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JMP的脚本

发布时间: 2024-07-17 17:13:27

❶ 天堂2行者内挂脚本

我有内挂1.98版的
脱机10.9.0版的
全免费.

❷ 能给我份 行者脚本命令全集么 谢谢拉

脚本编辑说明:
脚本一个指令必须占一行,()前是指令名称,()中的是指令参数,没有参数可以不用写().
指令名称可以使用大小写.

Label:标签Label(XX),LABEL(检测打怪圈),标签下面为若干脚本命令

Jmp:跳转到指定标签Jmp(XXX),如Jmp(检测打怪圈),跳到并执行此条目,实现控制脚本执行流程的作用

Call:调用函数Call(XXX),如call(开始打怪),执行一段指定代码,与Jmp不同执行完后会后会执行Call语句后的一条语句

Exit:退出运行脚本 Exit()

Pause:暂停运行脚本:Pause()

条件判断指令,如果判断正确会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令,否则会跳过下一条指令
或跳过下面跟着{}中的指令继续执行
例:
ITEMCOUNT(回城卷,<,1)
{
MSG(身上没有回城卷,使用走回城)
JMP(走回城)
}
USEITEM(回城卷)
DELAY(5000)



ITEMCOUNT(回城卷,>=,1)
JMP(使用回城卷回城)
MSG(没有回城卷,走回城)

描述 命令 举例

使用物品 useitem(名称[ID=XXX]) USEITEM(返回卷轴[ID=736])
无备注

购买物品 buyitem(名称[ID=XXX],数量) BUYITEM(返回卷轴[ID=736],1)
无备注

出售物品 sellitem(*) SELLITEM(*)
自动出售所有在INI文件中设置好的物品

存放仓库物品 saveitem(短剑[ID=1],1) SAVEITEM(道具名[ID=],数量)
存放指定的物品到仓库,需要注意的是,不能象卖物品一样使用INI文件设置,必须指定物品ID和数量

取出仓库物品 loaditem(短剑[ID=1],1) LOADITEM(道具名[ID=],数量)
对应于SAVEITEM,就是从仓库中取物品,用法和BUYITEM相同(取的东西必须是仓库中已有的)

脚本信息 msg(信息) MSG(死亡回城!)
括号中的信息只有自己可见

开始战斗 set(fightstart) SET(FIGHTSTART)
自动开始战斗

结束战斗 set(fightstop) SET(FIGHTSTOP)
自动结束战斗

脚本延时 delay(N) DELAY(1000)
延时执行脚本下一步,单位:毫秒.例子中为延时1秒

条目 label(XX) LABEL(检测打怪圈)
条目下面为若干脚本命令

跳至 jmp(XXX) JMP(检测打怪圈)
跳到并执行此条目,起到连接脚本动作的作用

移动到 moveto(X,Y,Z) MOVETO(-96716,255766,-3443)
移动到坐标X,Y,Z

选定NPC npcsel(NPC名[ID=XXX]) NPCSEL(杰克森[ID=7002])
选定NPC

和NPC对话 npcdlg(NPC名[ID=7002]) NPCDLG(杰克森[ID=7002])
与NPC对话

选定对话项目 dlgsel(XX) DLGSEL(出售)
选定和NPC对话时出现的某一个项目

检测人物属性 charstatus(xxxxxx) CHARSTATUS(WEIGHT,>=,45%)
例子中的是检测负重超过45%,还有检测其他的命令

检测点 posoutrange(x,y,z,范围) POSOUTRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
检测是否在此范围之外

检测范围内 posinrange(x,y,z,范围) POSINRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
检测是否在此范围之内

死亡回城 gohome() GOHOME()
和charstatus一起用可以达到死亡自动回城的效果

说话 say(文本) SAY(早) 其他玩家可见

退出运行脚本 exit() EXIT()
退出脚本的运行,如果退出命令前没有条件激活跳到其他label.则脚本停止

暂停运行脚本 pause() PAUSE()
暂停运行脚本的段落

判断包含文字 strindlg(文字) STRINDLG(蘑菇)
判断NPC对话中是否有特定的文字,如果有,即执行下面的指令,用法同ITEMCOUNT(),多用于判断是否接过任务用.

