pm编程课
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‘贰’ 急!!!!急!!!!!!!!!急!!!!!计算机体系结构这门课所解决的问题以及解决的方法在线等
计算机体系结构(ComputerArchitecture)是程序员所看到的计算机的属性,即概念性结构与功能特性。按照计算机系统的多级层次结构,不同级程序员所看到的计算机具有不同的属性。一般来说,低级机器的属性对于高层机器程序员基本是透明的,通常所说的计算机体系结构主要指机器语言级机器的系统结构。经典的关于“计算机体系结构(computerarchitecture)”的定义是1964年C.M.Amdahl在介绍IBM360系统时提出的,其具体描述为“计算机体系结构是程序员所看到的计算机的属性,即概念性结构与功能特性”
基本概念
计算机体系结构就是指适当地组织在一起的一系列系统元素的集合,这些系统元素互相配合、相互协作,通过对信息的处理而完成预先定义的目标。通常包含的系统元素有:计算机软件、计算机硬件、人员、数据库、文档和过程。其中,软件是程序、数据结构和相关文档的集合,用于实现所需要的逻辑方法、过程或控制;硬件是提供计算能力的电子设备和提供外部世界功能的电子机械设备(例如传感器、马达、水泵等);人员是硬件和软件的用户和操作者;数据库是通过软件访问的大型的、有组织的信息集合;文档是描述系统使用方法的手册、表格、图形及其他描述性信息;过程是一系列步骤,它们定义了每个系统元素的特定使用方法或系统驻留的过程性语境。 计算机体系结构
8种属性
1•机内数据表示:硬件能直接辨识和操作的数据类型和格式 计算机体系结构
2•寻址方式:最小可寻址单位、寻址方式的种类、地址运算 3•寄存器组织:操作寄存器、变址寄存器、控制寄存器及专用寄存器的定义、数量和使用规则 4•指令系统:机器指令的操作类型、格式、指令间排序和控制机构 5•存储系统:最小编址单位、编址方式、主存容量、最大可编址空间 6•中断机构:中断类型、中断级别,以及中断响应方式等 7•输入输出结构:输入输出的连接方式、处理机/存储器与输入输出设备间的数据交换方式、数据交换过程的控制 8•信息保护:信息保护方式、硬件信息保护机制。
编辑本段发展历程
计算机系统已经经历了四个不同的发展阶段。 计算机体系结构
第一阶段
60年代中期以前,是计算机系统发展的早期时代。在这个时期通用硬件已经相当普遍,软件却是为每个具体应用而专门编写的,大多数人认为软件开发是无需预先计划的事情。这时的软件实际上就是规模较小的程序,程序的编写者和使用者往往是同一个(或同一组)人。由于规模小,程序编写起来相当容易,也没有什么系统化的方法,对软件开发工作更没有进行任何管理。这种个体化的软件环境,使得软件设计往往只是在人们头脑中隐含进行的一个模糊过程,除了程序清单之外,根本没有其他文档资料保存下来。
第二阶段
从60年代中期到70年代中期,是计算机系统发展的第二代。在这10年中计算机技术有了很大进步。多道程序、多用户系统引入了人机交互的新概念,开创了计算机应用的新境界,使硬件和软件的配合上了一个新的层次。实时系统能够从多个信息源收集、分析和转换数据,从而使得进程控制能以毫秒而不是分钟来进行。在线存储技术的进步导致了第一代数据库管理系统的出现。计算机系统发展的第二代的一个重要特征是出现了“软件作坊”,广泛使用产品软件。但是,“软件作坊”基本上仍然沿用早期形成的个体化软件开发方法。随着计算机应用的日益普及,软件数量急剧膨胀。在程序运行时发现的错误必须设法改正;用户有了新的需求时必须相应地修改程序;硬件或操作系统更新时,通常需要修改程序以适应新的环境。上述种种软件维护工作,以令人吃惊的比例耗费资源。更严重的是,许多程序的个体化特性使得它们最终成为不可维护的。“软件危机”就这样开始出现了。1968年北大西洋公约组织的计算机科学家在联邦德国召开国际会议,讨论软件危机课题,在这次会议上正式提出并使用了“软件工程”这个名词,一门新兴的工程学科就此诞生了。
