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螺纹脚本

发布时间: 2024-07-31 17:07:06

‘壹’ 起源引擎的引擎沿革

Troika游戏公司最早宣布他们的游戏《吸血鬼:避世血族》将使用起源引擎,它们也是第一个获得使用许可的公司。Valve之后宣布Arkane Studios(制作第一人称角色扮演游戏《魔法门之黑暗弥赛亚》的公司)和Smiling Gator Proctions也获得了使用许可。
Ritual Entertainment在2005年7月4日宣布他们的新游戏获得了使用起源引擎和Steam系统的许可。这证明,起源引擎的效果再次让大家接受。
引擎原理 【着色器】
最高性能的着色器为基础的渲染提供给游戏开发商可以迅速简单的开发,哪怕是最复杂的场景。起源渲染。多核心处理和SIMD,以及通过DirectX的最新图形处理器的功能,先进的处理器技术,使自己的梦想世界成真。
渲染库。使用Valve的资料库或用自己的算法扩大现有的着色。现有的技术包括所有从非
实感渲染(NPR)即《军团要塞2(即卡通样式游戏)》到《半条命2》集都在同一个引擎超现实的复杂灯光效果。
LOD模型。目前是世界上LOD模型的最高水平(所有几何判定都是引擎自主完成的。)
亮度(阿尔法)覆盖。启用高超的动态渲染和抗锯齿α测试,如树叶,栅栏和花格。
无限分辨率掩蔽。使用距离式编码亮度以无限分辨率的纹理掩蔽,阿尔法测定在不同状况下不同。
【动态照明和阴影】
辐射照明。世界的任意几何顶点光藏匿与辐射照明。用编码信息制作真实的光照效果,使照明与自然相结合的凹凸地图,更精确的照明表现细节的地方,包括自我造成的阴影。辐射照明是使用分布计算求解的辐射度(vrad),他可以快速的实现光影的效果。
高动态范围(HDR)照明。所有照明灯,包括地图数据,地图和现场环境的动态灯光均由HDR计算。高动态范围照明支持在DirectX 9级别的硬件上,起源依然支持,同时还可以打开抗锯齿和景深。
辐射传输/间接照明。动态对象和世界中的所有反射光合并在一起进行计算。 更加真实的体现人物的所有动态反光效果。
高解析动态阴影。所有与阴影投射物体或动态物体附近的光源对其照射的角度、距离、明度和光源亮度排列顺序都会进行计算,达到真实的光照阴影效果。
Rim照明
突出模型的边缘照射效果,非常震撼,有些类似于闪电,《求生之路2》和《军团要塞2》均有体现。
先进材料绘制。拥有弥漫、镜面、细节、发光、闪光和其他特殊效果。
【影响】
范围作用。包括颗粒,物体,烟雾体积,火花,血液和环境影响,像雾一样的雨
粒子影响。起源的先进的粒子系统可以发出魔法或火灾的逼真模型,爆炸,雪,等等。多核图形
优化改进粒子渲染性能
粒子编辑。游戏编辑和创建粒子系统和其完全互动的能力,系统预览可立即看到刚才的编辑。
软粒子。设定粒子的软硬度来以此模拟物体的反弹、跌落受伤程度,并且这一系统无需耗费过多的资源
运动模糊。运动时摄像机会产生有规律的模糊,完全像人的眼睛。
水。可以生成逼真生动的效果和菲涅尔水面反射和折射的效果。
【材料】
材料系统。起源定义,指定教材套的对象是怎样制成的对象为该使用和纹理。指定的材料如何将一个对象断裂破碎时,它会听起来像是发生时或跨越另一面拖,哪些该对象的质量和浮力的。该系统是远远超过其他质地的只基于系统的灵活性。自阴影凹凸映射创建预先计算的辐射度灯光柔和阴影以及环境与动态和闭塞。来源呈现自阴影对当前和老一代图形硬件凹凸映射。
