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安卓源码编译原理

发布时间: 2024-01-16 05:06:42

编译Android源码和内核源码的区别

Android源码编译之后生成的是ramdisk.img、system.img和userdata.img。而内核源码编译完成之后生成的是ZImage。在一般情况下Android源码是不带有内核源码的,但是带有一个镜像,这样在编译完Android源码之后就可以模拟器启动了,如果要更换系统的内核,此时将高版本的内核源码进行编译生成ZImage然后替换Android系统的的镜像。这样使用模拟器启动之后就可以查看内核是否已经被刷新。
请注意,android源码和kernel源码是分开下载的

编译android源码
进入source目录下,执行make 即可。
编译完成后,可以在源码目录的out/target/proct/generic/目录下看到编译好的ramdisk.img、system.img和userdata.img了。

编译内核源码
新建Kernel/goldfish,在这个目录下进行编译

㈡ 自己可以编译安卓源码吗

用最新的Ubuntu 16.04,请首先确保自己已经安装了Git.没安装的同学可以通过以下命令进行安装:

sudo apt-get install git git config –global user.email “[email protected]” git config –global user.name “test”

其中[email protected]为你自己的邮箱.

简要说明

android源码编译的四个流程:1.源码下载;2.构建编译环境;3.编译源码;4运行.下文也将按照该流程讲述.

源码下载

由于某墙的原因,这里我们采用国内的镜像源进行下载.
目前,可用的镜像源一般是科大和清华的,具体使用差不多,这里我选择清华大学镜像进行说明.(参考:科大源,清华源)

repo工具下载及安装

通过执行以下命令实现repo工具的下载和安装

mkdir ~/binPATH=~/bin:$PATHcurl https://storage.googleapis.com/git-repo-downloads/repo > ~/bin/repochmod a+x ~/bin/repo

补充说明
这里,我来简单的介绍下repo工具,我们知道AOSP项目由不同的子项目组成,为了方便进行管理,Google采用Git对AOSP项目进行多仓库管理.在聊repo工具之前,我先带你来聊聊多仓库项目:

我们有个非常庞大的项目Pre,该项目由很多个子项目R1,R2,...Rn等组成,为了方便管理和协同开发,我们为每个子项目创立自己的仓库,整个项目的结构如下:


这里写图片描述

执行完该命令后,再使用make命令继续编译.某些情况下,当你执行jack-admin kill-server时可能提示你命令不存在,此时去你去out/host/linux-x86/bin/目录下会发现不存在jack-admin文件.如果我是你,我就会重新repo sync下,然后从头来过.

错误三:使用emulator时,虚拟机停在黑屏界面,点击无任何响应.此时,可能是kerner内核问题,解决方法如下:
执行如下命令:

  • ./out/host/linux-x86/bin/emulator -partition-size 1024 -kernel ./prebuilts/qemu-kernel/arm/kernel-qemu-armv7

  • 通过使用kernel-qemu-armv7内核 解决模拟器等待黑屏问题.而-partition-size 1024 则是解决警告: system partion siez adjusted to match image file (163 MB >66 MB)

    如果你一开始编译的版本是aosp_arm-eng,使用上述命令仍然不能解决等待黑屏问题时,不妨编译aosp_arm64-eng试试.

    结束吧

    到现在为止,你已经了解了整个android编译的流程.除此之外,我也简单的说明android源码的多仓库管理机制.下面,不妨自己动手尝试一下.

    ㈢ 编译原理

    编译原理是计算机专业的一门重要专业课,旨在介绍编译程序构造的一般原理和基本方法。内容包括语言和文法、词法分析、语法分析、语法制导翻译、中间代码生成、存储管理、代码优化和目标代码生成。 编译原理是计算机专业设置的一门重要的专业课程。编译原理课程是计算机相关专业学生的必修课程和高等学校培养计算机专业人才的基础及核心课程,同时也是计算机专业课程中最难及最挑战学习能力的课程之一。编译原理课程内容主要是原理性质,高度抽象[1]。

    中文名
    编译原理[1]
    外文名
    Compilers: Principles, Techniques, and Tools[1]
    领域
    计算机专业的一门重要专业课[1]
    快速
    导航
    编译器