判断不包含文字 stroutdlg(文字) STROUTDLG(蘑菇)
对应于STRINDLG,判断对话中有无特定的文字,如果没有,即执行下面的指令

人物站立或坐下 ChangeWaitType(x) ChangeWaitType(1)
x = 0 坐
x = 1 站

人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
CharStatus(STAND,==,0)
CHP,CMP为人物当前实际值
WEIGHT为负重百分比
LV为人物等级
RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)
STAND判断是否站立

ForceAttack()强行攻击 可用于降级

动作指令:
MOVETO(x,y,z)
说明:移动到x,y,z

NPCSEL(名字[ID=x])
说明:选择NPC

NPCDLG(名字[ID=x])
说明:跟NPC对话

DLGSEL(名称)
说明:对话选择

GOHOME()
说明:死亡回城

SAY(文字)
说明:一般说话

MSG(文字)
说明:外挂提示,别人看不到

UseItem(名字[ID=x])
说明:使用道具

BuyItem(名字[ID=x],数量)
说明:购买物品
例1:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)

SellItem(名字[ID=x],数量)
例1:SellItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:SellItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
例3:SellItem(*)卖出道具设定中设为"卖"的全部物品

SaveItem(名字[ID=x],数量)
例1:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
例3:SavelItem(*)保存道具设定中设为"存"的全部物品

LoadItem(名字[ID=x],数量)
例1:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)

ChangeWaitType(x)
人物站立或坐下
x = 0 坐
x = 1 站

条件指令:
StrInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否有指定的文字
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任务)
STRINDLG(答应委托)
{
DLGSEL(答应委托)
JMP(任务接完)
}
JMP(任务已经接过)

StrNotInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否没有指定的文字
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任务)
STRNOTINDLG(答应委托)
{
MSG(已经接过任务)
JMP(已接任务)
}
DLGSEL(答应委托)

CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
说明:人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
CHP,CMP为人物当前实际值
WEIGHT为负重百分比
LV为人物等级
RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)

PosInRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心中

PosOutRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心外
例:在脚本开头加入
PosOutRange(100,100,100,500)
{
MSG(请站在xxx附近开始)
EXIT()
}

ItemCount(名字[ID=x],[>=|>|==|!=|<|<=],count)
说明:比较人物身上指定名字或ID的道具数量是否满足条件

流程控制指令:
CALL(LABEL名称)
说明:调用LABEL标识的标签地址执行,执行完返回,必须要有RETURN指令
例:
CALL(下一步)
调用完成会继续执行下一步
...
EXIT()
LABEL(下一步)
...
RETURN

JMP(LABEL名称)
说明:跳转到LABEL标识的标签地址执行

RETURN()
说明:CALL调用时必须用这个返回

EXIT()
说明:结束脚本运行

DELAY(x)
说明:延迟x毫秒

PAUSE()
说明:暂停脚本的执行,提示信息给玩家,让玩家控制继续执行

LABEL(标签名)
说明:定义标签名,用来JMP或CALL

设置指令:
SET([FIGHTSTART|FIGHTSTOP])
说明:设置战斗开始或停止战斗
例:SET(FIGHTSTART)//开始战斗
SET(FIGHTSTOP)//停止战斗

❸ 求天堂2行者脚本

小意思,你是要在传送点左边打还是右边打?(右边怪级别高点),一次身上可以拿多少蛋?吃什么蛋?什么职业?

没更新前脚本还可以自动买卖东西呢。

脚本其实很简单,复制下面的内容到文本文档,然后改TXT为SEC就是脚本了,身上带够药水和回城卷,仓库存够C蛋,可以把不想打的怪名字删除。

LABEL(检测蛋)
ITEMCOUNT(灵魂弹-C级[ID=1464],<=,100)
{
CALL(欧瑞回城)
CALL(欧瑞-GK)
CALL(去取蛋)
JMP(加状态)
}
LABEL(检测BUFF)
CHARBUFFS(冒险家用魔法屏障,[ID=5637])
{
JMP(检测蛋)
}
CALL(欧瑞回城)
CALL(欧瑞-GK)
LABEL(加状态)
MOVETO(82431,53301,-1522)
DELAY(1000)
NPCSEL(冒险教师[ID=32327])
NPCDLG(冒险教师[ID=32327])
DELAY(500)
DLGSEL(确认可以获得的辅助魔法清单)
DELAY(500)
DLGSEL(获得辅助魔法)
DELAY(1000)
MOVETO(82929,53177,-1522)
DELAY(1000)
NPCSEL(瓦伦蒂娜[ID=30177])
NPCDLG(瓦伦蒂娜[ID=30177])
DELAY(500)
DLGSEL(传送)
DELAY(500)
DLGSEL(犯罪者的森林)
DELAY(15000)
MOVETO(90537,-11471,-2383)
MOVETO(89203,-9632,-2217)
MOVETO(86608,-6869,-3121)
DELAY(1000)
SET(MON,NOATTACK,*)
SET(MON,ATTACK,塔尔克邪恶蜥蜴[ID=20573];塔尔克邪恶蜥蜴首领[ID=20574];奥耶玛夫[ID=20161];狩猎翼魔[ID=20241];豺狼卓越者[ID=20261])
SET(RANGETYPE,DEFPOS,86163,-5752,-3224,3500)
SET(FIGHTSTART)
JMP(检测蛋)
********************************
LABEL(死亡状态回城)
DELAY(1000)
GOHOME()
DELAY(20000)
SET(FIGHTSTOP)
ChangeWaitType(1)
DELAY(1000)
RETURN

