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脚本键盘寻路

发布时间: 2024-06-10 18:42:43

① 按键精灵初学者,尝试性写了一款点击任务自动寻路的脚本。求高手看下我的逻辑思路能帮忙改正。

你试试系统自带的找图功能,直接一个大循环里面几个判断就行。这样简单而且效率不低

② 按键精灵 寻路或跑图脚本

(除了找图和找色)
如果能找到走路call的话,就ok了~不过这个也很难 用按键 那你选几个点 在1杀完在地图上点下跑到2,2杀完在地图点下跑到3,3杀完跑到1 再开始循环杀。智能的话不借助其他东西,应该很难完成

③ 制作游戏辅助:用按键精灵如何确定人物朝向

按键学院实战班前段时间沸沸扬扬的讲解着自动寻路教程。今天,咱也来跟大家分享分享,实战班自动寻路思路之——确定人物朝向(箭头的方向角度)。

不少网络游戏已经支持自动寻路,玩家只需要设定终点后,游戏人物即可自动寻路,但是碰到某些未自带自动寻路功能的游戏,就呵呵呵了……

院刊今天跟大家分享两款热门游戏的人物朝向判定~~知道了人物朝向,再知道目标的朝向,不就知道怎么自动寻路了嘛~

按键学院实战班的07老师整理了自动寻路的三要素,给大家分享:

自动寻路一般需要确定三个要素:

确定路线

确定朝向

确定位置


确定了人物位置和物品位置,再确定了人物的朝向,与目标路线。将人物转向目标就可以用脚本实现自动寻路的功能。

剑灵模式的地图的寻路:游戏画面右上角有小地图,地图中灰白色箭头代表人物。


斜率:已知A、B点坐标,求直线AB的斜率。

斜率公式k=(y1-y2)/(x1-x2),即两个坐标纵坐标之差,除以两个坐标横坐标之差。

正切函数:正切函数是直角三角形中,对边与邻边的比值。

在上图中,即tanα=b/a=(y2-y1)/(x2-x1)。在按键精灵中为Tan函数。

通过公式对比,我们可以知道,直线AB的斜率,即角α的正切值

角度:已知角α的正切值,我们可以通过反三角函数公式,来计算这个角度的值。

α=arctan(k)。在按键精灵中为Atn函数。

反三角函数:即相对应的正弦、余弦、正切、余切为x的角。


如何实现箭头角度计算:

从上面的三角函数知识拓展中,我们知道,要计算一个角度,可以通过计算该角度的正切值,再通过反三角函数来求这个角度。

那么,在按键精灵的代码中如何实现呢?

思路:

1.通过找图找色命令,找到箭头顶部A的坐标,以及箭头底部中间B的坐标。

2.构建直角三角形。确定箭头的指向的角度α。

3.通过斜率/正切函数,来计算角度α的正切值。

4.通过反三角函数,来得出角α的角度值。


代码实现:

‘在剑灵右上角的小地图里找色/找图,箭头坐标存储在(x1,y1),箭尾坐标存储在(x2,y2)

FindColor1200,0,1920,300,"箭头颜色",x1,y1

Ifx1>0Andy1>0Then

EndIf

FindColor1200,0,1920,300,"箭尾颜色",x2,y2

Ifx1>0Andy1>0Then

EndIf


'计算斜率/正切值

斜率=(y1-y2)/(x1-x2)


'计算角度

角度=Atn(斜率)

当然,自动寻路并不是单一的方式,不同游戏的地图不同,寻路的方式不同。但是运用到的数学知识和思路是共同的。当然,有些特定的地图有更便捷的方式,例如最终幻想14的地图。下一期的院刊,再跟大家分享另一些不同的地图的寻路方式~~