    编译原理课程

    编译技术的发展

    编译的基本流程

    编译过程概述
    基本概念
    编译原理即是对高级程序语言进行翻译的一门科学技术, 我们都知道计算机程序由程序语言编写而成, 在早期计算机程序语言发展较为缓慢, 因为计算机存储的数据和执行的程序都是由0、1代码组合而成的, 那么在早期程序员编写计算机程序时必须十分了解计算机的底层指令代码通过将这些微程序指令组合排列从而完成一个特定功能的程序, 这就对程序员的要求非常高了。人们一直在研究如何如何高效的开发计算机程序, 使编程的门槛降低。[2]
    编译器
    C语言编译器是一种现代化的设备, 其需要借助计算机编译程序, C语言编译器的设计是一项专业性比较强的工作, 设计人员需要考虑计算机程序繁琐的设计流程, 还要考虑计算机用户的需求。计算机的种类在不断增加, 所以, 在对C语言编译器进行设计时, 一定要增加其适用性。C语言具有较强的处理能力, 其属于结构化语言, 而且在计算机系统维护中应用比较多, C语言具有高效率的优点, 在其不同类型的计算机中应用比较多。[3]
    C语言编译器前端设计
    编译过程一般是在计算机系统中实现的, 是将源代码转化为计算机通用语言的过程。编译器中包含入口点的地址、名称以及机器代码。编译器是计算机程序中应用比较多的工具, 在对编译器进行前端设计时, 一定要充分考虑影响因素, 还要对词法、语法、语义进行分析。[3]
    1 词法分析[3]
    词法分析是编译器前端设计的基础阶段, 在这一阶段, 编译器会根据设定的语法规则, 对源程序进行标记, 在标记的过程中, 每一处记号都代表着一类单词, 在做记号的过程中, 主要有标识符、关键字、特殊符号等类型, 编译器中包含词法分析器、输入源程序、输出识别记号符, 利用这些功能可以将字号转化为熟悉的单词。[3]
    2 语法分析[3]
    语法分析是指利用设定的语法规则, 对记号中的结构进行标识, 这包括句子、短语等方式, 在标识的过程中, 可以形成特殊的结构语法树。语法分析对编译器功能的发挥有着重要影响, 在设计的过程中, 一定要保证标识的准确性。[3]
    3 语义分析[3]
    语义分析也需要借助语法规则, 在对语法单元的静态语义进行检查时, 要保证语法规则设定的准确性。在对词法或者语法进行转化时, 一定要保证语法结构设置的合法性。在对语法、词法进行检查时, 语法结构设定不合理, 则会出现编译错误的问题。前端设计对精确性要求比较好, 设计人员能够要做好校对工作, 这会影响到编译的准确性, 如果前端设计存在失误, 则会影响C语言编译的效果。[3]

    ㈣ 如何编译一个精简的Android系统

    本次试验使用的android源码是4.2,编译的架构是mini-mips。

    一、所做的工作
    1、修改build/target/proct/mini.mk,去掉一些不必要的模块(例如Phone、DownloadManager等)
    2、修改SystemServer.java,屏蔽一些service,让系统能够启动起来(例如,Location Manager、Telephony Registry)
    3、修改dalvik/vm/native/dalvik_system_Zygote.cpp,注释掉因为检查不到外部存储而导致dalvik abort的地方 (这是googel的一个bug,在2013年1月份已解决,如果用这以后的代码不用修改此处)
    4、修改WindowManagerService.java,把发送BOOT_TIMEOUT消息的时间改为0(之前为30秒)

    二、系统优化后的效果(验证工作均在mips模拟器上进行)
    1、节省运行内存,下面是全编译与mini编译的内存使用状态的对比
    1)full build
    MemTotal: 499360 kB
    MemFree: 242064 kB
    2)mini build
    MemTotal: 499360 kB
    MemFree: 395192 kB

    2、缩短开机启动时间
    在虚拟机上的启动时间
    1)full build-29秒
    2)mini build-14秒

    3、只启动home程序,其余的应用程序均被移除

    三、保留android的开发环境
    1、adb,ddms,apkinstall等,都能正常工作
    2、在eclipse中编写的android应用程序能够运行在该mini-android之上

