1 游戏元素设计203
7.3.2 设置图形205
7.3.3 设置类206
7.3.4 开始游戏208
7.3.5 得分和状态显示对象209
7.3.6 飞船运动和玩家输入211
7.3.7 打开保护盾215
7.3.8 岩石216
7.3.9 导弹219
7.3.10 游戏控制221
7.3.11 修改游戏223
7.4 气球游戏223
7.4.1 游戏元素设计224
7.4.2 设置图形225
7.4.3 设置类225
7.4.4 开始游戏226
7.4.5 准备一个游戏级别226
7.4.6 主要的游戏事件227
7.4.7 玩家控制229
7.4.8 弹出气球230
7.4.9 结束分布级别和游戏231
7.4.10 时间轴脚本232
7.4.11 修改游戏232
第8 章 休闲游戏:同色消除和消除方块233
8.1 可重用的类:爆炸点234
8.1.1 开发爆炸点类235
8.1.2 在影片中使用爆炸点238
8.2 同色消除240
8.2.1 玩同色消除游戏241
8.2.2 游戏功能概述241
8.2.3 影片和match three 类242
8.2.4 设置游戏网格244
8.2.5 玩家交互246
8.2.6 制作小块的移动动画248
8.2.7 寻找匹配250
8.2.8 寻找可能的移动254
8.2.9 分数记录和游戏结束257
8.2.10 修改游戏258
8.3 消除方块258
8.3.1 设置图形260
8.3.2 设置类260
8.3.3 开始游戏261
8.3.4 递归262
8.3.5 使用递归移除小块264
8.3.6 掉落的小块266
8.3.7 检查空列267
8.3.8 游戏结束269
8.3.9 修改游戏270
第9 章 文字游戏:hangman 和单词搜索271
9.1 字符串和文本字段271
9.1.1 actionscript 3.0 字符串处理272
9.1.2 对文本字段应用文本格式275
9.2 hangman281
9.2.1 设置hangman 游戏281
9.2.2 hangman 类282
9.3 单词搜索284
9.3.1 开发策略285
9.3.2 定义类286
9.3.3 创建单词搜索网格287
9.3.4 用户交互291
9.3.5 处理发现的单词293
9.3.6 修改游戏296
第10 章 问题和答案:问答游戏297
10.1 存储和获取游戏数据297
10.1.1 理解xml 数据298
10.1.2 导入外部xml 文件300
10.1.3 处理加载错误301
10.2 问答游戏301
10.2.1 设计一个简单的问答游戏302
10.2.2 设置影片302
10.2.3 设置类303
10.2.4 导入问答数据306
10.2.5 信息文本和游戏按钮306
10.2.6 推进游戏进程308
10.2.7 显示问题和答案308
10.2.8 判断玩家的答案310
10.2.9 结束游戏311
10.3 问答游戏豪华版312
10.3.1 添加时间限制312
10.3.2 添加提示314
10.3.3 添加事实描述317
10.3.4 添加复杂的计分方式317
10.3.5 随机选择问题 319
10.4 图片问答游戏320
10.4.1 更好的答案布局320
10.4.2 识别两种类型的答案322
10.4.3 创建loader 对象322
10.4.4 判断正确答案 323
10.4.5 扩展单击区域 324
10.4.6 将图像作为问题 325
10.4.7 修改游戏 326
第11 章 动作类游戏:平台游戏 327
11.1 设计游戏 328
11.1.1 关卡设计328
11.1.2 设计类333
11.1.3 规划所需函数 334
11.2 建立类335
11.2.1 类的定义335
11.2.2 开始游戏和关卡 336
11.2.3 键盘输入340
11.2.4 游戏主循环 341
11.2.5 角色的运动 342
11.2.6 滚动游戏关卡 347
11.2.7 检测碰撞348
11.2.8 敌人和玩家的死亡348
11.2.9 收集分数和物体 350
11.2.10 显示玩家状态 351
