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魔力脚本源码

发布时间: 2023-11-22 19:06:26

⑴ 魔力宝贝000666辅助如何编写脚本与npc或石碑对话 比如营地那个时间石碑如何对话

这个说起来有点复杂。。如果你仅需要营地石碑的话。。我可以告诉你。。因为与NPC对话有很好种。。有的要对话好多次。。所以说起来有点难。。以下是与营地NPC对话的脚本行:
moveto(7, 22)
turn_about(8, "")
因为与石碑对话是最简单的对话。。无需点确定之类的。所以脚本也简单。。前提是你要走到7。22这个坐标。。下面的行才有效。如果不是这个坐标。那你就要把下面的8改成相应的方向(1-8)分别代表(北-西北)注意。。这个方向上平面方向。。而不是地图方向。。如果按地图方向计算。那脚本运行不下去。。我以前刚开始写脚本时总是出错。。原因就是我按地图方向标注脚本。呵呵

求采纳。。。。有什么不明白的可以追问。。对了。脚本的下一句应该是nowhile("圣骑士营地", 1)

⑵ 魔力宝贝FZ脚本这么写

自己把挂开着走路就行了吧,我也很多年没玩了~

⑶ 我想改改魔力脚本,简单的改个坐标的我会, 深一点的就不行了,谁有魔力宝贝道具FZ脚本代码大全,谢谢了

辅助程序脚本命令大全(2005-1-1)
一、概述
1、脚本是以.script为扩展名的,是纯文本文件,您可以用记事本或其它纯文本编辑器打开进行编辑。
2、脚本的开头第一行为默认的注释部分,在执行时将显示在辅助程序脚本说明框中,一般这里注明起始点等脚本运行需求。
3、辅助程序的脚本语法非常简单,分为命令和参数两部分,解释执行,不支持过程调用。
4、需要注意的是,脚本中的命令和参数都是区分大小写的,参数值可用引号也可以不用引号
5、//后面的为脚本注释,脚本运行时是不会理会到的
二、程序内部值设置语句 set
set语句用来设置程序内部值,语法是:set(value1, value2, value3),其中value1和value2为内部变量名,详细看以下说明,value3为要赋的值。value3的值可用InputVal函数让脚本使用者输入,也可直接写在语句内。
1、set(timer, value)
设定脚本定时器的值为value,单位是毫秒,默认值为320,一般不需要进行改动。此值越小脚本运行的速度越快,但并不意味着效率会提高
1、set(timer1, value)
设定系统指令定时器的值为value,单位是毫秒,默认值为320,一般不需要进行改动。此值的改变将影响自动遇敌的速度以及战斗-2中功能的判断速度,请不要任意缩小此值,以免引起不时的断线
8、set(auto_action, AutoFlee, value)
设定是不是遇敌全跑,value值为0或1,1表示全跑,0表示不全跑。
2、set(auto_action, Exp, value)
设定系统是否按脚本指令执行战斗,value=1为有效,value=0表示按程序面板设置进行,当置为1时,当遇敌时脚本会直接跳转到action:标号执行战斗设置指令,然后返回原来的位置。
3、set(auto_action, ManAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物动作类型 0:人物普通攻击,1:人物防御,2:人物逃跑,3:人物换位 4:什么也不做,5:人物使用技能,6:使用物品。
4、set(auto_action, ManActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物使用的技能名称,如"明镜止水",只有当set(auto_action, ManAction, 5)时,此句才会生效。
5、set(auto_action, ManActionSkillLevel, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物使用的技能技能的级别,值为1-10。
6、set(auto_action, ManActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物要攻击的对象,此句一般不用,而是用setobj代替。
7、set(auto_action, PetAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击类型,什么也不做101,技能100
8、set(auto_action, PetActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击技能名称,如"攻击"。
8、set(auto_action, PetActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击对象,此句一般不用,而是用setobj代替。
9、set(auto_action, 自动战斗, value)
设定是否自动战斗,1为是,0为否。
10、set(auto_action, 高速战斗, value)
设定是否高速战斗,1为是,0为否。
11、set(auto_action, 高速延迟, value)
设定高速延迟值,值为1-9。
12、set(auto_protect, AutoMoveType, value)
设定自动遇敌的类型,值为0-6,值的含交见面板中的类型下拉框中的说明。
15、set(auto_protect, GM, value)
设定是否开启遇保护功能,是为1,否为0。
16、set(auto_protect, 自动叠加, value)
设定是否开启自动叠加功能,是为1,否为0。
17、set(auto_protect, 自动扔物品, value)
设定是否开启自动扔物品功能,是为1,否为0。
18、set(auto_protect, 断线保护, value)
设定是否开启断线保护功能,是为1,否为0。
19、set(auto_protect, 停止保护, value)
设定是否开启停止保护功能,是为1,否为0。
20、set(auto_protect, GM, value)
设定是否开启停止GM保护功能, 此保护是判断周围有没有GM类的人物ID的,现在GM可能用普通人物上线而无法实现正确保护。