第三阶段
计算机系统发展的第三代从20世纪70年代中期开始,并且跨越了整整10年。在这10年中计算机技术又有了很大进步。分布式系统极大地增加亍计算机系统的复杂性,局域网、广域网、宽带数字通信以及对“即时”数据访问需求的增加,都对软件开发者提出了更高的要求。但是,在这个时期软件仍然主要在工业界和学术界应用,个人应用还很少。这个时期的主要特点是出现了微处理器,而且微处理器获得了广泛应用。以微处理器为核心的“智能”产品随处可见,当然,最重要的智能产品是个人计算机。在不到10年的时间里,个人计算机已经成为大众化的商品。 在计算机系统发展的第四代已经不再看重单台计算机和程序,人们感受到的是硬件和软件的综合效果。由复杂操作系统控制的强大的桌面机及局域网和广域网,与先进的应用软件相配合,已经成为当前的主流。计算机体系结构已迅速地从集中的主机环境转变成分布的客户机/服务器(或浏览器/服务器)环境。世界范围的信息网为人们进行广泛交流和资源的充分共享提供了条件。软件产业在世界经济中已经占有举足轻重的地位。随着时代的前进,新的技术也不断地涌现出来。面向对象技术已经在许多领域迅速地取代了传统的软件开发方法。
总结
软件开发的“第四代技术”改变了软件界开发计算机程序的方式。专家系统和人工智能软件终于从实验室中走出来进入了实际应用,解决了大量实际问题。应用模糊逻辑的人工神经网络软件,展现了模式识别与拟人信息处理的美好前景。虚拟现实技术与多媒体系统,使得与用户的通信可以采用和以前完全不同的方法。遗传算法使我们有可能开发出驻留在大型并行生物计算机上的软件。
编辑本段基本原理
计算机体系结构解决的是计算机系统在总体上、功能上需要解决的问题,它和计算机组成、计算机实现是不同的概念。一种体系结构可能有多种组成,一种组成也可能有多种物理实现。 计算机体系结构
计算机系统结构的逻辑实现,包括机器内部数据流和控制流的组成以及逻辑设计等。其目标是合理地把各种部件、设备组成计算机,以实现特定的系统结构,同时满足所希望达到的性能价格比。一般而言,计算机组成研究的范围包括:确定数据通路的宽度、确定各种操作对功能部件的共享程度、确定专用的功能部件、确定功能部件的并行度、设计缓冲和排队策略、设计控制机构和确定采用何种可靠技术等。计算机组成的物理实现。包括处理机、主存等部件的物理结构,器件的集成度和速度,器件、模块、插件、底板的划分与连接,专用器件的设计,信号传输技术,电源、冷却及装配等技术以及相关的制造工艺和技术。
编辑本段分类
Flynn分类法
1966年,Michael.J.Flynn提出根据指令流、数据流的多倍性(multiplicity)特征对计算机系统进行分类,定义如下。 •指令流:机器执行的指令序列 计算机体系结构
•数据流:由指令流调用的数据序列,包括输入数据和中间结果 •多倍性:在系统性能瓶颈部件上同时处于同一执行阶段的指令或数据的最大可能个数。 Flynn根据不同的指令流-数据流组织方式把计算机系统分为4类。 1•单指令流单数据流(,SISD) SISD其实就是传统的顺序执行的单处理器计算机,其指令部件每次只对一条指令进行译码,并只对一个操作部件分配数据。 2•单指令流多数据流(,SIMD) SIMD以并行处理机为代表,结构如图,并行处理机包括多个重复的处理单元PU1~PUn,由单一指令部件控制,按照同一指令流的要求为它们分配各自所需的不同的数据。 3•多指令流单数据流(,MISD) MISD的结构,它具有n个处理单元,按n条不同指令的要求对同一数据流及其中间结果进行不同的处理。一个处理单元的输出又作为另一个处理单元的输入。 4•多指令流多数据流(,MIMD) MIMD的结构,它是指能实现作业、任务、指令等各级全面并行的多机系统,多处理机就属于MIMD。(2)
冯式分类法