    四、开机自动启动指定应用程序
    本次测试使用Gallery.apk应用程序,修改其源码后可以实现随系统的启动而自动启动的功能。

    ㈤ Android源码解析RPC系列(一)---Binder原理

    看了几天的Binder,决定有必要写一篇博客,记录一下学习成果,Binder是Android中比较综合的一块知识了,目前的理解只限于JAVA层。首先Binder是干嘛用的?不用说,跨进程通信全靠它,操作系统的不同进程之间,数据不共享,对于每个进程来说,它都天真地以为自己独享了整个系统,完全不知道其他进程的存在,进程之间需要通信需要某种系统机制才能完成,在Android整个系统架构中,采用了大量的C/S架构的思想,所以Binder的作用就显得非常重要了,但是这种机制为什么是Binder呢?在Linux中的RPC方式有管道,消息队列,共享内存等,消息队列和管道采用存储-转发方式,即数据先从发送方缓存区拷贝到内核开辟的缓存区中,然后再从内核缓存区拷贝到接收方缓存区,这样就有两次拷贝过程。共享内存不需要拷贝,但控制复杂,难以使用。Binder是个折中的方案,只需要拷贝一次就行了。其次Binder的安全性比较好,好在哪里,在下还不是很清楚,基于安全性和传输的效率考虑,选择了Binder。Binder的英文意思是粘结剂,Binder对象是一个可以跨进程引用的对象,它的实体位于一个进程中,这个进程一般是Server端,该对象提供了一套方法用以实现对服务的请求,而它的引用却遍布于系统的各个进程(Client端)之中,这样Client通过Binder的引用访问Server,所以说,Binder就像胶水一样,把系统各个进程粘结在一起了,废话确实有点多。

    为了从而保障了系统的安全和稳定,整个系统被划分成内核空间和用户空间
    内核空间:独立于普通的应用程序,可以访问受保护的内存空间,有访问底层硬件设备的所有权限。
    用户空间:相对与内核空间,上层运用程序所运行的空间就是用户空间,用户空间访问内核空间的唯一方式就是系统调用。一个4G的虚拟地址空间,其中3G是用户空间,剩余的1G是内核空间。如果一个用户空间想与另外一个用户空间进行通信,就需要内核模块支持,这个运行在内核空间的,负责各个用户进程通过Binder通信的内核模块叫做Binder驱动,虽然叫做Binder驱动,但是和硬件并没有什么关系,只是实现方式和设备驱动程序是一样的,提供了一些标准文件操作。

    在写AIDL的时候,一般情况下,我们有两个进程,一个作为Server端提供某种服务,然后另外一个进程作为Client端,连接Server端之后,就 可以使用Server里面定义的服务。这种思想是一种典型的C/S的思想。值得注意的是Android系统中的Binder自身也是C/S的架构,也有Server端与Client端。一个大的C/S架构中,也有一个小的C/S架构。

    先笼统的说一下,在整个Binder框架中,由系列组件组成,分别是Client、Server、ServiceManager和Binder驱动程序,其中Client、Server和ServiceManager运行在用户空间,Binder驱动程序运行内核空间。运行在用户空间中的Client、Server和ServiceManager,是在三个不同进程中的,Server进程中中定义了服务提供给Client进程使用,并且Server中有一个Binder实体,但是Server中定义的服务并不能直接被Client使用,它需要向ServiceManager注册,然后Client要用服务的时候,直接向ServiceManager要,ServiceManager返回一个Binder的替身(引用)给Client,这样Client就可以调用Server中的服务了。

    场景 :进程A要调用进程B里面的一个draw方法处理图片。

    分析 :在这种场景下,进程A作为Client端,进程B做为Server端,但是A/B不在同一个进程中,怎么来调用B进程的draw方法呢,首先进程B作为Server端创建了Binder实体,为其取一个字符形式,可读易记的名字,并将这个Binder连同名字以数据包的形式通过Binder驱动发送给ServiceManager,也就是向ServiceManager注册的过程,告诉ServiceManager,我是进程B,拥有图像处理的功能,ServiceManager从数据包中取出名字和引用以一个注册表的形式保留了Server进程的注册信息。为什么是以数据包的形式呢,因为这是两个进程,直接传递对象是不行滴,只能是一些描述信息。现在Client端进程A联系ServiceManager,说现在我需要进程B中图像处理的功能,ServiceManager从注册表中查到了这个Binder实体,但是呢,它并不是直接把这个Binder实体直接给Client,而是给了一个Binder实体的代理,或者说是引用,Client通过Binder的引用访问Server。分析到现在,有个关键的问题需要说一下,ServiceManager是一个进程,Server是另一个进程,Server向ServiceManager注册Binder必然会涉及进程间通信。当前实现的是进程间通信却又要用到进程间通信,这就好象蛋可以孵出鸡前提却是要找只鸡来孵蛋,确实是这样的,ServiceManager中预先有了一个自己的Binder对象(实体),就是那只鸡,然后Server有个Binder对象的引用,就是那个蛋,Server需要通过这个Binder的引用来实现Binder的注册。鸡就一只,蛋有很多,ServiceManager进程的Binder对象(实体)仅有一个,其他进程所拥有的全部都是它的代理。同样一个Server端Binder实体也应该只有一个,对应所有Client端全部都是它的代理。