褶皱贴图(*Wrinkle Maps)。特别有用的拉伸面部皱纹和衣服,更多的纹理贴图,并在模型的混合压缩到提供动态的表面细节的地方。
细节贴图。结合高频低频质感与细节,以节省显存,同时保持明显的质地密度。
多功能多纹理混合。定义边缘融合变化锯齿,使用多种不同的纹理相结合的模式,校正表面颜色。
动态色彩校正。交互式编辑偏色和对比度的场景,以配合设计者想要的艺术风格。 高兼容,与流行的图形和3D建模软件兼容可以创作出具有高度风格化的人物、武器
、车辆-起源合并工具组。一套强大的工具帮助高效地编辑、拓展动画,并定义的文字和对象范围内的广泛的物理交互作用。
数码肌肉效果。模拟肌肉组织的项目性质的情绪,言语和身体语言。 球型的眼睛真实地反映情况和家。集中对象上,而不是一直朝某个方向。
独立语言系统(*Language independent speech)。特征准确和自然的唇在任何语言上同步。
改善人类皮肤着色。皮肤呈现包括自然的人体皮肤着色,包括查看相关的菲涅尔现实影响。
模型及材料编译器。集成用Studiomdl和Vtex编译模型和材料工具。
模型查看器。在线框预览模式中查看阴影、纹理或视图模式。设立击中范围(HitBox),播放的动画,并微调物理限制。 骨骼动画系统。复杂的运动模型与关节是使用Valve的专有骨骼动画系统。
脸部动画系统。Valve的专有面部动画系统和运动完美结合成一个范围广泛的语音驱动的自然面部表情和感情。40多个不同的脸部“肌肉”,可以让玩家体会到游戏中人物的充沛的感情。
程序动画工具。调整布娃娃物理、骨骼动画追随、场景物理和自定义的程序控制器
动画融合。姿态的无缝融合创造连续运动或制作添加任何命令的情况。分层动画的融合,可合成成多种有趣的动画 VALVE编辑器,起源的地图制作工具,是一个直观的“所见即所得的”建筑设计和环境建设水准(几何,纹理,照明)。配售的脚本模型、实体和NPC,以及编译和运行游戏的水准。包括了VMPI工具,大大降低了地图建立时由多台计算机之间分配的编译时间。
曲面位移(*Displacement Surfaces)。可自由创建各种造型的自然山丘、山谷、沟渠、坡地,利用隧道位移几何刷表面。用刷子和顶点工具变换和剪辑位移表面。
实体刷工具(*Brush Entities)。Valve独创的属性。用刷子定义对象如何与世界全面的交互,包括障碍物、门、触发器、地区入口、背景音等等。
环境映射(*Skyboxes.)。立边体和环境映射(skyboxing)扩展了视野,增加了对遥远的物体的视差。
照明预览。轻松地查看一个内部光的水平影响源。 起源有高度可扩展的网络功能的物理系统,重视处理器和带宽效率。灵敏构建的物理反应,世界里人物互动与身体人工智能对象的模拟,以及声音和图像都遵循从物理学。起源的物理特性可以控制最高水平的设计
机械。构建与运作机制的相同的机械,可以有齿轮、皮带和滑轮
车辆。任何情况下,在多人游戏中,所有玩家可以一起乘坐一辆汽车,每一个现实的汽车功能根据表面材料不同而不同像是弹簧悬架和滑橇表面。独立可调的参数包括马力、传动装置、最大速度、转弯速度、轮胎材料、轮胎摩擦、弹簧张力/抑制等等。依靠完全真实的数据来模拟最真实的驾驶体验。
对象变形(*Deformable Objects)。用娃娃物理与预定义的动画,以物理为基础的动画模拟灵活的头发、混纺布衣服。比如绳索和电缆可以按风或运动水平动态摇摆。
