猫的脚本怎么写
① 小猫钓鱼的故事脚本
有一天,大猫妈咪带着小猫儿子,到河边去钓鱼。
在路上,大猫对小猫说:“猫仔啊!我们做猫的,无论做什么事都要一心一意,千万不能三心二意,钓鱼也是一样,三心二意的话,就会钓上来六条无头鱼,九条无尾鱼,还有八条半截鱼。”
小猫说:“哇,为什么会这么神奇?”
大猫说:“神奇什么呀!我的意思是,会钓上0条鱼,也就是一条都钓不到!所以说呢,专注是做猫的第一要义!”
小猫说:“妈咪,你好像忘记带水桶了耶!”
大猫一看:“对哦!”于是就气喘吁吁地跑回去拿水桶,再气喘吁吁地跑回来。
俩猫再向前走了一段,大猫又说:“一心做好一件事,这个道理是很明显的,就好比抓老鼠一样,要专心再专心,钓鱼也是这样。”
小猫说:“妈咪,你好像忘记带钓竿了哦!”
大猫一看:“对哦!”于是就气喘吁吁地跑回去拿钓竿,再气喘吁吁地跑回来。
到了河边,大猫又再次叮嘱小猫:“我们马上就要开始钓鱼了,你记住妈咪的话了吗?专心致志,不要精神分散,更不要丢三落四的哦!”
小猫说:“妈咪,你好像又把水桶忘在家里了耶!”
大猫一看:“对哦!”于是就气喘吁吁地跑回去拿水桶,再气喘吁吁地跑回来。
在河边坐下后,大猫再也不敢说什么了,俩猫开始安安静静地钓鱼。
不一会儿,一只蝴蝶飞了过来,大猫看见了,赶忙大叫:“猫仔啊!千万不要去抓蝴蝶,世间都惊艳蝴蝶的绚丽,却不知道蝴蝶是色盲,我们还是一心一意地钓我们的鱼吧!”
小猫说:“哦!我不会去抓蝴蝶的。”
一只蜻蜓飞了过来,大猫看见了,赶忙大叫:“猫仔啊!千万不要去抓蜻蜓,世间都羡慕蜻蜓点水的轻盈,却不知道蜻蜓是生娃,我们还是一心一意地钓我们的鱼吧!”
小猫说:“哦!我不会去抓蜻蜓的。”
一架飞机飞了过来,大猫看见了,赶忙大叫:“猫仔啊!千万不要去抓飞机,世间都惊叹飞机的自由,却不知整个飞机有多重,我们还是一心一意地钓我们的鱼吧!”
小猫说:“哦!我……我才不敢去抓飞机。”
一艘UFO飞了过来,大猫看见了,赶忙大叫:“猫仔啊!有火星人!”
……
就这样,由于大猫不停地大喊大叫,从上午一直到下午,大猫一条鱼都没钓上来。它大发雷霆:“都怪你不一心一意,一会儿说想抓蝴蝶,一会儿说想抓蜻蜓,害得我光顾为你担心!钓不到鱼!我不是说了吗?做事不要三心二意呀!”
小猫委屈地说:“可是……可是我压根儿没想要去抓蜻蜓和蝴蝶啊……”
大猫怒气冲冲:“不要解释了,要不是你三心二意,怎么会一条鱼都钓不到?”
小猫说:“可我钓到鱼了呀!”