11.2.11 关卡和游戏的结束 352
11.2.12 游戏对话框352
11.3 修改游戏353
第12 章 驾驶和竞速游戏355
12.1 创建俯视图驾驶游戏355
12.1.1 创建一个俯视下的世界 355
12.1.2 游戏设计358
12.1.3 类的定义360
12.1.4 构造函数362
12.1.5 寻找街区364
12.1.6 垃圾的放置 364
12.1.7 键盘输入366
12.1.8 游戏循环367
12.1.9 车的移动368
12.1.10 检测与垃圾及垃圾桶的碰撞370
12.1.11 时钟372
12.1.12 分数提示器372
12.1.13 游戏结束373
12.1.14 修改游戏374
12.2 建立flash 竞速游戏374
12.2.1 竞速游戏的元素374
12.2.2 制作赛道375
12.2.3 音效376
12.2.4 常量和变量376
12.2.5 开始游戏377
12.2.6 游戏主循环378
12.2.7 车的移动380
12.2.8 检查进度381
12.2.9 倒计时和时钟382
12.2.10 游戏结束383
12.2.11 修改游戏384
第13 章 纸牌游戏:猜大小、电子扑克和21 点385
13.1 猜大小385
13.1.1 创建牌堆386
13.1.2 建立类387
13.1.3 开始游戏387
13.1.4 响应玩家的行为389
13.1.5 清空390
13.1.6 修改游戏391
13.2 电子扑克391
13.2.1 洗牌和发牌392
13.2.2 计时事件392
13.2.3 创建牌堆393
13.2.4 游戏元素393
13.2.5 建立类394
13.2.6 洗牌396
13.2.7 计时事件396
13.2.8 开始发牌397
13.2.9 抽牌399
13.2.10 完成一手牌401
13.2.11 计算扑克赢分402
13.2.12 修改游戏403
13.3 21 点403
13.3.1 游戏元素403
13.3.2 设置类404
13.3.3 开始游戏405
13.3.4 计时事件406
13.3.5 发牌407
13.3.6 要牌或停牌408
13.3.7 庄家行为409
13.3.8 计算21 点的手牌410
13.3.9 游戏的其他函数412
13.3.10 修改游戏413
第14 章 3d 游戏:打靶训练、竞速游戏和地牢冒险414
14.1 flash 3d 基础415
14.1.1 设置3d 位置415
14.1.2 旋转物体416
14.2 打靶训练418
14.2.1 游戏元素418
14.2.2 设置类419
14.2.3 开始游戏420
14.2.4 绘制加农炮和标靶420
14.2.5 移动加农炮421
14.2.6 打出炮弹422
14.2.7 修改游戏423
14.3 3d 竞速游戏423
14.3.1 游戏元素424
14.3.2 建立影片425
14.3.3 用户控制427
14.3.4 玩家的移动429
14.3.5 z 索引排序430
14.3.6 修改游戏431
14.4 3d 地牢冒险431
14.4.1 游戏元素432
14.4.2 设置游戏432
14.4.3 构造地牢433
14.4.4 游戏主函数436
14.4.5 玩家的移动437
14.4.6 收集硬币438
14.4.7 游戏的局限性439
14.4.8 扩展游戏439
第15 章 为iphone 制作游戏441
15.1 开始ios 开发441
15.1.1 需要准备什么442
15.1.2 为ios 的发布443
15.1.3 ios 游戏的建立过程447
15.2 设计和编程的注意事项448
15.2.1 屏幕尺寸448
15.2.2 非网页449
15.2.3 触摸449
15.2.4 处理器速度449
15.2.5 加速计450
15.3 滑块拼图改编451
15.3.1 调整屏幕尺寸451
15.3.2 更改发布设置 452
15.3.3 包含图片452
15.3.4 发布 453
15.4 弹子迷宫游戏 454
15.4.1 建立类 454
15.4.2 开始游戏 455
15.4.3 游戏实操 456