④ 梦幻西游自动寻路的寻路算法怎么算

A*寻路算法 A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。
公式表示为: f(n)=g(n)+h(n),
其中f(n) 是节点n从初始点到目标点的估价函数,
g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,
h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。
保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:
估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
如果 估价值>实际值, 搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。
估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好。
例如对于几何路网来说,可以取两节点间欧几理德距离(直线距离)做为估价值,即f=g(n)+sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));这样估价函数f在g值一定的情况下,会或多或少的受估价值h的制约,节点距目标点近,h值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。明显优于Dijstra算法的毫无无方向的向四周搜索。
conditions of heuristic
Optimistic (must be less than or equal to the real cost)
As close to the real cost as possible
主要搜索过程:
创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。
遍历当前节点的各个节点,将n节点放入CLOSE中,取n节点的子节点X,->算X的估价值->
While(OPEN!=NULL)
{
从OPEN表中取估价值f最小的节点n;
if(n节点==目标节点) break;
else
{
if(X in OPEN) 比较两个X的估价值f //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于OPEN表的估价值 )
更新OPEN表中的估价值; //取最小路径的估价值
if(X in CLOSE) 比较两个X的估价值 //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于CLOSE表的估价值 )
更新CLOSE表中的估价值; 把X节点放入OPEN //取最小路径的估价值
if(X not in both)
求X的估价值;
并将X插入OPEN表中; //还没有排序
}
将n节点插入CLOSE表中;
按照估价值将OPEN表中的节点排序; //实际上是比较OPEN表内节点f的大小,从最小路径的节点向下进行。
启发式搜索其实有很多的算法,比如:局部择优搜索法、最好优先搜索法等等。当然A*也是。这些算法都使用了启发函数,但在具体的选取最佳搜索节点时的策略不同。象局部择优搜索法,就是在搜索的过程中选取“最佳节点”后舍弃其他的兄弟节点,父亲节点,而一直得搜索下去。这种搜索的结果很明显,由于舍弃了其他的节点,可能也把最好的
节点都舍弃了,因为求解的最佳节点只是在该阶段的最佳并不一定是全局的最佳。最好优先就聪明多了,他在搜索时,便没有舍弃节点(除非该节点是死节点),在每一步的估价
中都把当前的节点和以前的节点的估价值比较得到一个“最佳的节点”。这样可以有效的防止“最佳节点”的丢失。那么A*算法又是一种什么样的算法呢?其实A*算法也是一种最
好优先的算法。只不过要加上一些约束条件罢了。由于在一些问题求解时,我们希望能够求解出状态空间搜索的最短路径,也就是用最快的方法求解问题,A*就是干这种事情的!
我们先下个定义,如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性。A*算法是一个可采纳的最好优先算法。A*算法的估价函数可表示为:
f'(n) = g'(n) + h'(n)
这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最断路经的启发值。由于这个f'(n)其实是无法预先知道的,所以我们用前面的估价函数f(n)做
近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(这一点特别的重要)。可以证明应用这样的估价
函数是可以找到最短路径的,也就是可采纳的。我们说应用这种估价函数的最好优先算法就是A*算法。哈。你懂了吗?肯定没懂。接着看。
举一个例子,其实广度优先算法就是A*算法的特例。其中g(n)是节点所在的层数,h(n)=0,这种h(n)肯定小于h'(n),所以由前述可知广度优先算法是一种可采纳的。实际也是
。当然它是一种最臭的A*算法。
再说一个问题,就是有关h(n)启发函数的信息性。h(n)的信息性通俗点说其实就是在估计一个节点的值时的约束条件,如果信息越多或约束条件越多则排除的节点就越多,估价函
数越好或说这个算法越好。这就是为什么广度优先算法的那么臭的原因了,谁叫它的h(n)=0,一点启发信息都没有。但在游戏开发中由于实时性的问题,h(n)的信息越多,它的计
算量就越大,耗费的时间就越多。就应该适当的减小h(n)的信息,即减小约束条件。但算法的准确性就差了,这里就有一个平衡的问题。
}

⑤ 我用按键精灵官方教程写了个魔域自动寻路打怪的脚本,大神帮忙看一下出错在哪里,为什么只往一个方向跑,

魔王可以做血F 摆摊有卖血F的 100就是技能100的血F 160就是技能160的血F 购买之后 背包有个白色的FF 把武器放在背包里 右键点击白色的FF 然后在点击武器 效果就就在武器上了(血就加在武器上了)
无有椽奇血符分为25级,等级越高的血符能够提供给角色更高的生命值加成,让你在打BOSS、PK当中不在为血少而烦恼。

⑥ 按键精灵怎么自动寻路

自动寻路脚本的制作有几个关键点:

1. 由于现在的网游大多是3D的,当前视角可能是变化的,因此,你必须要确保或设置游戏的视角不变。

2. 屏幕上的坐标点与人物的坐标点要找到对应关系,因为屏幕是不变的,而人物坐标是变化的。有些网游人物在同一屏幕(即人物不超出当前屏幕范围,屏幕画面不变),这种情况则直接使用屏幕坐标就可以了,只要保证人物不会超出屏幕范围。

⑦ 按键精灵游戏寻路不用打开地图就寻路过去这种脚本要怎么做

这个技术我会使用。调用游戏中,已经经过编译的,sub 走路。例子:call 0x********

⑧ 求自己制作游戏自动寻路的脚本教程!求高手!

没有相当的编程知识的话,可以用按键精灵录制脚本,即记录后再重现你的操作,这是我想到最简单的方法了。
详情参考:http://wenku..com/link?url=_

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