1972年冯泽云提出用最大并行度来对计算机体系结构进行分类。所谓最大并行度Pm是指计算机系统在单位时间内能够处理的最大的二进制位数。设每一个时钟周期△ti内能处理的二进制位数为Pi,则T个时钟周期内平均并行度为Pa=(∑Pi)/T(其中i为1,2,…,T)。平均并行度取决于系统的运行程度,与应用程序无关,所以,系统在周期T内的平均利用率为μ=Pa/Pm=(∑Pi)/(T*Pm)。用最大并行度对计算机体系结构进行的分类。用平面直角坐标系中的一点表示一个计算机系统,横坐标表示字宽(N位),即在一个字中同时处理的二进制位数;纵坐标表示位片宽度(M位),即在一个位片中能同时处理的字数,则最大并行度Pm=N*M。 由此得出四种不同的计算机结构: ①字串行、位串行(简称WSBS)。其中N=1,M=1。 ②字并行、位串行(简称WPBS)。其中N=1,M>1。 ③字串行、位并行(简称WSBP)。其中N>1,M=1。 ④字并行、位并行(简称WPBP)。其中N>1,M>1。
编辑本段技术革新
计算机体系结构以图灵机理论为基础,属于冯•诺依曼体系结构。本质上,图灵机理论和冯•诺依曼体系结构是一维串行的,而多核处理器则属于分布式离散的并行结构,需要解决二者的不匹配问题。 首先,串行的图灵机模型和物理上分布实现的多核处理器的匹配问题。图灵机模型意味着串行的编程模型。串行程序很难利用物理上分布实现的多个处理器核获得性能加速.与此同时,并行编程模型并没有获得很好的推广,仅仅局限在科学计算等有限的领域.研究者应该寻求合适的机制来实现串行的图灵机模型和物理上分布实现的多核处理器的匹配问题或缩小二者之间的差距,解决“并行程序编程困难,串行程序加速小”的问题。 计算机体系结构
在支持多线程并行应用方面,未来多核处理器应该从如下两个方向加以考虑。第一是引入新的能够更好的能够表示并行性的编程模型。由于新的编程模型支持编程者明确表示程序的并行性,因此可以极大的提升性能。比如Cell处理器提供不同的编程模型用于支持不同的应用。其难点在于如何有效推广该编程模型以及如何解决兼容性的问题。第二类方向是提供更好的硬件支持以减少并行编程的复杂性。并行程序往往需要利用锁机制实现对临界资源的同步、互斥操作,编程者必须慎重确定加锁的位置,因为保守的加锁策略限制了程序的性能,而精确的加锁策略大大增加了编程的复杂度。一些研究在此方面做了有效的探索。比如,SpeculativeLockElision机制允许在没有冲突的情况下忽略程序执行的锁操作,因而在降低编程复杂度的同时兼顾了并行程序执行的性能。这样的机制使得编程者集中精力考虑程序的正确性问题,而无须过多地考虑程序的执行性能。更激进的,(TCC)机制以多个访存操作(Transaction)为单位考虑数据一致性问题,进一步简化了并行编程的复杂度。 主流的商业多核处理器主要针对并行应用,如何利用多核加速串行程序仍然是一个值得关注的问题。其关键技术在于利用软件或硬件自动地从串新程序中派生出能够在多核处理器上并行执行的代码或线程。多核加速串行程序主要有三种方法,包括并行编译器、推测多线程以及基于线程的预取机制等。在传统并行编译中,编译器需要花费很大的精力来保证拟划分线程之间不存在数据依赖关系。编译时存在大量模糊依赖,尤其是在允许使用指针(如C程序)的情况下,编译器不得不采用保守策略来保证程序执行的正确性。这大大限制了串行程序可以挖掘的并发程度,也决定了并行编译器只能在狭窄范围使用。为解决这些问题,人们提出推测多线程以及基于线程的预取机制等。然而,从这种概念提出到现在为止,这个方向的研究大部分局限于学术界,仅有个别商业化处理器应用了这种技术,并且仅仅局限于特殊的应用领域。我们认为动态优化技术和推测多线程(包括基于线程的预取机制)的结合是未来的可能发展趋势。 冯•诺依曼体系结构的一维地址空间和多核处理器的多维访存层次的匹配问题。本质上,冯•诺依曼体系结构采用了一维地址空间。由于不均匀的数据访问延迟和同一数据在多个处理器核上的不同拷贝导致了数据一致性问题。