15.4.4 碰撞检测 458
15.4.5 游戏结束 459
15.4.6 修改游戏 459
15.5 为ios 设备而优化 460
15.5.1 利用gpu 和位图缓存 460
15.5.2 对象池 462
15.5.3 简化事件 462
15.5.4 最小化屏幕重绘区 463
15.5.5 更多优化方法 463
15.6 iphone 之外 465
⑵ 在撰写录制微课脚本时哪些行为是正确的
首先,规范的微课脚本一般要包括解说词、镜头类型、画面要求三部分,其中解说词决定着视频总体时长,字数建议在2000字以下;镜头则是能够有效区分对应的解说词的表现手法;而画面要求则是标注清楚画面需要如何展示,一般为何处需要加标注,动画形式该如何展现等。可能有的老师可能不习惯按照规范样式写,而是直接把整个解说词写成文章形式,在这种情况下,老师一定要标注清楚开头、过度和结尾的内容部分,通过清晰地标注让拍摄人员可以清晰了解哪些出境内容,在拍摄时可以提前设置好提词器,能够使得整个拍摄流程更加顺畅快捷。同时对于不同内容所匹配的画面需求也要在相应内容后面加以说明清楚,方便后期制作人员更好的制作出符合老师所预想的画面场景。当然,我们最为推荐的还是老师最好能够按照拍摄团队所提供的脚本模板去写,应该这样最为全面清晰,更有利于老师与拍摄团队间的理解和交流。
⑶ 德国扑克关于bet和flop的问题
donkey:黔之驴也
donkeybet:驴怒了,要吃老虎
这种情况一般分两种:一是bluff、二是确有一手好牌。要根据其历史数据来判断他的反常行为。
德州扑克游戏术语中英文对照
名词解释
Action 叫注/说话 – 一个玩家的决定。
德克萨斯扑克里共有七种决定:
1. Bet 押注 – 押上筹码。
2. Call 跟进 – 跟随众人押上同等的注额。
3. Fold 收牌 / 不跟 – 放弃继续牌局的机会。
4. Check 让牌 – 在无需跟进的情况下选择把决定“让”给下一位。
5. Raise 加注 – 把现有的注金抬高。
6. Re-raise 再加注 – 再别人加注以后回过来再加注。
7. All-in 全押 – 一次过把手上的筹码全押上。
Bad beat 爆冷门 – 一手好牌被别人在关键时刻以一张运气牌打败。
Bank roll 资本 – 游戏时身上的筹码数。
Betting Rounds 押注圈 – 每一个牌局可分为四个押注圈。每一圈押注由按钮(庄家)左侧的玩家开始叫注。
Pre-flop 底牌权 / 前翻牌圈 – 公共牌出现以前的第一轮叫注。
Flop round 翻牌圈 – 首三张公共牌出现以后的押注圈 。
Turn round 转牌圈 – 第四张公共牌出现以后的押注圈 。
River round 河牌圈 – 第五张公共牌出现以后 , 也即是摊牌以前的押注圈 。
Blinds 盲注 – 在每一局开始时,台面上必须有“盲注”。这是对玩家强制性的押注,为的是确保“底池”(每一牌局的奖金)至少有个数。德州扑克里的盲注一般由按钮左侧的两人付出。
Bluff factor 诈骗 – 在没有什么胜算的情况下押上很多筹码,虚张声势。
Board 台面 – 泛指桌上的五张公共牌。
Flop 翻牌 – 首三张公共牌。
Turn 转牌 – 第四张公共牌。
River 河牌 – 第五张公共牌。
Bust 出局 – 把身边的筹码全部输光 ,被人轰比赛或牌局。
Button 按钮(庄家)- 每一圈押注的顺序决定于庄家“按钮”的位置。这是一个玩家顺时针轮流持有的一个标志。每圈押注由按钮左侧的玩家开始。
Cap 封顶 – 每一个押注圈只允许三次加注。加了三次,就到顶了。
Cracked 打碎 – 当一对漂亮的口袋 A 被人打败,这一对 A 就算是被“打碎”了。
Connectors – 次序连着的底牌,比如 J-10 、 A-K 、和 7-8 。
Dominated 处于下风 – 完全处于下风的一手牌。比如底牌 AK 会占尽 AJ 的优势。如果公共牌里有一张 A ,则 AJ 的起脚牌( J )比 AK 的“起脚牌”( K )低,所以胜算不大。
