游戏脚本编辑器
㈠ Unity自带的Monodevelop脚本编辑器打不开
在编辑器内按一下步骤操作:
Edit->Preferences->External Toos
External Script Editor选择MonoDevelop或者你喜欢的编辑工具比如vs2010
㈡ unity 编辑器脚本怎么创建animatoroverridecontroller
1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。
2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。
上代码
C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
public class Test :Editor {
[MenuItem("Test/Test")]
static void DoCreateAnimationAssets()
{
//创建animationController文件,保存在Assets路径下
AnimatorController animatorController = AnimatorController.("Assets/animation.controller");
//得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展
AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);
//把动画文件保存在我们创建的AnimationController中
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
}
private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer)
{
UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;
//根据动画文件读取它的AnimationClip对象
AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;
//取出动画名子 添加到state里面
State state = sm.AddState(newClip.name);
state.SetAnimationClip(newClip,layer);
//把state添加在layer里面
Transition trans = sm.AddAnyStateTransition(state);
//把默认的时间条件删除
trans.RemoveCondition(0);
}
}
在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。
接下来就是生成Prefab ,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面。
我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用,这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了,把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼。(如果你有更好的经验请在下面留言,谢谢)
㈢ 触动精灵脚本编辑器连不上设备怎么办
你好,首先你需要网络一下触动官网或者开发者平台,下载触动精灵脚本编辑器。
再到开发者平台注册开发者账号获取一个 key 输入到脚本编辑器中,这是为了更稳定的链接手机。