日本动画脚本
1. 动漫里脚本是什么意思
指的是根据思维的故事内容来设计相应的画面,记载台词,对话,动作,使故事脚本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等。
动漫脚本在创作中应该以服务于该动漫预定读者群为参照,制造能够或有利于以动漫镜头语言表达的情节,设计画面能够描绘的场景气氛。
动漫脚本应该像电影剧本那样分出场景和要素,有利于直接的专业操作,它既有文学的特性又有剧本的特性,对于由几种特性混杂起来的事物,我们需要将它的各种性质分解开来,与它自身独有的特性加以比较,最终使我们获得一个最为明确的认识。
图为上海美术电影制品厂《文同胸有成竹》的动画脚本原件:
(1)日本动画脚本扩展阅读
特点
文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形。
将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本, 人物位置,地理环境都要画出 ,场景要十分清楚 ,对白、动作、音效、秒数都要写好 ,镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明, 脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任, 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅。
2. 请教日本动漫中作者、脚本和人物设计三者之间的区别和联系
脚本:1.写脚本的人,也叫故事构成。2.与剧本不同,脚本并没有明确地指出演出者(包括动画、游戏人物等)究竟该说什么话,只是将人物需要做的任务安排下去。脚本可以说是故事的发展大纲,用以确定故事的发展方向。之后,确定故事到底是在什么地点,什么时间,有哪些角色,角色的对白,动作,情绪的变化,等等,这此细化的工作都是剧本上所要清楚确定下来的。日本动画制作过程中的脚本,其实就是剧本,翻译不同而已,例如日本动画导演,却不称为导演,而是动画监督,动画脚本,其实就是剧本。
漫画家
漫画作者就是漫画家。漫画家是一类以从事漫画创作为生的人。他们靠创作的漫画作品在刊物上发表以及出版相关产品所获得的报酬来维持生活,并为创作下一部作品打下物质基础。由于漫画有传统漫画和现代漫画的区别,所以也有专门从事传统漫画创作和现代漫画创作的漫画家。
人设
负责设计登场角色的人物造型、身材比例,服装样式,不同的眼神以及表情,并标表示出角色的外貌特征,个性特点等。
通常需要绘制一人物的:头部及、正、背、侧等多个不同角度的三面效果,有时还会包括线条封闭和人物发型,身着不同款式的服装造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。
如果动画的原作来自漫画,则需要将漫画家笔下的人物重新绘制,以符合动画的要求。
也有部分动画作品请原作者担任人物设定。
除了外貌特征之外人设还包括人物的性格,成就此人物的生活背景等相关资料。
3. 动漫脚本是什么
动画脚本就是通常所说的剧本和普通的电影剧本编写没有两样,只需要有编故事的能力就可以了。动画脚本一词来自日本,日本动画制作过程中,将动画剧本称之为动画脚本,而动画导演则称之为动画监督。动画剧本与由真人拍摄的影视剧本,其功能是一样的,都是细化故事,将故事中不明确的东西确定下来。
但严格来说,动画剧本和真人拍摄的影视剧本还是有所不同的。动画脚本需要更详细。
举例来说,同样是马路场景,真人拍摄的影视剧本,如没剧情需要,可以不用说明是否有车辆经过。多少车经过。动画剧本则要确定是否有车经过。如不确定,动画制作人员就会很为难。而真人拍摄的影视剧本,场景多是以现实为主,所以只要不影响剧情,当时是否有车经过,就由现场 拍摄的时间来确定。
概括的说,真人拍摄的影视剧本中,在不影响剧情的地方,可以存在不确定情况,而这些不确定情况,则由拍摄的时间和地点确定,因为世界并不是静止的。而动画则不行,动画的本质是画,画是静止的,所以动画中不能存在不确定的情况。
4. 动画脚本是什么
动漫里脚本是什么意思?
动漫里说的脚本就是"剧本"的意思.
顺便说一句,日本人把"剧本"都称为"脚本"的
动画中的脚本是什么意思?