20、set(auto_protect, GM1, value)
设定是否开启停止周围人物小于设定级数的保护功能,value为0或1,级数的指定在界面上. 此保护是判断周围有没有低于正常级数的人物,如在大学门口有低于40级人物出现时
三、人物移动命令
1、moveto(value1, value2)
移动到指定坐标,value1和value2分别为目标坐标,东和南。如:moveto(102, 111)
3、movego(value1)
向指定方向移动一格,value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。
四、等待到指定地图或指定任务结束 nowhile
1、等待人物在指定地图 nowhile("value1", 1)
value1为位置名称,如"法兰城",当人物到达法兰城时才会执行下一句。
2、等待人物到指定位置和坐标 nowhile(value1, value2, value3)
value1为位置名称,value2为东坐标,value3为南坐标,人物到达指定位置和坐标时,才会执行下一句。
3、等待补血魔完成 nowhile(renew)
与renew语句配合,等待人物补血魔完成后才执行下一句。
4、等待卖东西完成 nowhile(sale)
与sale语句配合,等待人物卖东西完成后才执行下一句。
五、卖东西语句 sale
sale(value1)
value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(sale)
六、加血魔语句 renew
renew(value1)
value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(renew)
七、控制自动遇敌
1、开始自动遇敌 begin_auto_action
一般在挂石脚本中,走到战斗挂机点时执行此句开始自动遇敌,注意不要放在判断循环中使用此句,因为从执行此句时,自动遇敌的原点就生效了,如果不断调用此句,原点将不断变化造成偏离。
2、结束自动遇敌 end_auto_action
一般在挂石脚本中,当需要卖石或回城补血时用此句停止自动遇敌状态。
八、条件判断语句 if
格式为if("状态、耐久、物品等系统指定值", "系统指定值", value1, value2, value3)
value1为的值可为:=(等于)<(小于)>(大于)!=(不等于)
value2为用户设置的值,与系统指定值比较,可由InputVal函数让用户设定
value3为标号,当符合判断条件时跳转到该标号,否则执行下一句
含义是,当“系统指定值”与value2比较,如何比较为value1设定,结果为真时,跳转到value3。
1、if("状态", "GameCommand.ActionStat", value1, value2, value3)
判断是否在遇敌战斗状态,GameCommand.ActionStat=0时为非战斗状态,GameCommand.ActionStat=1时为战斗状态。
2、if("状态", "Character._action_count", value1, value2, value3)
判断战斗的回合数,第1回合为1。
3、if("状态", "Character._loc", value1, value2, value3)
判断人物所在位置,如法兰城,value1只可为“=”。
4、if("状态", "GameMap.x", value1, value2, value3)
判断人物所在的东坐标。
5、if("状态", "GameMap.y", value1, value2, value3)
判断人物所在的南坐标。
6、if("状态", "GameMap.x.y", value1, value2, value3)
判断人物所在的坐标,value1只可为“=”,如if("状态", "GameMap.x.y", =, "100,111", "abc")
7、if("状态", "Character._foe_count", value1, value2, value3)
判断遇敌对个数。
8、if("状态", "Character._health", value1, value2, value3)
判断人物受伤的值,0为健康,最高为100,那时为最伤了。
9、if("耐久", value5, value1, value2, value3)
判断物品的耐久,当value5为数字时,表示物品的位置,当value5非数字时,表示是物品名称。如if("耐久", "国民弓", <, "100", "abc"),物品栏的位置值为8-27,装备的位置值为:
5左饰 0头 6右饰 2手 3手 1身 4脚 7水晶
10、if("物品", value5, value1, value2, value3)
判断人物身上物品栏中物品的数量,value5为物品名称,当value2=“满”时,不将不管value5为什么值,只判断物品栏是否为满的。
11、if("物品数量", value5, value1, value2, value3)
判断人物身上物品栏中可以叠加的物品的数量,value5为物品名称,当其中有一个指定物品的数量满足条件时则跳转,如if("物品数量", "铁", >, 30 ,"abc"),此语句只要身上有一组铁的数量大于30个,就跳转至abc。
12、if("人", "血", value1, value2, value3)
判断人物生命值。
13、if("人", "魔", value1, value2, value3)
判断人物魔值。
14、if("宠", "血", value1, value2, value3)
判断宠物血值。
15、if("宠", "魔", value1, value2, value3)
判断宠物魔值。
16、if("怪物", "名字", value1, value2, value3)
判断怪物的名字,怪物中只要有符合条件的就跳转。
17、if("怪物", "级别", value1, value2, value3)
判断怪物的级别,怪物中只要有符合条件的就跳转。
18、if("银行", "数量", value1, value2, value3)
判断银行中物品的数量,注意,只有当和银行NPC说过话后系统才知道银行的物品,所以在使用该语句时,确定已经和银行NPC说过话。