互动约束系统(*Constraint System Manager)。约束骨骼的所有效果,设定所有的情况并自由运算,其搭配几率可谓无限。反转动力学(*Inverse Kinematics)确保人物的肢体对环境地形有正确的反应,如周围障碍物移动的不平衡及调整。 起源引擎的标志在于玩家之间的随机交流和非玩家角色的互动。人工智能系统可以让NPC跟随玩家,并根据情况选择加入战斗。人工智能可以移动、飞行、跳跃、蹲、爬楼梯进入洞穴或地下。
调谐系统。先进的导航系统拥有本地路径搜索回避功能,以帮助周围的NPC进行导航;比如路线调谐统,和充满活力的关卡设计师设计的道路相连接。在该系统的控制下,他们可以提前知道类似于死路,并自动进行道路的计算和修正前进路线。人工智能可以模拟人类的感官,视觉、听觉,甚至用味道来跟踪和识别物体。调谐系统可以用于几乎任何事物的判断。
互动人工智能。设置玩家或NPC的关系,单个NPC,大量NPC,单个玩家(或更多)用实体进行危险度判断,以此确立对其的感情,如仇恨、喜欢或恐惧。
战斗人工智能。人工智能的小队可以分享敌人数据或共同操作物品。 一个队员前去突击,其他的火力掩护。对目标的感知,感知其他人的移动或更换子弹。
I / O系统。灵活的I / O系统带来的前所未有的代码设计。 完全应用于C++中,起源引擎的架构考虑到拓展性、灵活性和性能。Valve用起源引擎的代码来建立屡获殊荣的游戏,无需单独开发。这使您的开发人员把时间花在实现有趣的游戏设计,而不是从头开始。
多平台兼容(*Multi-platform)。兼容PC和Xbox360平台,从2005开始年代码库统一使用Microsof Visual Studio。
多核处理(*Multi-core)。起源引擎游戏利用PC和Xbox 360的多核心处理器均能够提供高性能的游戏体验。
代码克隆(*Code Reuse)。容易和迅速建立新的游戏路线、人工智能行为、游戏对象,更以此作为Valve出发点的测试的基础程式。
完全控制(*Complete Control)。被授权人可以获得起源引擎代码库中的任意部分。
效率计算。以Valve发展的产品优势和自身优化。
监控(*Profiling)。利用Valve的现有的有用的工具进行视频监控,网络、游戏整体的业绩。
演示。Valve的GUI模仿Windows的控制界面,但其效果和起源引擎代码用途一致。 起源引擎包括一个功能强大的数字音频技术套件,创造游戏世界内充满活力的音乐。无缝地混合音效、对话,并加以配合衬托身临其境的超越现实的音乐效果。
螺纹声音引擎(*Threaded Sound Engine)。可以单独在多核系统的核心运行混音处理。
内存管理。可以异步加载声音、流媒体,缓存到一个固定的文件夹或预载文件。
环绕声。支持立体声、耳机、四声道和5.1甚至是7.1环绕声混音。
三维空间化。计算闭塞和阻塞的影响,依照距离和环境,使用自定义的三维空间化混响计算法。
数字信号处理器(*DSP)。一个可预设堆叠的用途广泛的DSP滤波器,包括混响、
合声、ADSR、低频振荡(低频振荡器),低通道、高通道、全通道滤波器。自定义或预设的DSP效果可以触发游戏中基础的声音环境。
音频格式压缩。起源支持无损预读取ADPCM、MP3播放*(*需要Miles音响系统)与XMA。这样可以不用创立音效文件,直接使用外来音效文件。
先进的预处理效果。声音设计师可以定制多普勒效应,频移、距离和其他多声道效果。16位44kHz,支持立体声和波形文件的所有功能。
波形文件实时拼接。一个简单的脚本系统可以让音频设计人员排出恰当的声音序列,利用波形文件制造宏大的声音场景。
整体组合控制(*Overall Mix Control)。音频设计师可以使用建立的几个整体混合脚本以便游戏可以动态切换混音。以便突出对话场景的设置等其他动作。