动画片中的脚本当然不是指代码啦。
动画片中的脚本,是指代写剧本的人,也叫故事构成,
可以理解成是剧本啦,动画就是照着这剧本制作出来的。
脚本动漫的脚本是什么
脚本:1.写脚本的人,也叫故事构成。2.与剧本不同,脚本并没有明确地指出演出者(包括动画、游戏人物等)究竟该说什么话,只是将人物需要做的任务安排下去。
所以说写脚本要有好的全局思路,明白自己的每一步是为了以后哪一部服务,拥有掌控全文的能力,这个不是问问谁就能学会的,最好能够从基础的练起,拿出一篇小故事,小文章,试图把它改成脚本。
1、用星探的眼光对待每一个人每一个事。这里所指的每一个人每一个事,不仅仅指现实中我们身边和人和事,还包括一切我们所能听到的人和事,古今中外,奇思狂想,哪怕是朋友调侃吹牛中无须有的事,都应该是我们所关注的。
2、在生活中拣柴火。随时用钢笔记录一切可写的东西,象吃口香糖一样平常。很多人一到搞创作就慌了,非得把自己关起来几天几夜,我认为那是因为他没有生活,没有生活就不可能做出感人的东西。
每天的生活都一样,有什么可写的?也许你会这样问。曾经有两个推销员到非洲的一个地方推销拖鞋,第一个看了就走了,因为那里的人都光着脚,他认为没有市场。第二个推销员却相反地留了下来,他最后成功地为自己创造了一个市场。很多东西看似平常,得看你是怎么看待他。有个画家对他的学生说,要学会在垃圾堆里找出美的东西。还有人说过,在这个世界上,没有不美的东西,只有不会审美的眼睛。
有了审美的眼睛后,接下来我们要做的就是随时随地的记录,或一两句话,或一两个草图,哪怕是一两根线。我有个习惯,睡梦里醒来,就起来把一梦里的一些东西写下来,或画下来,因为我知道过后我就会想不起来了。我也经常把自己几年前写的画的东西拿出来看,很多时候我已经忘了我当时是在什么状态下写的东西,但看完我就又会有感觉了,甚至更多的事我看完又会想到很多东西,然后我又在边上做了记录。
这是另一种积累。这种积累是一种无形无味,杀人于无形的,如果你没有这种积累,一但到了要写个什么东西就不可能“顺产”了。
3、大脑的齿轮永远不要停止。学会思考,你真的会思考吗?当你看到一个故事,一个片子,是不是在你的脑海里会闪过这么一个,要是换了我,我会怎么处理,或者在想,这个故事(或者这个片子)还能怎么处理?如果钉的大脑永远有这样的念头,我想我们不仅能从别人优秀的东西里学到很多东西,而且我们也能从人作的作品里看到别人的不足和自己的欠缺。这也是一种积累。
动画脚本是什么
动画脚本就是动画剧本。动画脚本和剧本一样,应该记载台词,对话,动作之类的东西,是使故事脚本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等等。
动画片所谓的脚本是什么意思?
日本动画制作过程中的脚本,其实就是剧本,翻译不同而已,例如日本动画导演,却不称为导演,而是动画监督,动画脚本,其实就是剧本。
但严格来说,动画剧本和真人拍摄的影视剧本还是有所不同的。动画脚本需要更详细。
概括的说,真人拍摄的影视剧本中,在不影响剧情的地方,可以存在不确定情况,而这些不确定情况,则由拍摄的时间和地点确定,因为世界并不是静止的。而动画则不行,动画的本质是画,画是静止的,所以动画中不能存在不确定的情况。
动画脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从“构图”之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。 将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本, 人物位置,地理环境都要画出 ,场景要十分清楚 ,对白、动作、音效、秒数都要写好 ,镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明, 脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任, 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅。
动漫脚本是什么?