该领域的研究分为两大类:一类研究主要是引入新的访存层次。新的访存层次可能采用一维分布式实现方式。典型的例子是增加分布式统一编址的寄存器网络。全局统一编址的特性避免了数据一致性地考虑。同时,相比于传统的大容量cache访问,寄存器又能提供更快的访问速度。TRIPS和RAW都有实现了类似得寄存器网络。令另外,新的访存层次也可以是私有的形式。比如每个处理器和都有自己私有的访存空间。其好处是更好的划分了数据存储空间,已洗局部私有数据没有必要考虑数据一致性问题。比如Cell处理器为每个SPE核设置了私有的数据缓冲区。另一类研究主要涉及研制新的cache一致性协议。其重要趋势是放松正确性和性能的关系。比如推测Cache协议在数据一致性未得到确认之前就推测执行相关指令,从而减少了长迟访存操作对流水线的影响。此外,TokenCoherence和TCC也采用了类似的思想。程序的多样性和单一的体系结构的匹配问题。未来的应用展现出多样性的特点。一方面,处理器的评估不仅仅局限于性能,也包括可靠性,安全性等其他指标。另一方面,即便考虑仅仅追求性能的提高,不同的应用程序也蕴含了不同层次的并行性。应用的多样性驱使未来的处理器具有可配置、灵活的体系结构。TRIPS在这方面作了富有成效的探索,比如其处理器核和片上存储系统均有可配置的能力,从而使得TRIPS能够同时挖掘指令级并行性、数据级并行性及指令级并行性。 多核和Cell等新型处理结构的出现不仅是处理器架构历史上具有里程碑式的事件,对传统以来的计算模式和计算机体系架构也是一种颠覆 2005年,一系列具有深远影响的计算机体系结构被曝光,有可能为未来十年的计算机体系结构奠定根本性的基础,至少为处理器乃至整个计算机体系结构做出了象征性指引。随着计算密度的提高,处理器和计算机性能的衡量标准和方式在发生变化,从应用的角度讲,讲究移动和偏向性能两者已经找到了最令人满意的结合点,并且有可能引爆手持设备的急剧膨胀。尽管现在手持设备也相对普及,在计算能力、可扩展性以及能耗上,完全起步到一台手持设备应该具备的作用;另一方面,讲究性能的服务器端和桌面端,开始考虑减少电力消耗赶上节约型社会的大潮流。 Cell本身适应这种变化,同样也是它自己创造了这种变化。因而从它开始就强调了不一样的设计风格,除了能够很好地进行多倍扩展外,处理器内部的SPU(SynergisticProcessorUnit协同处理单元)具有很好的扩展性,因而可以同时面对通用和专用的处理,实现处理资源的灵活重构。也就意味着,通过适当的软件控制,Cell能应付多种类型的处理任务,同时还能够精简设计的复杂。
‘叁’ 有没有想学Pm编程的
学习编程是一门苦差事,尤其是刚入门的时候,对着哪些它认识你,你不认识它的代码别提是多么痛苦的一件事情了,很多朋友可能受不了这种痛苦从而放弃了学习,因为很多人没有那个耐心和毅力。当然学习编程除了耐心和毅力之外还是需要一些方法和技巧的,下面就跟随小编一起来看看如何学习编程吧。
方法/步骤
1
首先自然是选择学习的编程语言了,计算机语言的种类繁多,但是大体可以分为机器语言,汇编语言,高级语言以及脚本语言。像是我们经常听到的C语言,java,易语言都是属于高级语言,像是php,javascript,jsp,asp.net就属于脚本语言了。不同的语言难易程度也不相同,可以根据自己的情况进行选择性学习。
2
选定了学习编程的语言,就可以开始学习编程了。学习编程的过程中入门是一个很重要的过程,尤其是对于编程一点都不了解的朋友,看着那些密密麻麻看不懂的代码,什么热情都被浇灭了,从而就此放弃了学习编程,因此选择编程的入门方式十分重要。
3
很多朋友选择的入门方式应该都是看书了,小编自然也不例外,但是随着时间的推移,书是看完了,但也忘完了,完全不知道看过点什么,更不要提学会点什么了,导致小编一度觉得自己不适合做编程,几乎放弃,直到我发现了另一种学习编程的方法。
4