声音脚本环境系统。VAudio设计者可以自定义脚本环境的事件随机、循环,以及基于玩家的空间位置触发的DSP效果。这也可以修改游戏逻辑的动态效果。
基础材料影响(*Material-based Effects)。音频设计师可以定义脚本来确立材料的具体影响,DSP参数可以设定物体摩擦、脚步声以及空间声音自动反射效果(*EXA)。 起源的多人游戏全世界都有百万家在同时测试,每月全世界多人游戏超过90亿分钟。 起源多人连接提供方便的服务器查看和朋友即时信息。可以预先查看所有在线服务器的流量和延迟,以及好友的所有动态,减少不必要的连接方面的麻烦。
服务器浏览器。显示所有活动的游戏服务器,并允许家选择参加哪一个。玩家可以过滤和排序服务器列表,以加快显示和选择服务器。
好友即时信息。允许玩家之间进行游戏,添加好友和与现在的好友进行游戏。好友间共享游戏信息。没有什么服务器可玩时可以选择和朋友聊天,管理系统让列表不会那么混乱。 起源提供了一个次世代的理想的游戏机发展环境平台,包括主流的Xbox 360。
资源转换(*Asset Conversion)。自定义工具,转换PC资源(地图,模型,贴图)到XBOX360兼容格式。
使用特殊装载机(*Xbox 360 Specific Loaders)。专有工具编写游戏数据转换成
定制格式,下载速度快、读取时间短。
跨平台游戏。多重网络的设计,让PC机和360平台可同台竞技,此外还可以简化平台的开发和测试环境中的问题。
集成Xbox LIVE代码。有丰富的兼容、界面和日志。 引擎的第一个特点是模块化,带来可极高度的扩展性和简易的开发难度,可以轻松的制作各种类型的游戏。第二个特点是开发者优化待遇(得到即可用)。自2004年以来,起源引擎开始面向第三方开发商。这是一种新的开发机制,开发商只需付一次授权费用,就可以获得起源引擎的最新版本及其后的所有更新,而不必二次付费。第三,系统还专为第一人称和第三人称战斗游戏优化,不过也对任何的视角、任何的游戏类型提供支持。第四,提供了对人物动画和AI的高级支持,这些AI拥有业界最先进的人工智能,带来令人喜爱、刁钻又有趣的盟友和敌人。第五,拥有专利的渲染系统。可以创造美丽的世界、精密的物理和强大的音效,让玩家沉浸其中。这使开发人员不用在纠结于编程方面的问题,专注于内容的创新,“起源”让游戏业开启了全新游戏风格创作的大门。
联机性能
“起源”的多人游戏平台——Steam支持世界上最大规模的联机游戏,包括《胜利之日:起源》、《反恐精英:起源》和《军团要塞2》,也是世界上最大的网上游戏文化聚集地之一。“起源引擎”所制作的游戏原生支持强大的网络连接和多人游戏功能,包括支持高达64名玩家局域网和互联网游戏。引擎已集成服务器浏览器、语音通话和文字信息发送,开发者无需二次开发。

‘贰’ 关于骑自行车的短片脚本—3分钟左右

车把是自行车的方向盘。它是由把横管、把立管、把接头、把心丝杆、把心螺母等零件组成的。把立管下端开一槽口,通过把心丝杆和把心螺母与前叉连接。
前叉是自行车车架与前轮、车把相连接的部件。它是由前叉立管、左右腿、球架、上下挡、上下碗等零件组成的。前叉立管的内孔与车把立管配合,外壁则通过滚珠与车架前立管配合前叉依靠装在车架前立管两头的上、下碗,上、下挡,滚珠以及前叉锁母固定于车架的前立管中,由车把控制它的转动方向。
前后铀是由轴棍、轴碗、球架(或钢球)和轴挡组成的。轴碗与轴身是紧配合,轴挡通过螺纹拧在轴棍上。独碗和轴挡之间装有一圈钢球(或球架),轴的间隙是靠调整轴挡的位置来保证的。