动画脚本就是通常所说的剧本和普通的电影剧本编写没有两样,只需要有编故事的能力就可以了比如押井就是一个完全不会画画的,只会写脚本的人。 动画脚本就是动画剧本。动画脚本和剧本一样,应该记载台词,对话,动作之类的东西,是使故事脚本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等等。 动画脚本一词来自日本,日本动画制作过程中,将动画剧本称之为动画脚本,而动画导演则称之为动画监督。 动画剧本与由真人拍摄的影视剧本,其功能是一样的,都是细化故事,将故事中不明确的东西确定下来。
在动漫界 脚本是什么意思?
“日本动画制作过程中的脚本,其实就是剧本,翻译不同而已,例如日本动画导演,却不称为导演,而是动画监督,动画脚本,其实就是剧本。”
以上来自网络
实际上就是剧本,不管是动漫还是galgame
负责控制整个故事的剧情和人物登场等
动画分镜头脚本中的“脚本”是什么意思
平整瞎构显然是呜儋
漫画脚本是什么
漫画脚本,其主要任务是根据思维的故事内容来设计相应的画面。它的作用主要表现在:一是前期绘画的脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预算的参考。
漫画脚本与文学或电影剧本之间差异并不大,而且并不绝对,只从形式上很难将它们区分开来。
作为专门为漫画创作提供服务的漫画脚本,应该是,并象电影剧本那样分出场景和要素,有利于直接的专业操作。从这一点上说,漫画脚本既有文学的特性又有剧本的特性,就象漫画本身也是文学与电影的结合一样(这里所说的文学,似乎是比较狭义的文学,不包括剧本在内——这样的命题有利于比较明晰的思考)。对于由几种特性混杂起来的事物,我们需要将它的各种性质分解开来,与它自身独有的特性加以比较,最终使我们获得一个最为明确的认识。这种讨论方法就是我们即将对漫画脚本进行简单研究所希望采用的,也是试图将漫画脚本与其他的东西区分开的意义所在。
漫画脚本具有的很明显特征就是对画面的关注,它所述及的,都是画面可以表现的,并且在创作过程中要考虑到画面所造成的阅读效果——这就是文学所完全没必要顾及的领域。这或许和剧本有些相似,但是如果你注意到漫画实际上是采用关键帧来制造连续性的,你就会发现,漫画与电影的主要区别就在于无法逾越的连续性问题——但也正是这种连续性的不足使我们能够以丰富的想象力加以弥补,或者换言之使这种不连续的状态为我们提供了想象的空间。采用分格产生连续性的漫画要求它的剧本不要人为地制造太多的麻烦,在电影上面可以毫不费力表现出来的运动对于漫画来讲也许就是一种虐待。漫画家有权要求脚本作者采用更聪明、更适合漫画表现力的办法来阐述他的故事,这种要求造成了区别。
为了更加具体的找出区别所在,我们有必要将漫画中文学与电影的成分加以探讨。
漫画中的文学成分主要体现在故事情节以及对话文本上,这些成分是漫画的灵魂,是漫画用以感动读者的部分。有些漫画特意的将这种成分剥离,形成抽象的风格,它们的晦涩刚好可以作为反例证明,良好的文学成分会使漫画变得更加流畅和有感染力。
相对于文本,对文本进行表现就是电影语言的功能,整部漫画故事都是由精心选择的镜头衔接而成的,拙劣的镜头语法会造成严重的阅读困难。总听到有人说“漫画语言”这个词汇,而在一般理解中,“漫画语言”很大程度是指漫画的镜头语言(有时还包括一些画面上的小手法)。关于镜头组织,完全需要另外进行专门的研究,其涉及的领域也相当广阔。实际上每一位有经验的作者都有自己的镜头语法——这是风格的一部分,但是所有的镜头都应该是符合基本规律的——这种规律来源于人类共有的感知能力,我们有必要掌握它,以避免令人费解的镜头产生。
经过文学层面上的创想和电影镜头方面的推敲,最后使一部漫画变得美轮美奂的,是漫画的画面。在画面中所体现出来的就是漫画的美术成分,所以可以说漫画中美术所占的比重充其量不过三分之一。有人说过:“画漫画的人可以胜任很多行业,几乎任何行业的人也都可以变成漫画家。”这句话正是说明了漫画中美术成分是一种多么次要的因素——虽然不可或缺,但却应该适可而止。漫画对美术的要求实际上是很匠气的,它是一种流行文化,需要批量生产以及满足低层次观众的审美需求,所以职业漫画家的首要原则应该是力求满足作品的完成度,也就是精致的程度。在漫画的画面问题上,实际上可以说任何风格都有自己的比较省力的固定套路可寻,而且可以随着不断创作而得到迅速的提高。
美术成分相对于文学和影视来讲对于漫画的影响比较独立,也容易得到关注和改善,也就因此成为长期以来影响我们创作思想的一种误区。其实,综观本土漫画界,始终在讲提高画技,却迟迟无法产生具有影响力的作品......