以前的学习可能只能靠书本和老师,但是现在不同了,现在是互联网时代,我们可以从网上获取到我们需要的知识,自然也包括了学习编程。现在很多编程语言都出了视频教程,而且还不止一家,我们可以挑选最适合自己的视频教程来学习。
5
自从跟着视频教程进行编程学习,小编学习的积极性倒是提高了不少,起码比起看书要来的有趣的多不是,相信不少朋友应该和小编有同感。由于视频教程是已经录制好的,我们可以根据自己的理解能力来选择性的观看教程。
6
光看不练假把式,每当我们看完一节视频教程的时候,我们就应该把讲述的这些内容自己多练习几遍,直到完全掌握。这样再去看下一节的视频教程,千万不要光看不练,我们的目的不是为了看视频而看视频,而是为了掌握知识,只有掌握了才是自己的。
7
当我们累计到一定程度的知识之后就可以做一个简单的项目了,一是为了巩固所学的知识,把我们所学的知识串联起来,二是为了以后的工作做准备,毕竟早点熟悉以后的工作内容才能早点上手。当然初次做项目可能会感到盲目,没关系,一般视频教程会专门抽出几个课时来讲解项目的制作,我们跟着制作即可。
8
总结来说学习编程最容易让人放弃的就是两个阶段,一个就是入门阶段,一个就是觉得什么都会学了,但是什么都做不成的阶段。入门的话我们可以选择视频教程,相对于书籍来说小编觉得比较好,如果遇到第二个阶段可以做个项目,把各个知识点连接起来,在做项目的过程中查漏补缺,这样做的话应该有利于你的编程学习之路。
END
注意事项
学习编程的过程必然是枯燥乏味的,只有会学苦中作乐才有利于编程的学习之路。
学习编程的过程中有两个阶段最容易使人放弃,如果克服了这两个阶段,那么你将会走向新的篇章。
以上就是怎么学习编程的全部内容,希望对有需要的朋友有所帮助。
‘肆’ Java编程,输入日期输出星期。
你好,按照你的要求,代码如下
import java.text.DateFormat;
import java.text.ParseException;
import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Date;
import java.util.Scanner;
public class test {
public static void main(String[] args) {
String[] day = new String[] { "日", "一", "二", "三", "四", "五", "六" };
DateFormat df = new SimpleDateFormat("yyyyMMdd");// 输入的日期格式必须是这种
Scanner s = new Scanner(System.in);
while (true) {
System.out.println("输入一个日期,格式是20120101");
try {
Date d = df.parse(s.nextLine());// 把字符串转化成日期
System.out.println("星期" + day[d.getDay()]);
} catch (ParseException e) {
System.out.println("输入不合法");
}
}
}
}
运行结果:
输入一个日期,格式是20120101
20111123
星期三
输入一个日期,格式是20120101
2011
输入不合法
输入一个日期,格式是20120101
‘伍’ 如何合理设置少儿编程Scratch课程的课程目标
昌吉学院初等教育学院本科教学设计开题报告
教学设计题目
基于设计思维的小学创客教育教学设计—以防盗机器人课程为例
学院(系院)
初等教育学院
专业班级
教育技术学B1711班
学科
信息技术学科
学生
姓名
祖丽胡玛尔·买买提
指导教师
姓名
武文馨
学号
1725912047
职称
助教
一、 一、选题的依据
1选题的依据
1.1选题来源