大猫定睛一看,小猫水桶里有一头鲸鱼、一尾鲨鱼和一条比目鱼。
“你……你看!这些本来是海里的鱼,就是因为你三心二意,都给你从河里面钓上来了!所以啊!小朋友们,读者们,三心二意是不对的!喵——”
② 少儿编程Scratch第七讲,猫咪收集钱袋游戏,附带程序
游戏规则:玩家使用方向键控制角色的移动,尽可能多地收集钱袋。但是钱袋可不会傻傻地等着猫咪。钱袋的位置会随机地出现在网格中。当钱袋出现后, 若玩家在3秒内没有抓住它,它则会随机出现在网格的其他位置。
我们从猫咪角色Player的脚本开始吧!如图1所示。
因为在图2中,每个网格方块对应的就是60步。那为什么碰到边缘则反弹?这是为了保证角色在超出舞台后,其坐标系仍然与图2保持一致。
你是否觉得在图1中四段处理方向键的脚本非常相似呢?在之后的课程中,我们将会学习如何处理重复的脚本。
测试一下当前脚本,通过方向键应当能移动角色Playero如果 运行效果正常,我们开始讲解角色Gold,其脚本如图2-18所示。
钱袋的程序如图3所示,用一个变量score来记录猫咪收集了多少钱袋。变量在数据模块中创建。score叫作变量,它可以保存供后续脚本使用的信息,之后课程中会详细介绍。因为游戏开始时猫咪还未收集到钱袋,所以首先将变量score的值设置为0。然后设置20次重复执行❷,表示总共收集20个钱袋(你也可以随意修改这个值)。每次重复执行时,钱袋会被放置到舞 台的任意位置❸,使玩家在有限的时间内控制猫咪收集钱袋❹,如果抓到钱袋,则增加变量score的值❸。
正如图2所示,要让钱袋在舞台的48个方格中随机出现, 则其x坐标必须是下列值之一 -210, -150, -90,…,210每个数字之间相隔60步,并以-210为起点,它们满足如下公式:
x = - 210 + (0 x 60)
x = - 210 + (1 x 60)
x = - 210 + (2 x 60)
x = - 210 + (3 x 60)
其余的X坐标值类似。y坐标值的计算方法与之相同。要让钱袋的x坐标随机变化,我们可以生成一个0到7的随机数字,乘以步数60,再加上起点-210。图4演示了将x坐标设定 为积木的建立过程。
当钱袋随机出现后,玩家只有3秒的时间(你也可以修改这个时间间隔调整游戏的难度)。为了记录时间,脚本首先重置Scratch 的计时器,使其从0秒开始计时,然后在…之前一直等待积木会一 直等待着,脚本不再继续向下执行,直到玩家碰到了钱袋或者计时器超过了 3秒,在…之前一直等待积木才会继续执行下面的如果/ 那么积木。它的创建过程如图5所示。
Scratch内置了一个计时器。当你在浏览器中打开Scratch后, 计时器被设置为0,并立刻开始计时。侦测模块中的计时器积木可以得到当前计时器的值,其前面的复选框可以将值显示器显示/隐 藏在舞台上。计时器归零积木将计时器的值重置为0 (因此,若从未使用过该积木,计时器则记录Scratch的运行时间)。项目停止运行后,计时器仍然会继续计时。
③ scratch小猫捉老鼠结束脚本怎么编辑
根据查询网络经验网显示,具体步骤如下:
1.库中加入老鼠。
2.对老鼠对象编写脚本:先选中老鼠,点击事件——拖当角色被点击时到脚本区。
3.点击控制——拖重滑缓复执行到脚本区。
4.点击动作——拖移动10步到脚本区。至此,老鼠的脚本编写完毕。接下去,点击小猫,对其编写脚本。
5.点击事件——拖当绿旗被点击到脚本区。
6.点击控制——拖移动到x:Y:到脚本区。
7.点击侦测——拖x座标ofmouse到脚本区,嵌入移动到X:乎桐中。意图:猫捉到老鼠。就是猫的x坐标和老鼠x坐标一致。
8.点击侦测——拖y坐标ofmouse到脚本区,嵌入到Y:中。
9.添加停止。猫捉到老鼠就停。点击控制——停止全部。好了,猫抓老鼠的动画就设置完毕了。试试吧。
Scratch 是麻省理工学院的“终身幼儿园团队”发布的一种图形岁让坦化编程工具,主要面对全球青少年开放,所有人都可以在软件中创作自己的程序。