LABEL(回城)
SET(FIGHTSTOP)
SET(MON,NOATTACK,*)
SET(RANGETYPE,STARTPOS,72)
CharStatus(CHP,<=,0)
{
CALL(死亡状态回城)
RETURN
}
ChangeWaitType(0)
DELAY(3500)
CharStatus(STAND,==,0)
{
ChangeWaitType(1)
DELAY(4000)
USEITEM(返回卷轴[ID=736])
DELAY(40000)
RETURN
}
CharStatus(HP,>=,100)
{
USEITEM(返回卷轴[ID=736])
DELAY(40000)
RETURN
}
SET(FIGHTSTART)
DELAY(15000)
JMP(回城)

LABEL(欧瑞回城)
POSOUTRANGE(82567,53817,-1488,5000)
{
CALL(回城)
JMP(欧瑞回城)
}
RETURN
LABEL(欧瑞-GK)
POSINRANGE(82946,53184,-1522,200)
{
RETURN
}
POSINRANGE(80559,55805,-1552,1300)
{
MOVETO(80559,55805,-1552)
MOVETO(80481,54182,-1552)
JMP(欧瑞-GK)
}
POSINRANGE(82374,55722,-1520,1300)
{
MOVETO(82374,55722,-1520)
MOVETO(82567,53817,-1488)
MOVETO(82897,53224,-1488)
JMP(欧瑞-GK)
}
POSINRANGE(82567,53817,-1488,1300)
{
MOVETO(82897,53224,-1488)
JMP(欧瑞-GK)
}
MOVETO(80624,53786,-1586)
MOVETO(81549,53461,-1522)
MOVETO(82946,53184,-1522)
JMP(欧瑞-GK)

LABEL(去取蛋)
MOVETO(82736,53394,-1522)
MOVETO(81108,53414,-1585)
MOVETO(81068,54693,-1551)
MOVETO(81353,54743,-1536)
MOVETO(81325,54930,-1536)
DELAY(1000)
NPCSEL(克里弗[ID=30182])
NPCDLG(克里弗[ID=30182])
DELAY(500)
DLGSEL(个人仓库)
DELAY(500)
DLGSEL(取回物品(个人仓库))
DELAY(500)
LOADITEM(灵魂弹-C级[ID=1464],8000;)
DELAY(1000)
MOVETO(81313,54708,-1535)
MOVETO(80965,54699,-1551)
MOVETO(81116,53427,-1586)
MOVETO(82777,53363,-1522)
MOVETO(82949,53210,-1522)
DELAY(1000)
RETURN

❹ JMP镄凧SL浠嬬粛

鎻寮JMP镄勫己澶у垎鏋愰溃绾憋细JSL镄勫疄鐢ㄨ剼链鎸囧崡


鍦ㄦ祴璇曞伐绋嫔笀镄勪笘鐣岄噷锛孞MP鏄涓鎶婂己澶х殑鏁版嵁鍒嗘瀽鐟炲+鍐涘垁銆傚畠涓崭粎鎻愪緵浜嗙洿瑙傜殑鐣岄溃锛屾洿鍙阃氲繃JSL鑴氭湰瀹炵幇镊锷ㄥ寲锛屾彁鍗囧伐浣沧晥鐜囥傝╂垜浠涓璧锋帰绱㈠备綍阃氲繃JSL璁㎎MP镄勫垎鏋愬伐浣沧洿锷犻珮鏁堛



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Set Path Variable("root","C:Users<xxx>data_analysis");

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Horizontal Layout(0|1): 0;

Vertical(0|1): 1;

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Variability Chart(YourDataColumn, "Vmin Stress Before vs. After");

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If("YourColumnName" contains "FilterValue", Keep(); Else(), Remove();)

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Function MyCustomChart(data, config) {
// Your chart configuration here
}


璋冭瘯涔嬫梾


JSL镄勫己澶ц缮浣撶幇鍦ㄥ叾寮哄ぇ镄勮皟璇曞姛鑳姐傚彧闇杩涘叆璋冭瘯妯″纺锛岄氲繃鍗曟ユ墽琛岋纴浣犲彲浠ュ湪:


Edit -> Debug Script

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Help -> Script Index

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