创客一词来源于英文单词“Maker”其本意是指处于兴趣爱好,能够把各种创意转变为现实的人,创客教育就是创客文化与教育结合,通过基于学生兴趣,以项目学习的方式通过数字化工具,倡导造物,鼓励分享,进而能够培养学生进行跨学科进行问题解决、实现团队协作以及增强学生创新能力,其中scratch少儿编程教学能够融合多方面的知识体系,提升学生的动手及创造思维,能够在创客教育中实现完美的表达,因此,为创客教育提供了如一定的知识和理论基础,并且创客实践过程也是scratch少儿编程教育的最终目的。自从2012年以来,创客教育已经成为了培养学生创新意识的教育导向,scratch少儿编程已经对学生创新能力的培养和解决问题能力的提升,带来了十分积极的教育意义,这种应用scratch少儿编程教学已经逐步的在国内小学课程设计和教学中大量应用。就目前来看,scratch教学已经在国内很多城市中开展起来,并以学生拓展形、社团及课课程等不同的形式出现。然而就现在的教学发展来看,scratch少儿编程在各区域及各个学校中的教学内容设置各不相同,所以教学效果很难体现,即便是scratch少儿编程比赛形式很多,但是多数还是以“固定效果”为达成度作为比赛的结果。
scratch作为一种编程工具,其课程具有很强的创新思维培养过程,能够鼓励学生的创新性思维养成,促进学生摸索不同的方法处理各种未知的难题,而不是仅仅的教给他们如何解决既定的问题,就目前的教学形式上来看,scratch少儿编程教学更多的只是流于形式,只是给学生一个简单的学习和动手的机会而已,对于提升学生的创造力和创新能力还存在着一定的差距。因而scratch少儿编程进入课堂后,如何开展有效的教学和制定完美的课程设计;如何能够让学生在scratch少儿编程学习中提高创新思维成为了教学中研究的重点问题。
针对上述的问题,设计思维(Design Tkinking)走进了所有研究者的视野之中,最初“设计思维”这一理念来源于设计行业,后来被各个行业所借鉴和使用,可以说“设计思维”是一种完全创新式解决问题的方法论,其核心思想是能够“以人为本”。scratch少儿编程的小学课目标是能够让学生在进行动画、游戏以及故事创作中,培养其创新和解决问题的能力,“设计思维”则能够为学生的各种思维提供理念、方法接工具,为培养学生的创新意识提供一套完整的方法论。
1.2核心概念界定
设计思维,源于英文单词Design Thinking,也称为设计思考。设计,是对不存在事物的规划和想象。设计师通过系统地看待问题,将看似不相关的信息有效地连接起来,从而找出富有创意的想法,关于设计思维的具体概念来讲,目前还不是很统一,它可以是一种方法论,也可以是一种思维方式说,还是一种创新过程说。但整体来看,就是要向设计师一样思考,是一套解决问题的系统依据,是实际创新的思维方式。结合创客教育注重学生学习过程中的设计创新、自主探究、交流合作、问题解决以及知识共享等,强调以学生自身为发展中心,能够对学生进行问题解决和创新精神等进行全方面的培养,因而其具备的教学过程,比培养学习者科学知识更具深渊的意义,能够实现学习过程与知识创新进行有机的结合,实现有意义、有目的的学习知识和技能训练。
scratch少儿编程注重学生学习过程中的设计创新、自主探究、交流合作、问题解决以及知识共享等,scratch少儿编程教育的重点恰巧与当今培养学生自主创新能力高度一致,强调以学生自身为发展中心,能够对学生进行问题解决和创新精神等进行全方面的培养,因而其具备的教学过程,比培养学习者科学知识更具深渊的意义,能够实现学习过程与知识创新进行有机的结合,实现有意义、有目的的学习知识和技能训练。
2选题的意义
2.1理论意义