写动画广告脚本需要了解什么
start()。或者你自己制作按钮。
4;将这个声音对象与库里的标识符为“mysound”的声音连接.”将会弹出一个链接的对话框;
}.
3。现在我们要创建一个新的声音对象.attachSound(.应该是ActionScript 2;.碰到想要做的效果利用BAIDU多搜一些实例然后依样画葫芦.然后下个,单击鼠标右键,打开flash为我们设置的公用按钮元件库;.这个软件可以将已经做好了的swf文件还原到fla文件、现在需要在舞台上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止;.
1。输入以下脚本、OK;创建一个名字叫music的声音对象.导入声音到舞台或者你想要的帧.找了段关于控制音乐开始和停止的教程给你看看,按F9打开动作面板;停止播放声音
6,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项不知道你的FLASH是什么版本的.stop()、回到主舞台。
music;、此时:
on (release) {
music,输入以下脚本.,输入以下脚本.会有一定帮助的.这样你就可以查看这个FLASH作品的源代码和素材什么的,单击确定;,并且连接到库里的声音,打开动作面板。用来控制声音.0应该说还是比较容易懂的语言:
on (release) {
music.
5,选中时间轴的第一桢;),再将Circle Buttons中的Play按钮和Stop按钮拖放到舞台上;播放声音
选中Stop按钮.
2;mysound:mysound(名字可任意写);硕思闪客精灵.自己多研究研究,并输入一个标识符(也就是声音文件的名字);
},在弹出的菜单中选择“链接.还有可以多下些别人做好的FLASH作品;,按Ctrl 回车来测试吧
ActionScript2,选中Play按钮。选择“窗口”--“公用库”--“按钮”.;:
music = new Sound(),舞台上将有播放和停止两个按钮.0的语言的吧.选中库中的声音文件
5. 宫崎骏的脚本
《龙猫》
出品:1988年宫崎骏:原作·脚本·监督
《龙猫》是宫崎骏在STUDIOGHIBLI的第三部电影,因为这部平静而温馨的电影使得龙猫成为了吉卜力工作室的标志。
据说,这个故事是根据宫崎骏童年听到的故事改编而成。整部《龙猫》带有其一贯的魔幻现实主义风格,利用一些自然景物切入到主角的意识流之中,让观者的心得到最真切的共鸣。
《风之谷》
出品:1984年;宫崎骏:原作·脚本·监督
剧中独特的世界观以及人性价值观深刻影响了其后十余年日本动画的走向,也让宫崎骏因此片一举成名,奠定了他在全球动画界无可替代的地位。
据宫崎骏说,女主角娜乌茜卡一名是取自荷马史诗《奥德赛》中的拜阿基亚国公主,同样是一个有着与众不同的浪漫气质和勇气的少女。
《魔女宅急便》
出品:1989年宫崎骏:脚本·监督
故事是从小魔女KiKi的成人仪式开始的。KiKi带着黑猫CHiCHi,和一台老爷收音机,驾着新扫帚出发了,一个完全陌生的大城市展现在她面前。
《千与千寻》
出品:2001年宫崎骏:原作·脚本·监督
这是一部十岁女孩的神奇冒险故事。千寻的父母被巫术变成了猪,为了救他们,千寻必须放弃自己的名字并不断工作。幸运的是,她找到了朋友和同伴,也终于找到自己内心的力量,也找回了在这个陌生世界生活的自信。