19、if("状态", "SystemCue", "", value1, value2)
判断系统提示(游戏中黄色的字)中是否含有value1指字的字符串,如果有则跳转至value2。需要注意的是,一般在调用此判断后应该调用ClearSysCue语句清空外挂内存中保留的提示数据,以防止在脚本循环中反复判断。
20、if("聊天", "内容", "", value1, value2)
判断聊天内容中是否有value1指定的内容,如果含有指定的内容则跳转到value2指定的标号
21、if("变量", "变量名", "比较符", value1, value2)
比较变量名的值和value1的值,条件符合转到value2指定的标号
九、直接跳转指令 goto
goto(value1)
value1为要跳转到的标号。
十、NPC对话语句 Npc
1、Npc(value1, value2, value3)
在游戏中,与NPC交淡的数据中有两个值是玩家发送的,value1是菜玩家选择的菜单值,value2是扩展数据,如卖东西时value2中包含了要卖的物品栏位置,value3为要等待服务端返回什么头信息。此函数的值一般用脚本记录器生成。
2、Npc("压条", value2, value3)
压制条,value2为物品名,如"铁"
3、Npc("存条", value2, value3)
将物品存入银行,value2为物品名。
十一、装备
1、equip(value1, value2)
装备物品,value1为物品名,value2为要装备到的位置,参照上面的位置表。
2、unequip(value1)
下装备,value1为下的装备名称。
十二、生产
1、Work(100, value1)
在使用鉴定等指令前需要此句,value1为间隔的时间,单位为毫秒,与下一句的WaitTime中的值应该一至。
2、Work(value1, value2)
鉴定待指令语句,value1为指令代码,value2为要鉴定的物品名,其它指令可置空"":
value1=101 鉴定
value1=201 变身鉴定
value1=102 挖掘
value1=202 变身挖掘
value1=103 狩猎
value1=203 变身狩猎
value1=104 伐木
value1=204 变身伐木
value1=105 修理武器
value1=205 变身修理武器
value1=106 修理防具
value1=206 变身修理防具
value1=207 狩猎体验
value1=107 狩猎体验
3、Work(value1)
打开、关闭头顶上的图标,当value1为0时则为关闭,每个工作的值是不同的。
4、Compound(value1, value2)
制作合成物品,value1为要合成的物品名,比如“面包”,value2指定是否是变身状态下的合成
十三、聊天、邮件
1、chat(v1,v2,v3,v4)
说话语句
v1=说话内容
v2=颜色值”
v3=范围
v4=字体大小
2、RecvMail(value1, value2)
接收到包含内容为value1的邮件时跳转到value2。
3、SendMail(value1, value2)
给名字为value1的人发送内容为value2的邮件。
4、SendPetMail(value1, value2, value3)
给名字为value1的人发送内容为value2,物品名为value3的宠物邮件。
十四、物品处理
1、ren(value1)
扔物品,当value1为数字时扔指定位置的物品,当为非数字时扔指定物品名的东西。
2、moveres("物品名",最多数量)
叠加物品。
3、JianDongXi(value1)
拣拾地上的物品,value1的值为0-8,代表北-西北方向。
4、ShuangDian(value1)
双击物品栏中,物品名为value1的物品。
5、mymoveres(value1, value2, value3)
分拆物品,参数为,物品名,数量,标志,当标志=0时,数量为要分拆出去的数量;当标志=1时,数量为物品留在原地的数量,把多余的移出去
6、myren(value1, value2)
扔数量小于value2名字为value1的东西,一般为扔可叠加物品。
7、myren_1(value1, value2)
扔数量大于value2名字为value1的东西,一般为扔可叠加物品。
十五、其它一些语句
1、getout
登回城。
2、exit
登出游戏。
3、nop
空操作,当遇敌状态时会停留在此行,非常有用。
4、turn_about(value1, value2)
转身,和NPC说话时用到此句,value1为方向,1001-1008代表北-西北,value2是要等待服务器返回的头。
5、end_action_set
当由脚本控制战斗时,当战斗设置结束后一定要用此句将设置结果发送出去。
6、setobj(v1,v2,v3,v4,v5,v6)
当由脚本控制战斗时,此语句计算攻击的对象
v1=“人”、“宠”,表示要设置的是人的技能还是宠的技能攻击对象
v2=“前排优先”、“后排优先”
v3=“血少优先”、“血多优先”
v4=怪物名称,优先攻击指定的怪物
v5=“普通”、“强力”、“超强”,指定技能类型
v6=“人”、“宠”、“敌”,表示要攻击对象
7、wait(value1)
等待到到服务器返回value1指定的头才进行下一句。
RECV_HEAD_lo 进入登录选择画面,返回剩余点数
RECV_HEAD_DRQU 登录成功
RECV_HEAD_GUZ 登录的城市,登录点
RECV_HEAD_iqQs 本人代码
RECV_HEAD_Xv 人物状态
RECV_HEAD_ZJ 技能
RECV_HEAD_adZ 聊天
RECV_HEAD_kG 名片表
RECV_HEAD_Bgfl 名片
RECV_HEAD_xG 接收到的邮件
RECV_HEAD_rYTy 一个宠物的基本资料
RECV_HEAD_ik 一个宠物的(3)魔力脚本源码扩展阅读
RECV_HEAD_LvD 一个宠物的技能资料
RECV_HEAD_OEJd 战斗资料
RECV_HEAD_PxU 物品表
RECV_HEAD_tn 移动物品
RECV_HEAD_JM 战斗开始
RECV_HEAD_iVy 队伍资料
RECV_HEAD_yPJ 战斗结束
RECV_HEAD_crXf 与NPC说话后的选择菜单