目前我国创客教育对于设计思维的研究还处于刚刚起步阶段,从创客培养模式到课程设计再到绩效评价,都缺乏完整的方法论指导,这就导致在教学上存在很多问题,scratch课程教育的主要目的是培养创新思维及综合素质人才,然而,当前的教育实践中,对其培养综合创新能力还不是很细致和全面,因此很难实现对于学生技能的全面开发,随着设计思维近些年被业界所关注,设计思维理论渊源超出了传统意义上对于设计过程的电仪和理解,并逐步在教育领域成为一个新的流行概念。这种思维被认定是一种创造性的过程,一套设计师解决复杂系统问题的方法论,对于人思考力、创新力以及动手能力的培养有着很大的作用,也十分契合当前教育对于创新力的培养需求,运用设计思维方法,能够极大的提升学生scratch课程的教学效率。其次,能够激发学生学习兴趣,提高学生参与的积极性。再者,能够帮助学生建立逻辑思维,使教学过程具备一定的直观性和便于理解的特性,非常有利于学生提高学习效率,能够使学生可以依托软件进行自我想法的表达,从而帮助其发展学习技能,培养创新意识,进而学会自主解决生活和学习中遇到的问题。
2.2实践意义
通过查阅大量的文献,“设计思维”依旧是如今比较完善的方法论,对于决绝复杂性的问题能够提供一套切实可行的思维方式和方法,能够对教学过程提到积极的意义,有效的培养创造思维和提高解决问题的效率。
本次课题主要就是想通过尝试和实践过程,在教学中运用设计思维概念和方法,探索出一条能够适合小学生创客教育的教学方式,激发学生自主学习能力,提高创意思维意识,引导学生能够通过大量学科知识,将课本上的知识吃透,并学以致用,进而最总形成一套完整的教学体系。
3毕业教学设计的目标
3.1 研究目标
①本设计以基于设计思维的小学创客教育教学设计,对“设计思维”所蕴含的科学方法论进行分析。
②结合当前scratch少儿编程课教育方面的问题,全面考虑教学内容、学生、教学资源等一些因素,通过教学设计来激发学生的创新思维及自主能动性,最终目标是提升他们的学习效果和综合素质的发展。进而形成一套完善的、有实际运用价值的教学模式和方法。
3.2 课程目标
①提升学生学习思考能力
②强化学生创新思维过程
③增强学生学习自主性
④提升学生解决问题的能力
3.3 教学目标
①锻炼学生对于生活事物的观察及感知能力
②激发学生举一反三的思维过程。
③激发学生交流分享的热情
④实现对知识学习的创新利用
4设计创新点
纵观国内外“设计思维”的研究,我们不难发现;现有的研究大多着眼于方法论上的研究,scratch少儿编程课不应当是仅仅成为技术上的指导,更应该是提供方式和方法的指导,成为一种“使能”指导体系,培养学生的设计创新思维意识和能力。目前国内对于设计思维的研究多集中于体现国内外之间的差异,以及教学内容模式方面,对于设计思维的讨论相对较少,将设计思维引入创客教育的研究更是稀缺,应当将设计思维引入创客教育的发展体系中来。因此,本次研究的是设计思维对于scratch课程及教育的推进作用,研究深入课题大纲、进入课程观察并结合理论分析,得出创客教育中设计思维应用现状,给出scratch课程建设的建设意见及课程设计过程。
5参考文献
[1]基于设计思维的幼师生创客教育学习模式设计与实践[J]. 陆霞. 软件导刊(教育技术). 2019(10).
[2]基于克努兹全视角学习理论的“一体两翼”创客教育模式研究[J]. 董媛香,薛竞男,董荣,张红兵. 教育现代化. 2019(53).
[3]基于设计思维的公共图书馆创客教育模式构建与实践研究——以广州图书馆为例[J]. 蒋莹. 图书情报研究. 2019(02).
[4]基于设计思维的公共图书馆创客教育模式构建与实践研究——以广州图书馆为例[J]. 蒋莹. 图书情报研究. 2019 (02).
[5]创客教育究竟是什么——从政策文本、学术观点到狭义创客教育定义[J]. 钟柏昌. 电化教育研究. 2019(05) .
[6]设计思维:促进STEM教育与创客教育的深度融合[J]. 王佑镁,郭静,宛平,赵文竹. 电化教育研究. 2019(03).
[7]创客教育课程中学生创新能力评价研究[J]. 申静洁,赵呈领,周凤伶. 现代教育技术. 2018(10).
[8]如何贯彻落实《教育信息化2.0行动计划》的远大目标[J]. 何克抗. 开放教育研究. 2018(05).