《天空之城》
出品:1986年宫崎骏:原作·脚本·监督
《天空之城》是宫崎骏工作室的开山之作,宫崎骏一人身兼原作、监督、脚本和角色设定四项重任,使得这部作品从头至尾注入了纯粹的宫崎骏理念而成为他的代表作之一。
浮游天空的高科技帝国的公主SHEETA,受到秘密间谍和空中海盗的追捕,在紧急关头得到少年PAZU的帮助,当了解到SHEETA的身世后,两人决定一同去寻找传说中的“天空之城”。宫崎骏的音乐搭档久石让,在这部片子里也达到了他配乐生涯的顶峰。
《幽灵公主》
出品:1997年宫崎骏:原作·脚本·监督
故事发生于日本的室町时代,少年战士阿席达卡身中诅咒。为了解除咒语,他只身来到西方的达达拉镇,遇到了狼族抚养的人类少女、幽灵公主小桑。阿席达卡为了协调人类和动物幻化的幽灵和平共处,一度在人神之间周旋,但最终还是以悲剧告终。
《红猪》
出品:1992年宫崎骏:原作·脚本·监督
《红猪》将背景设定在上世纪二十年代的意大利,主人公是一只中年的飞行员猪,他飞行技术高超,靠在海上营救人质获取奖金为生。亚得里亚海的美丽风光,精巧的配乐和各种背景音效的运用为整部作品营造出了很强的时代氛围。
《红猪》是宫崎骏一部带有自传性质的电影,宫崎骏自喻为剧中主人公波尔哥,带着激情在蓝天碧波间畅游,拥有梦想和荣誉,却也有孤独和悔恨。
6. 从广播电视到动画脚本 - 加藤阳一谈动画脚本创作(一)
BANDAI CHANNEL的Creators Section专栏在本月采访了脚本家加藤阳一。为《偶像活动!》、《妖怪手表》等动画担任系列构成,在多部热门作品中大显身手的加藤,早在学生时代便出入电视台,近距离观察电视播出的特性和Staff与Cast的共同工作。正式进入这个行业之后,他是通过怎样的巧思,打造出各种类型的爆发级热门作品的呢?也许在这篇访谈里,我们可以找到解答。
擅长儿童动画的加藤阳一,自己在上小学的时候,只是一个普通的动画观众,在电视上看了NHK的《三个火枪手》和一系列藤子不二雄原作改编动画。印象比较深刻的是《魔神英雄传》和《魔动王(光能使者)》,还有当时重播的《鲁邦三世》和《魔法小天使》等,可见他从小就是个杂食派了。比起打斗繁多的动画,幼年加藤更喜欢那些温和柔软的作品。如果用玩具来比喻的话,就是他喜欢毛绒玩具胜过塑料模型。
高桥留美子作品中搞笑梗种类非常丰富,着眼点独出心裁,而且易于接受。因为高桥画的不是面向狂热爱好者的作品,所以加藤的父母那一代人也可以看得进去,和他一起欢笑。加藤觉得,这或许就是自己喜欢高桥作品的理由。高桥笔下的世界充满人情味,角色塑造和搞笑梗紧密结合,总能讨人喜欢,这也是加藤在日后自己的作品中追求的目标。
除了高桥留美子之外,加藤还很喜欢鸟山明,也曾经翻来覆去读过几个星期《阿拉蕾》。能够让他沉迷的对象,漫画倒是多过动画。
不过,虽然对漫画已经烂熟于心,但是在这个时候,加藤还没有意识到大师们在故事创作中的技巧,而是走偏了方向。他在电脑上用BASIC开发了一个“乱马迷问答”程序,和弟弟玩,程序中的问题全都是“○○○这一话里第○格乱马说○○○○这句台词时右手拿着的是什么东西?”这种类型的。当时的加藤过于在乎细节,结果就无法掌握故事的大局。要等到二十代后半,加藤才会产生创作故事的意识。 不过有病这一点倒是从小就已经初见端倪了。