飞轮是手闸式自行车不可少的部件。当链条带动飞轮的外缘向前转动时,外缘的斜齿推着千斤使飞抡的内缘也跟着转动。内缘用正螺纹拧在后轴身上,因此,车轮便随着转动。当外缘不转动(或向后转动)时,车轮带着内缘(包括千斤)沿外缘的斜齿滑动,发出嗒嗒的响声。在正常情况下,千斤总是由千斤弹筑贴在外缘的斜齿上。
为了使前叉在车架前管内转动灵活,车架前管上下端〔也就是前叉立管上下端)各安装一套滚动轴承。上面一套轴承由上挡、钢球和上碗组成;下面一套轴承由下碗、钢球和下挡组成。 上碗和下碗是相同的零件,它们分别压入车架的前管上下端(上碗的碗口朝上、下碗的碗口朝下)。上、下碗内都有一圈圆弧形的球道,钢球就在球道上滚动。为了减少钢球和钢碗之间的摩擦阻力,球道表面加工得非常光滑。上挡和下挡装在前又立管的上下端。下挡曲内径无螺纹,紧压在前叉立管下端的圆台上;上挡的内径有M26X1的螺纹,可将它拧在前叉立管的上端,为了便于拧动上挡,它的外圆面滚有花纹。另外,还有一种上挡埋在上碗里面,所以上挡的上端面加工出两个小的长槽或圆形凹槽,以便利用槽口转动上挡。上下挡也有圆弧形的球道,在装配时,上挡的球道朝下,下挡的球道如上。这样,上面的钢球才能同时在上挡和上碗的球道上滚动,下面的钢球才能在下挡和下碗的球道上滚动。
乘骑自行车时,脚蹬力首先传给脚蹬部件,脚蹬部件旋转后带动曲柄、中轴、链轮、链条、飞轮、后铀和后轮转动,于是自行车就前进了。脚蹬轴一头大,一头小。大头加土有M14xI.25的螺纹,便于脚蹬部件装在左右曲柄上。右脚蹬轴的螺纹是右旋的(正牙),左脚蹬轴的螺纹是左旋的(反牙)。脚蹬轴的大头端还加工出两个平行平面,用扳手套在平行平面
上可以随意安装或拆卸脚蹬部件。还有一个脚蹬挡直接做在脚蹬轴的大头一端,脚蹬袖的小头加工出M 8x l的螺纹,螺纹的纵方向上还开有凹槽,以便安装带内舌的垫圈。除了脚蹬铀螺母、固定垫圈和脚蹬挡以外,其他零件都可以围绕脚蹬轴转动(它们装配成一体)。为了使它们转动灵活,脚蹬轴的两端装有滚动轴承。它们的装配关系是这样的:两个脚蹬碗分别套在脚蹬管的两个端头,里面一个脚蹬碗通过钢球和已在脚蹬轴上的脚蹬挡相配合;外面一个脚蹬碗通过钢球和拧在脚蹬轴上的脚蹬挡相配合。为了防止滚动轴承松动,脚蹬轴上装有固定垫圈和脚蹬轴螺母。固定垫圈带有内舌,正好卡在脚蹬轴的凹槽内。 内板和外板的两端各有两个小圆孔。外板的圆孔旁边还带有槽口,橡皮轴的大头内侧有一根斜筋,在安装时,斜筋正好卡在外板的槽口内,这样用扳手拧动橡皮袖螺母时,橡皮轴方不会转动.
飞轮部件由两个重要的机构——滚动轴承和棘轮棘爪组成。
一、飞轮内的滚动轴承
飞轮内左右两边各有一套滚动轴承,每套滚动轴承都是由钢碗、钢球和钢挡组成。钢碗直接做在外套的左右两个内侧,也就是说,外套的两内侧各有一圈十分光滑的球道。滚动轴承左边的钢挡是平挡,它和芯子牢固地铆合在一起。激动轴承右边的钢挡是丝挡,丝挡的内径加工有M39x l的螺纹,它是拧在芯子上的。丝挡的螺纹是左旋的(反牙)。为了便于拆卸和装配丝挡,它的外端面加工有两个圆形凹梢。飞轮内的钢球比较小;飞轮内装的钢球数目比较多,达到106粒或114粒。有的飞轮内还装有隔离棍。隔离棍是直径42。5毫米,长度8毫米的钢质圆柱体。隔离棍和钢球间隔地装在球道上。实际上隔离棍起着球架的作用,它将钢球均匀地分配在飞轮内。装有隔离棍的飞轮可以省三分之二以上的钢球一飞轮内只男装32粒钢球和32根隔离棍。钢球数目少,钥球和钢碗、钥挡之间的接触点就少,这样就提高了滚动轴承的灵敏度。为了调节滚动轴承的间隙,在芯子和丝挡之间还装有飞轮垫片。