    我们再次理解一下Binder是什么?在Binder通信模型的四个角色里面;他们的代表都是“Binder”,一个Binder对象就代表了所有,包括了Server,Client,ServiceManager,这样,对于Binder通信的使用者而言,不用关心实现的细节。对Server来说,Binder指的是Binder实体,或者说是本地对象,对于Client来说,Binder指的是Binder代理对象,也就是Binder的引用。对于Binder驱动而言,在Binder对象进行跨进程传递的时候,Binder驱动会自动完成这两种类型的转换。

    简单的总结一下,通过上面一大段的分析,一个Server在使用的时候需要经历三个阶段

    1、定义一个AIDL文件
    Game.aidl

    GameManager .aidl

    2、定义远端服务Service
    在远程服务中的onBind方法,实现AIDL接口的具体方法,并且返回Binder对象

    3、本地创建连接对象

    以上就是一个远端服务的一般套路,如果是在两个进程中,就可以进程通信了,现在我们分析一下,这个通信的流程。重点是GameManager这个编译生成的类。

    从类的关系来看,首先接口GameManager 继承 IInterface ,IInterface是一个接口,在GameManager内部有一个内部类Stub,Stub继承了Binder,(Binder实现了IBinder),并且实现了GameManager接口,在Stub中还有一个内部类Proxy,Proxy也实现了GameManager接口,一个整体的结构是这样的

    现在的问题是,Stub是什么?Proxy又是什么?在上面说了在Binder通信模型的四个角色里面;他们的代表都是“Binder”,一个Binder对象就代表了所有,包括了Server,Clinet,ServiceManager,为了两个进程的通信,系统给予的内核支持是Binder,在抽象一点的说,Binder是系统开辟的一块内存空间,两个进程往这块空间里面读写数据就行了,Stub从Binder中读数据,Proxy向Binder中写数据,达到进程间通信的目的。首先我们分析Stub。

    Stub 类继承了Binder ,说明了Stub有了跨进程传输的能力,实现了GameManager接口,说明它有了根据游戏ID查询一个游戏的能力。我们在bind一个Service之后,在onServiceConnecttion的回调里面,就是通过asInterface方法拿到一个远程的service的。

    asInterface调用queryLocalInterface。

    mDescriptor,mOwner其实是Binder的成员变量,Stub继承了Binder,在构造函数的时候,对着两个变量赋的值。

    如果客户端和服务端是在一个进程中,那么其实queryLocalInterface获取的就是Stub对象,如果不在一个进程queryLocalInterface查询的对象肯定为null,因为不同进程有不同虚拟机,肯定查不到mOwner对象的,所以这时候其实是返回的Proxy对象了。拿到Stub对象后,通常在onServiceConnected中,就把这个对象转换成我们多定义AIDL接口。

    比如我们这里会转换成GameManager,有了GameManager对象,就可以调用后querryGameById方法了。如果是一个进程,那直接调用的是自己的querryGameById方法,如果不是一个进程,那调用了就是代理的querryGameById方法了。

    看到其中关键的一行是

    mRemote就是一个IBinder对象,相对于Stub,Proxy 是组合关系(HAS-A),内部有一个IBinder对象mRemote,Stub是继承关系(IS-A),直接实现了IBinder接口。

    transact是个native方法,最终还会回掉JAVA层的onTransact方法。

    onTransact根据调用号(每个AIDL函数都有一个编号,在跨进程的时候,不会传递函数,而是传递编号指明调用哪个函数)调用相关函数;在这个例子里面,调用了Binder本地对象的querryGameById方法;这个方法将结果返回给驱动,驱动唤醒挂起的Client进程里面的线程并将结果返回。于是一次跨进程调用就完成了。