8、set_wait(value1)
设置等待的值,与wait语句配合使用,如:
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc(1, "", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
例子说明和NPC选1菜单,等待返回NPC下一组菜单值
9、printf(钱)
统计脚本效率,在脚本运行一次时调用此句。
10、WaitTime(value1)
等待value1毫秒。
11、high(value1, value2, value3)
切图至东坐标value2,南坐标value3,value1为切图值,一般都是10,偶尔为3。目前进出门换图时应该用此语句,最大距离为6格。
12、InputVal(value1, value2, value3)
要求用户输入
value1为变量的名称,某些语句中的值可以设置成此名称,系统将替换成用户的输入值
value2为提示,显示在对话框中
value3为默认值
13、ShowMessage(value1, value2, value3)
确定、取消对话框
value1显示内容
value2类型,0为选否执行后面标后,1为选取是执行后面标号,2为无标号只显示提示
value3标号
14、Zhuan(value1, value2, value3)
按设定坐标和方向移动,value1和value2为目标东南坐标,value3为方向,0-8表示北-西北。
15、ClearSysCue
清空外挂中系统提示队列
为了防止脚本运行中重复判断,在执行过判断语句后可以调用该将系统提示数据清除。

⑷ 求助魔力宝贝FZ的东门练级脚本

复制到记事本上保存格式为script

set(timer, 100)
// 设定自动战斗设置
set(auto_action, 自动战斗, 1) // 开启自动战斗,0不自动战斗,1自动战斗
set(auto_action, 高速战斗, 1) // 开启高速战斗,0不自动战斗,1自动战斗
set(auto_action, 高速延迟, 4) // 高速战斗时的操作等待时间单位秒,3以上为好,不然容易断线
set(auto_action, ActionCount, 4)
set(auto_action, ActionSpeed, 6) // 高速战斗速度,0速度最低,6速度最高