飞轮内滚动轴承的转动关系是:平挡和丝挡都是装在芯子上面的.芯子又是装在后轴部件上。当自行车前进时,芯子
平挡和丝挡随着后轮一起转动。外套可以和芯子、平挡、丝挡产生相对转动,也就是说,可以和后轴部件产生相对转动。
2、飞轮内的棘轮和棘爪
外套有一圈内齿和外齿。外齿和链条啮合;内齿和千斤啮合。每个飞轮内都有两个千斤,端头安装在芯子两边的圆柱形凹槽内。千斤以圆柱体的端头为圆心而转动. 千斤的齿尖端被千斤簧撑起,和外套的内齿相啮合。千斤簧是用直径只有40.3一o.35毫米的弹簧钢丝做成的. 千斤簧的AB段插进芯子凹槽底部的小孔内(小孔在装千斤的圆柱梢对面);另一瑞抵在千斤背面的凹槽内。
三、车 条
车条将前铀或后铀部件和车圈连接起来。它是由辐条、条垫和条母组成)。辐条的一端是大头,大头端弯曲,它几乎和幅条的杆部垂直,验配时大头端埋在左右花盘的迎头孔内;幅条的另一端有螺纹,它相接在车因上的条母)配合。条母是用铜合金制造的,这样可以避免和辐条、车圈锈在是用薄铁皮冲成的,它的形状和车图内壁的形状一样,所以它能和车因内壁完全贴合。条垫可将车条的拉力分散到车圈上,不会集中在条孔的边缘。目前,只有较粗的辐条才配有条垫。
1.压合式气门嘴
气门身中间是贯通的,里面有一个圆台而和气门芯配合;它的上端有两个对称的凹槽,气门芯的两个凸筋装在凹槽内;它的外径有螺纹,同时螺纹两侧有两个套扳手用的平行的平面,它的下部带有底盘,装配时底盘留在内胎里面,其余部分露在内胎外面。六角螺母将内胎夹紧在气门身底盘和气门垫圈之间,这样内胎里的气体就不可能从气门身和气门垫圈之间漏出。气门垫圈如盘状,盘口压在内胎上,中间的孔不是圆形的,而是两边平行的,正好和气门身的断面形状相同(气门身两边被加工成平行平面),这样,气门垫圈套在气门身上就不可能转动,起着防松作用。圆锁母的主要作用是将气门嘴紧固在车圈上。气门皮管是乳胶制成的小圆管,它有很好的弹性。使用时,套在气门芯外面,将气门芯上的圆台面和小气眼包裹住。气门芯的圆台面和气门身里面的圆台面配合,中间隔着气门皮管。当拧紧压气螺母将气门芯压紧时,气门皮管被压缩,所以两圆台面之间不可能漏气。气门芯的中间是气道,但气门芯的小头端被封死,为了让气体进入内胎,气门芯的例而开有一个小气眼。打气筒向气门芯输送气体时,气体通过气眼将包裹在气门芯外面的气门皮管涨大,从气门皮管和气门芯之间的缝隙内进入气门身和内胎内;当打气简停止输送气体时,气门皮管的弹性和内胎的气压立即使气门皮管收缩,把气门芯上的气眼封住。为了防止灰尘或细砂粒进入气门芯内,气门芯上还装有塑料或金属防尘帽。
链条部件安装在链轮和飞轮上。链条将脚蹬力由曲柄链轮传到飞轮和后轮上,推动自行车前进。链条由许多外片和内片通过销轴连接成一长串。销轴和外片压合为一体,所以它们之间不会产生相对转动。内片和销铀之间可以产生相对转动。因为内片内装有衬圈,并且销轴和衬圈之间有间隙,但内片和衬圈问没有间隙(压合为一体)。另外,衬圈的外面还装有滚子,它可绕衬圈转动,自行车前进时,滚子和链轮或飞轮的齿接触。为了增加销铀、衬圈和滚子的硬度和耐磨性,它们都经过渗碳淬火处理。链条上装有一节可拆卸的活动接头,是专门为了方便安装和拆卸链条用的。活动接头由接头铀组成。接头轴相当于两个销抽固定在一个外片上。接头片相当于一个外片。弹簧片的两端卡在接头轴端头的凹槽内,快活动接头不会松动。两个销铀中心之间的距离叫做链条节距

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