    ***Please accept mybest wishes for your happiness and success ! ***

    ㈥ 编译原理pdf

    编译原理pdf是计算机专业的一门重要专业课。

    学习编译原理pdf的方法:

    1、端正认识:编译原理在静态文本处理上有广泛应用,把HTML文件转化为纯文本,利用编译原理来实现非常简单。理解编译原理的实用性,可以提高学习兴趣。

    2、反复看书:是基本的方法,看书可以读懂很多内容。

    3、结合源码学习:看懂代码,才能说真正理解理论。要完全看懂yacc的代码,工作量很大,同样要先理解理论。

    4、删繁就简,避重就轻。对于词法分析,可避免自动机理论和集合论推演的介绍,直接搬出源码,降低理解难度,对于语法分析递归下降和LL文法及相应的源码可简单介绍,而对LR文法理解即可,这样可短时间内编写出一个能够运行的词法分析器和语法分析器,可以提高学习积极性。

    ㈦ 编译原理

    编译原理是计算机科学中的一慎昌门重要课程,主要研究如段配何将高级程序语言转化为机器语言宽燃扒的过程。它涉及到多个领域,如语言学、数学、计算机硬件和操作系统等。编译器是实现这一过程的关键工具,它可以将程序源代码转化为可执行的机器代码。

    ㈧ 编译原理

    C语言编译过程详解
    C语言的编译链接过程是要把我们编写的一个C程序(源代码)转换成可以在硬件上运行的程序(可执行代码),需要进行编译和链接。编译就是把文本形式源代码翻译为机器语言形式的目标文件的过程。链接是把目标文件、操作系统的启动代码和用到的库文件进行组织形成最终生成可执行代码的过程。过程图解如下:

    从图上可以看到,整个代码的编译过程分为编译和链接两个过程,编译对应图中的大括号括起的部分,其余则为链接过程。
    一、编译过程
    编译过程又可以分成两个阶段:编译和汇编。
    1、编译
    编译是读取源程序(字符流),对之进行词法和语法的分析,将高级语言指令转换为功能等效的汇编代码,源文件的编译过程包含两个主要阶段:
    第一个阶段是预处理阶段,在正式的编译阶段之前进行。预处理阶段将根据已放置在文件中的预处理指令来修改源文件的内容。如#include指令就是一个预处理指令,它把头文件的内容添加到.cpp文件中。这个在编译之前修改源文件的方式提供了很大的灵活性,以适应不同的计算机和操作系统环境的限制。一个环境需要的代码跟另一个环境所需的代码可能有所不同,因为可用的硬件或操作系统是不同的。在许多情况下,可以把用于不同环境的代码放在同一个文件中,再在预处理阶段修改代码,使之适应当前的环境。
    主要是以下几方面的处理:
    (1)宏定义指令,如 #define a b。
    对于这种伪指令,预编译所要做的是将程序中的所有a用b替换,但作为字符串常量的 a则不被替换。还有 #undef,则将取消对某个宏的定义,使以后该串的出现不再被替换。
    (2)条件编译指令,如#ifdef,#ifndef,#else,#elif,#endif等。
    这些伪指令的引入使得程序员可以通过定义不同的宏来决定编译程序对哪些代码进行处理。预编译程序将根据有关的文件,将那些不必要的代码过滤掉
    (3) 头文件包含指令,如#include "FileName"或者#include <FileName>等。
    在头文件中一般用伪指令#define定义了大量的宏(最常见的是字符常量),同时包含有各种外部符号的声明。采用头文件的目的主要是为了使某些定义可以供多个不同的C源程序使用。因为在需要用到这些定义的C源程序中,只需加上一条#include语句即可,而不必再在此文件中将这些定义重复一遍。预编译程序将把头文件中的定义统统都加入到它所产生的输出文件中,以供编译程序对之进行处理。包含到C源程序中的头文件可以是系统提供的,这些头文件一般被放在/usr/include目录下。在程序中#include它们要使用尖括号(<>)。另外开发人员也可以定义自己的头文件,这些文件一般与C源程序放在同一目录下,此时在#include中要用双引号("")。
    (4)特殊符号,预编译程序可以识别一些特殊的符号。
    例如在源程序中出现的LINE标识将被解释为当前行号(十进制数),FILE则被解释为当前被编译的C源程序的名称。预编译程序对于在源程序中出现的这些串将用合适的值进行替换。
    预编译程序所完成的基本上是对源程序的“替代”工作。经过此种替代,生成一个没有宏定义、没有条件编译指令、没有特殊符号的输出文件。这个文件的含义同没有经过预处理的源文件是相同的,但内容有所不同。下一步,此输出文件将作为编译程序的输出而被翻译成为机器指令。
    第二个阶段编译、优化阶段。经过预编译得到的输出文件中,只有常量;如数字、字符串、变量的定义,以及C语言的关键字,如main,if,else,for,while,{,}, +,-,*,\等等。
    编译程序所要作得工作就是通过词法分析和语法分析,在确认所有的指令都符合语法规则之后,将其翻译成等价的中间代码表示或汇编代码。
    优化处理是编译系统中一项比较艰深的技术。它涉及到的问题不仅同编译技术本身有关,而且同机器的硬件环境也有很大的关系。优化一部分是对中间代码的优化。这种优化不依赖于具体的计算机。另一种优化则主要针对目标代码的生成而进行的。
    对于前一种优化,主要的工作是删除公共表达式、循环优化(代码外提、强度削弱、变换循环控制条件、已知量的合并等)、复写传播,以及无用赋值的删除,等等。
    后一种类型的优化同机器的硬件结构密切相关,最主要的是考虑是如何充分利用机器的各个硬件寄存器存放的有关变量的值,以减少对于内存的访问次数。另外,如何根据机器硬件执行指令的特点(如流水线、RISC、CISC、VLIW等)而对指令进行一些调整使目标代码比较短,执行的效率比较高,也是一个重要的研究课题。
    2、汇编
    汇编实际上指把汇编语言代码翻译成目标机器指令的过程。对于被翻译系统处理的每一个C语言源程序,都将最终经过这一处理而得到相应的目标文件。目标文件中所存放的也就是与源程序等效的目标的机器语言代码。目标文件由段组成。通常一个目标文件中至少有两个段:
    代码段:该段中所包含的主要是程序的指令。该段一般是可读和可执行的,但一般却不可写。
    数据段:主要存放程序中要用到的各种全局变量或静态的数据。一般数据段都是可读,可写,可执行的。
    UNIX环境下主要有三种类型的目标文件:
    (1)可重定位文件
    其中包含有适合于其它目标文件链接来创建一个可执行的或者共享的目标文件的代码和数据。
    (2)共享的目标文件
    这种文件存放了适合于在两种上下文里链接的代码和数据。
    第一种是链接程序可把它与其它可重定位文件及共享的目标文件一起处理来创建另一个 目标文件;
    第二种是动态链接程序将它与另一个可执行文件及其它的共享目标文件结合到一起,创建一个进程映象。
    (3)可执行文件
    它包含了一个可以被操作系统创建一个进程来执行之的文件。汇编程序生成的实际上是第一种类型的目标文件。对于后两种还需要其他的一些处理方能得到,这个就是链接程序的工作了。
    二、链接过程
    由汇编程序生成的目标文件并不能立即就被执行,其中可能还有许多没有解决的问题。
    例如,某个源文件中的函数可能引用了另一个源文件中定义的某个符号(如变量或者函数调用等);在程序中可能调用了某个库文件中的函数,等等。所有的这些问题,都需要经链接程序的处理方能得以解决。
    链接程序的主要工作就是将有关的目标文件彼此相连接,也即将在一个文件中引用的符号同该符号在另外一个文件中的定义连接起来,使得所有的这些目标文件成为一个能够被操作系统装入执行的统一整体。
    根据开发人员指定的同库函数的链接方式的不同,链接处理可分为两种:
    (1)静态链接
    在这种链接方式下,函数的代码将从其所在地静态链接库中被拷贝到最终的可执行程序中。这样该程序在被执行时这些代码将被装入到该进程的虚拟地址空间中。静态链接库实际上是一个目标文件的集合,其中的每个文件含有库中的一个或者一组相关函数的代码。
    (2) 动态链接
    在此种方式下,函数的代码被放到称作是动态链接库或共享对象的某个目标文件中。链接程序此时所作的只是在最终的可执行程序中记录下共享对象的名字以及其它少量的登记信息。在此可执行文件被执行时,动态链接库的全部内容将被映射到运行时相应进程的虚地址空间。动态链接程序将根据可执行程序中记录的信息找到相应的函数代码。
    对于可执行文件中的函数调用,可分别采用动态链接或静态链接的方法。使用动态链接能够使最终的可执行文件比较短小,并且当共享对象被多个进程使用时能节约一些内存,因为在内存中只需要保存一份此共享对象的代码。但并不是使用动态链接就一定比使用静态链接要优越。在某些情况下动态链接可能带来一些性能上损害。
    我们在linux使用的gcc编译器便是把以上的几个过程进行捆绑,使用户只使用一次命令就把编译工作完成,这的确方便了编译工作,但对于初学者了解编译过程就很不利了,下图便是gcc代理的编译过程:

    从上图可以看到:
    预编译
    将.c 文件转化成 .i文件
    使用的gcc命令是:gcc –E
    对应于预处理命令cpp
    编译
    将.c/.h文件转换成.s文件
    使用的gcc命令是:gcc –S
    对应于编译命令 cc –S
    汇编
    将.s 文件转化成 .o文件
    使用的gcc 命令是:gcc –c
    对应于汇编命令是 as
    链接
    将.o文件转化成可执行程序
    使用的gcc 命令是: gcc
    对应于链接命令是 ld
    总结起来编译过程就上面的四个过程:预编译、编译、汇编、链接。了解这四个过程中所做的工作,对我们理解头文件、库等的工作过程是有帮助的,而且清楚的了解编译链接过程还对我们在编程时定位错误,以及编程时尽量调动编译器的检测错误会有很大的帮助的。

    ㈨ 如何编译android userdata.img

    1、android文件系统的结构
    android源码编译后得到system.img,ramdisk.img,userdata.img映像文件。其中, ramdisk.img是emulator的文件系统,system.img包括了主要的包、库等文件,userdata.img包括了一些用户数据,emulator加载这3个映像文件后,会把 system和 userdata分别加载到 ramdisk文件系统中的system和 userdata目录下。因此信隐前,可以把ramdisk.img里的所有文件复制出来,system.img和userdata.img分别解压到 ramdisk文件系统中的system和 userdata目录下。

    2、分离android文件系统出来
    system.img,ramdisk.img,userdata.img映像文件是采用cpio打包、gzip压缩的,可以通过file命令验证:
    file ramdisk.img,输出:
    ramdisk.img: gzip compressed data, from Unix, last modified: Wed Mar 18 17:16:10 2009
    Android源码编译后除了生成system.img,userdata.img之外还生成system和 userdata文件夹,因此不需要解压它们。Android源码编滑清译后还生成root文件夹,其实root下的文件与 ramdisk.img 里的文件是一样的,不过这里还是介绍怎样把 ramdisk.img解压出来:
    将ramdisk.img复制一份到任何其他目录下,将其名称改为ramdisk.img.gz,并使用命令
    gunzip ramdisk.img.gz
    然后新建一个文件夹,叫ramdisk吧,进入,携盯输入命令
    cpio -i -F ../ramdisk.img
    这下,就能看见并操作ramdisk里面的内容了。
    然后把Android源码编译后生成的system和 userdata里的文件复制到 ramdisk/system和 ramdisk/userdata下。这样就得到一个文件系统了。

    3、使用网络文件系统方式挂载android文件系统
    因此,需要建立/nfsroot目录,再建立/nfsroot/androidfs目录,把刚才的android文件系统改名为androidfs,并链接到/nfsroot/androidfs

    4、android内核引导文件系统
    android内核挂载/nfsroot/androidfs之后,根据init.rc,init.goldfish.rc来初始化并装载系统库、程序等直到开机完成。init.rc脚本包括了文件系统初始化、装载的许多过程。init.rc的工作主要是:
    1)设置一些环境变量
    2)创建system、sdcard、data、cache等目录
    3)把一些文件系统mount到一些目录去,如,mount tmpfs tmpfs /sqlite_stmt_journals
    4)设置一些文件的用户群组、权限
    5)设置一些线程参数
    6)设置TCP缓存大小

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