Draw hand – 一手需要公共牌来扶持的底牌,多为可能凑正顺子或同花的底牌。比如一张黑桃 J 和黑桃 10A 在碰到黑桃 8、9 和红桃 A 时便机会大增。接下来再有一张 7 或者 Q 就能凑成顺子,或者再有任何一张黑桃就能凑成同花。否则,这两张底牌就几乎毫无价值。
Drawing dead 进入死胡同 – 一个即使公共牌未全出现,就已经断定没有胜算的成手。
Edge 优势 – 在长时间的竞争里,运气的成分大大减低,可是一个高手仍可以利用其他如技术、筹码数和位置等优势打败对手。
Grinder 磨蹭家 – 一个格外小心,一点一点“磨”出成绩来的玩家。
Fish 鱼 – 一般较好的玩家对那些输不起,牌品差的玩家的贬意称呼。
Freeroll “福瑞”免费比赛 – 不用花钱参加的免费扑克比赛。
Heads-up 单挑 – 扑克里一对一的两家对战。
Hole cards 底牌 – 每个人在牌局开始时发得的底牌,也称“口袋”牌。
Kicker 起脚牌 – 如果两个玩家同样有一对“ A ”,或有任何一样好的对子、三条等等,则拥有较大的“起脚牌”(即不成对的最大的一张牌)的玩家胜出,把对手“踩在脚下”。
Limit 注限 – 即大盲注的注额。这代表牌局的最低押注限额,也说明一个牌局的大小。玩一个 $50 的牌局所需要的资本当然要比玩一个 $0.50 所需要的多得多。
Nuts 螺帽 – 促成最佳成手的一组牌。比如,你若有 J 、 10 ,那么 7 、 8 、 9 的翻牌将给你最好的顺子。但这并不意味你非赢不可。因为如果接下来再出现一张 9 ,拥有一对口袋 9 的玩家则有四只 9 ,你的成手就不如他的了。
Position 位置 – 一个玩家就按钮的相对位置。随着按钮换庄,每个人的位置也跟着变动。
Early 靠前 – 按钮左侧的首三个位子,也即最不利于玩家的位子。
Middle 中间 – 按钮左侧第四至第七个位子。
Late 靠后 – 第八和第九个位子。这两个位子的玩家因为可以先观察他人的决策后作决定,因此较占优势。
On the button 按钮 – 这是全场最有利的位置。
Open-ended straight – 可以翻译成“活端”顺子。也就是两头任何一张牌都可以凑成顺子的一个成手。假设某人有 K 、 Q ,翻牌里有 J 、 10 ,则连接任何一端的牌?? A 或者 9 都可能凑成一幅顺子。
Outs 出路 – 一个玩家在某个阶段所可能获胜的几种方法。比如一个拥有一对口袋 9 的玩家需要多一张 9 来取胜,他的就有两条“出路”(剩下的两个花色的 9 )。
Over card – 比台面的公共牌高的口袋牌。口袋 A 、 K 就是 5 、 7 、 J 翻牌的 Over card。
Pocket pair 口袋对子 – 两张等值的底牌,比如 AA 、 KK 、 77 或者 22。
Pot 底池 – 每一个牌局里众人已押上的筹码总额,也即该局的奖金数目。
Rag 抹布 – 一张低数值并多数不影响胜负的公共牌。
Rake 佣金 – 扑克厅在常规游戏里向每一局的赢家抽取的场费。
Ring game 常规游戏 – 即非比赛的单桌游戏。玩家的收入按照每一牌局的输赢而定。每一个牌局是独立的。玩家可以随时入座加入游戏,也可以随时离开。
A set 连套 – 一个口袋对子在碰上一张等值的公共牌,凑成三条时,就“成了一套”。
Showdown 摊牌 – 在最后一圈押注以后仍没有人放弃,大家就得当面“摊牌”,把底牌亮出来比个高下。
Side-Pot 边 池 – 当某人全押的时候,一个边池就会形成。这个边池包含到这个时候为止众人所已经押上的筹码。全押的这个玩家若赢了这一局,只能赢走边池里的奖金,而不能应走在他全押以后其余人加上的注码。
Starting hand 起手牌 – 也就是各个玩家不让别人看到的底牌。
Steam 冒烟 – 七窍生烟,失去控制而胡乱玩。
Streak – 进入连续屡战必胜的状态。
Suited / off suit 同花 / 杂色 – 泛指起手牌里的两张牌是否属同一花色,或者不同。
Tells 马脚 – 一个玩家下意识败露玄机的习惯性小动作。 即路出“马脚”。
Tilt 失重 – 像疯子一样胡乱玩。一般在连续爆冷输了以后开始。
Trap 设陷阱 – 在知道自己稳操胜券的情况下诱导别人加注,以增加自己将赢得的底池(奖金)数