[9]设计思维支持下的小学创客教育实践探究[J]. 刘立云,赵慧勤. 中国信息技术教育. 2018(17).
[10]基于设计思维的校企合作创新人才培养的探索——以中美青年创客大赛获奖产品PM2.5智能咳嗽小夜灯的创新实践活动为例[J]. 杨逸凡. 池州学院学报. 2018(04).
二、 采用的设计策略及手段
1教学设计策略
首先,在导入主体之后,对学生进行“启发教学”。启发学生从实际需求出发,激发学生思考过程,使其更加主动和积极的参与到教学中来。
然后,思考过后进行“开放式教学”。针对《防盗机器人》工作原理,学生之间可以对其应用类型进行大胆的提出想法,并对其操作程序进行构想和规划过程。相互之间进行交流和指正。这个过程放弃了原来教师单纯“授”课形式。学生参与的热情很高。
最后,在进行作品的创作过程中,采用“互助式教学”策略,创客教育中,学生动手参与过程是教学的主要目的,而独立操作过程不能够完全激发学生的主动意识,每个人只有在小组参与中,才能够找到自身的价值和作用,因此,在进行作品创作中,进行了小组组员之间的合作形式,小组成员自主进行分工,各司其职,极大的提高了教学效率的同时,课堂氛围变得也更加和谐,学生之间相互学习,彼此帮助,学生学习兴趣立刻变得十分浓烈。最终达到了教学设计所要达到的,学生能够自主、互助、分享、积极的进行学习的教学目的。
2教学方法
2.1传授法
在之前教学准备中,为了能够达到教学的预定目标,首先对“传感器”的工作原理以及相关的知识采用视频、挂图等进行教学,使学生初步掌握其知识及原理。
2.2 演示法
在教学主题导入过程中,通过红外避障飞机模型的操作,向学生演示飞机模型的实际工作过程,在最开始就激发学生的学习热情,利于后边教学环节的展开。
2.3 讨论法
讨论法可以说贯穿了整个教学的过程,这一过程能够让学生的各种思维和想法实现分享过程,极大的激发学生学习知识的热情同时,还能够激发创作思路。
3毕业设计方案的可行性分析和已具备的条件
3.1客观方面
1.大学期间学习的专业知识,查阅了的相关报刊、书籍以及知网上的相关论文为本论文的撰写提供了丰富的理论基础。
2.通过指导教师的精心指导,经验与方法,为本次研究的进行提供坚实的基础及帮助。
3.2主观方面
在大学期间,作为教育技术学的学生学习了有关 scratch知识内容及相关报刊、书籍的搜集查阅,以及对网上相关论文的查阅,还有本专业学过关于的知识内容为本论文的撰写提供了基础。
三、毕业教学设计的框架结构
摘要
目录
引言
1绪论
1.1选题来源
1.2核心概念界定
1.3选题意义
1.3.1理论意义
1.3.2实践意义
1.4 国内外对设计思维研究现状分析
1.4.1 国内现状
1.4.2 国外现状
2融入设计思维的scratch少儿编程教学模型构建
2.1设计思维模型归纳
2.2小学思维发展特点
2.2.1 现代儿童认知
2.2.2 小学思维发展和创新
2.3设计思维融入scratch少儿编程教学模型
3融入设计思维的scratch编程教学设计
3.1课前分析
3.1.1 教学对象分析
3.1.2知识水平分析
3.2 scratch少儿编程知识积累
3.2.1 scratch少儿编程案例教学
3.2.1 知识水平测试
3.3 教学设计过程
3.2.1主题选择
3.2.2教学活动设计
4融入设计思维的scratch少儿编程教学实践
4.1“防盗机器人”主体教学实践
4.1.1 阶段一:定义主体
4.1.2 阶段二:分析明确需求
4.1.3 阶段三:总结构思方案
4.1.4 阶段四 制作及实现
4.1.5 阶段五:测试反馈交流
4.2教学结果反思
4.2.1 教师评价分析
4.2.2 学生态度调查分析
4.2.3 学生作品分析
5,总结与展望
结语
参考文献
附录
致谢