set(auto_protect, AutoMoveType, 4) // 自动遇敌,1东西,2南北,3随机,4原地

set(timer, 320) // 设置定时器,单位毫秒
set(timer1, 320) // 设置定时器,单位毫秒

begin:
if("状态", Character._loc,null,"艾尔莎岛",island)
getout
begin2:
if("状态", Character._loc,null,"艾尔莎岛",island)
goto(begin2)
begin3:
WaitTime(3000)
if("状态", "GameMap.x.y", "=", "72,123", w2) // 西2登录点
if("状态", "GameMap.x.y", "=", "233,78", e2) // 东2登录点
if("状态", "GameMap.x.y", "=", "162,130", s2) // 南2登录点
if("状态", "GameMap.x.y", "=", "63,79", w1) // 西1登录点
if("状态", "GameMap.x.y", "=", "242,100", e1) // 东1登录点
if("状态", "GameMap.x.y", "=", "141,148", s1) // 南1登录点
goto(begin)
e1:
goto(start)
e2:
goto(start)
w1:
turn_about(0, "") // 转向北
nop
nowhile("法兰城", 242, 100)
nop
goto(start)
w2:
turn_about(2, "") // 转向东
nop
nowhile("法兰城", 233, 78)
nop
goto(start)
s1:
turn_about(0, "") // 转向北
nop
nowhile("法兰城", 63, 79)
nop
turn_about(0, "") // 转向北
nop
nowhile("法兰城", 242, 100)
nop
goto(start)
s2:
turn_about(2, "") // 转向东
nop
nowhile("法兰城", 72, 123)
nop
turn_about(2, "") // 转向东
nop
nowhile("法兰城", 233, 78)
nop
goto(start)
start: //走到遇敌地点
moveto(241, 78)
moveto(243, 88)
if("人", "血", "<", 300, starsalet)
if("人", "魔", "<", 100, starsalet)
if("宠", "血", "<", 50, starsalet)
moveto(278, 88)
high(10, 281, 88)
nowhile("芙蕾雅", 1)
moveto(476, 196)
moveto(480, 195)
moveto(480, 194)
moveto(480, 186)
goto(startaction)

startaction:
begin_auto_action
if("人", "血", "<", 300, stopaction)
if("人", "魔", "<", 100, stopaction)
if("宠", "血", "<", 50, stopaction)
nop
ren("卡片?") // 要自动扔的东西
goto(startaction) // 继续自动遇敌
stopaction:
nop
end_auto_action
nop
goto(begin)

island:
nowhile("艾尔莎岛", 1) //从艾尔莎岛登录点开始
if("状态",GameMap.x.y,null,"140,105",island2)
getout
WaitTime(2000)
goto(begin2)
island2:
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
turn_about(1, "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc("4", "", "")
nop
nowhile("里谢里雅堡", 1)
nop
moveto(37, 82)
moveto(41, 86)
moveto(41, 97)
nop
high(10, 41, 98)
nowhile("法兰城", 1)
nop
moveto(153, 120)
moveto(153, 130)
moveto(154, 130)
moveto(162, 130)
goto(begin3)

ee1:
moveto(242, 99)
moveto(242, 88)
moveto(221, 88)
moveto(221, 87)
moveto(221, 84)
goto(starsalet)
ee2:
moveto(233, 79)
moveto(233, 85)
moveto(232, 85)
moveto(221, 85)
goto(starsalet)

starsalet:
moveto(241, 88)
moveto(221, 87)
moveto(221, 84)
high(10, 221, 83)
nowhile("医院", 1)
moveto(12, 37)
moveto(8, 33)
moveto(8, 31)
renew(north) // 恢复人宠
nowhile(renew)
nop
moveto(8, 33)
moveto(12, 37)
moveto(12, 38)
moveto(12, 41)
high(10, 221, 83)
nowhile("法兰城", 1)
moveto(221, 88)
moveto(222, 88)
moveto(242, 88)
goto(start)
nop

⑸ 魔力宝贝npc时间限制脚本代码解释

魔力宝贝FZ的咬花脚本// 设定自动战斗设置set(timer, 100) // 设置定时器,单位毫秒end_auto_actionset(auto_action, Auto, 1) // 开启自动战斗,0不自动战斗,1自动战斗set(auto_action, ActionCount, 5) // 高速战斗时的操作等待时间单位秒,3以上为好,不然容易断线set(auto_action, ActionSpeed, 6) // 高速战斗速度,0速度最低,6速度最高set(timer, 320) // 设置定时器,单位毫秒set(timer1, 320) // 设置定时器,单位毫秒begin2:hao:WaitTime(2000) //防止脚本卡住getoutnopnowhile("艾尔莎岛", 1)nopmoveto(140,105)moveto(143,107)moveto(157,93)turn_about(2, "")nopnowhile("艾夏岛", 1)nopmoveto(92,113)moveto(94,117)moveto(96,121)moveto(106,121)turn_about(2, "")set_wait(RECV_HEAD_crXf)wait(RECV_HEAD_crXf)Npc("4","", "")wait(RECV_HEAD_crXf)Npc("1","", "")nopnowhile("回忆之间", 1)nopmoveto(8,8)hao2:WaitTime(3000)nowhile("回忆之间", 8, 8)set_wait(RECV_HEAD_crXf)turn_about(0, "")wait(RECV_HEAD_crXf)set_wait(RECV_HEAD_crXf)Npc("4", "", "")wait(RECV_HEAD_crXf)Npc("1", "", "")nopscriptstart:if("状态", "GameCommand.ActionStat", "=", "0", hao2) // 判断是否战斗状态goto(scriptstart)

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