加藤从美国回到日本上高中的时候,正好遇上了《新世纪福音战士》席卷日本。班上同学不分男女,就连那些已经不再看动画的人,都在看EVA,加藤也不能免俗,沉溺其中。话虽如此,EVA的水准实在太高,就算看了动画,加藤也无法产生“我也能做出这样的作品”的念头,所以也没有因此对动画制作萌发兴趣。对于EVA那传说一般的最终集,加藤虽然百思不得其解看了好几遍,但最后也没有搞明白其中用意,终归只是一个普通的轻度观众。
到了考大学的时候,加藤足不能出户,为了消遣压力也在看动画,当时特别喜欢的是《机械女神J》。他记得自己看到主角离别的时候还感动得哭了。不过这时候,加藤还是对动画工作没什么兴趣,他的梦想,是进入娱乐业界。
加藤对娱乐业界的向往,始于他上高中时,着名音乐制作人小室哲哉的活跃。小室作为制作人,创作出自己所想象的东西,让它流行起来,令加藤觉得特别帅气,对制作人这种创造流行的工作也心生憧憬。
话虽如此,在加藤身边已经有很多擅长音乐的人,和他们一比,加藤只好放弃音乐的道路。游戏啦编程啦又需要数学知识,可加藤却是个不折不扣的文科生,在这方面也受了不少挫折。再加上当时电视综艺节目“前进!电波少年”正是全盛期,加藤心想,如果有自己能走得通的道路,那就是电视了。
考上大学的加藤,打算想方设法混进广播电视界,如果能吃开饭就在这条路上走下去,要是成不了气候就老老实实找工作。于是,加藤为了建立帮他介绍兼职的关系,加入了学校的放送研究会,并且接到了日本放送的电台电话点歌的外快,就是把听众点歌的曲名和关于这首歌的故事记录下来,整理成文章交给放送作家的工作。
在做这份工作的时候,中间有一天出现了空挡。于是加藤直接去问工作人员“别的节目有没有工作可做?”,工作人员回答“有得是呢”。从那一天起,加藤就再也没有去过大学。
进入电台之初,加藤只是怀着这么走下去或许能发现什么的朦胧期待。但随着对工作现场的熟悉,他知道了“放送作家”这个工作,并很快对此产生了兴趣,树立起了“只要用写文章的工作展现出实力,就能当上放送作家了吧”的目标。
放送作家可以参与各种各样的工作,不仅仅是广播电视,还有现场活动和各种策划等等,这让加藤感到非常有趣,就好像每天都是学校里的文化节一样,就连自己所做的帮忙工作都变得光辉万丈了。
更幸运的是,加藤还得到了前辈作家藤井青铜的提携。藤井担任过《宇宙战舰大和号》广播剧和广播节目“ウッチャンナンチャンのオールナイトニッポン(小内小南的日本台一整夜)”等节目,个性十分独特,加藤表示模仿不来。
藤井青铜
加藤做了大约十年电台节目的工作。藤井教诲他说,写原稿的时候要在脑海里浮现出谁的脸。当时只有18岁的加藤未能理解这句话的寒意,到了现在才深感赞同:只要能想象出想要传达的对象,就可以不偏不倚地写出来该写的话。如今加藤所擅长的偶像题材动画,也经常会围绕“要如何向他人传达自己的心情”这一主题,所以加藤经常会想起藤井这句话。
构成作家时代的这些知识和经验,在加藤日后创作《偶像活动!》、《梦之祭》等演艺、偶像题材作品时,得到了充分活用。例如《偶像活动!》里有“把麦克风上的一个个小孔想象成一个个观众”这样的说法,这也是加藤自己在工作中学到的。
除了广播之外,加藤还参加过电视节目,给“Zoom In!!朝!”等新闻节目写过新闻,给“今日事件”等报道节目的专题栏目写过原稿等。这些工作锻炼出来的写作能力和传达信息的能力,也在日后的脚本创作中派上了咏唱。
加藤用新闻节目举例。如果有10个人对当天发生的事情一无所知,那他写出来的新闻,就必须让这10个人没有一个人会产生误解,所有人都能理解相同的信息量。这对他来说是很好的一种训练,在日后写动画时,他也很注重这一点。故事固然可以有多种多样的解读方法,但是对于故事想要传递的信息和想要让观众认同的核心部分,却必须写得能毫无差错地传达给所有观众。
具体来说,人基本上一次只能理解一件事,这是写作的大前提。如果在有限的内容里塞入了过多的信息,那想要传达的信息就会传达不到。所以要把信息提取出来整理成有趣的形式,最后再用令人印象深刻的形式收尾。加藤当年每天都在抱头苦恼着磨炼这一技术,托此之福,如今他已经可以用直觉判断出该怎么写了。
电台少不得会有艺人出入,特别是加藤工作的日本放送和演艺圈走得很近,从新人到大牌,艺人随处可见,这令还是学生的加藤十分兴奋。而和这些艺人共同工作,也格外有魅力。工作人员踏踏实实做好准备,而艺人则以最完美的形式表演出来,大家各尽其职,打造出光彩照人的节目。这种分工也让加藤产生了强烈的职业意识,乐在其中。
广播电视节目还有一个特点,就是必须要保证直播及时。加藤参与的广播电视节目中有大约八成都是直播节目,特别是在给新闻直播写新闻和路况信息的时候,都是在“几秒内写不出来就赶不上直播了!”的紧张感中完成的。这和有漫长准备时间的动画不同,直播的截稿时间就近在眼前。而一次次一天天完成这些工作的成就感自然也非比寻常。20岁左右的加藤每周要参加多个节目,这种周复一周的努力,对他日后的工作也颇有助益。
具体来说,虽然像《梦之祭》这样的单季动画在制作完成前就要完成脚本决定好一切,但那些玩具商赞助的年番,却是在制作中发生改变。所以加藤觉得,年番的脚本创作,和前面所说的直播节目,倒是颇有相似之处。
不管是监督、脚本还是制作现场的人,对很多东西都是在制作过程中才会明白,还会出现“原来这个角色的人气会比较高”“当初要是那么拍就好了”的情况。而且赞助商那边也会提出“这个地方我们想卖那种商品所以请这么拍”之类的要求,所以会随做随变。当然,一年间的整体剧情走向,必然故事要怎样发展、最终怎样结局,是早就确定好的;只是并不像深夜动画那样一旦定了就不会改,而会为了能让大家都满意,视具体情况变动。这种变化,让加藤觉得和直播节目十分接近。
加藤说,只要能够写出活灵活现的角色,故事就会自己不断展开。所以为了能让角色自由活动,或许不妨在系列构成里留下一些空间。比如说配合商品的动画,如果是10月份开播,那么最初的一个季度要在圣诞商战之前介绍完初期设定,做好各种铺垫。但是等一月过了一半到二月中旬这段时间,就有了一段空间,可以自由地安排各种剧情,所以在构成时,某种程度上会留下“等以后再考虑也没问题”的余地。这种事先决定好的地方和到时候再发挥的地方之间的分配,是一开始就要定好的。
除此之外,声优的表演往往也会给加藤带来刺激,对角色的塑造也会有影响。动画最开始和关键集的配音录制,加藤一定会去旁听。有些时候,声优在配音现场表现比试音的时候还出彩,看到声优的表演,加藤会想要增加他的戏份,结果就塑造出了一个非常有趣的角色形象。加藤说,希望在这些篇幅比较长的动画里,能够做一个连这种角色的变化都可以吸收的系列构成。
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