巫师3脚本编译错误怎么解决
A. 玩巫师3缺少vcomp110.dll文件
工具/材料
电脑,电脑管家。
操作方法
01
首先,打开浏览器,搜索vcomp100.dll文件,然后点击下载,将安装包解压。
02
如果你的系统是Windows 95/98/Me系统,就将文件放在C:WindowsSystem目录下。
03
如果你的系统是Windows XP/WIN7/Vista/2000系统,就将文件放在c:WindowsSystem32目录下。
04
如果你的系统是64位的系统,复制该文件,粘贴到C:WindowsSysWOW64目录下。
05
如果不常用也可以使用腾讯电脑管家修复,电脑诊所--软件问题--丢失.vcomp100.dll文件--一键修复就好了。
B. 巫师3魔法咒语合并还是报错
详细说下如何用modkitchen对MOD的解包封包以及独立处理我的整合时各种报错的解决方案
quickbms一键打包有教程,下面会给出链接!自己照着操作很好理解!quickbms拆包就那么3步骤,很容易
首先需具备3个工具
官方MOD工具-ModKit解压到任意盘
https://pan..com/s/1g0XuT2cnzUrJBpWwPnTdEw
ModKitchen解压到任意盘
https://pan..com/s/1uoAvfGnTsIfk96OoLChz6w
quickbms(一键打包)解压到任意盘
https://pan..com/s/1i3gSUoWdid0ytZdzrGM7ZQ
【quickbms一键打包教程】【quickbms拆包教程】
上面教程贴楼主的所有资源全部失效,这里特别感谢坛友kitool对一键打包提供的资源,没找到资源的就下载这个!
这里多说两句,用quickbms一键打包时不要活动鼠标或观看网页啥的会导致工具启动失效,老实儿眯着等打包完毕!
quickbms一键打包资源自带witcher3.bms和拆包功能,quickbms打包和modKitchen打包的区别在于quickbms生成的文件更少,有利于游戏系统的运作!
步骤1(准备工作)
1.任意盘下新建任意文件夹MC(名字随便起,最好不要中文,比如我起的是MC)MC文件夹下分别创建cooked,Modded,Packed,Uncooked4个文件夹
2.任意盘下新建任意文件夹MO(名字随便起,最好不要中文,比如我起的是MO)然后把你要合并的MOD文件A,B,C,D全部扔进去。
步骤2(拆包)
1.对要合并的MOD进行拆包,当某一个MOD里只有blob0.bundle和texture.cache或只有blob0.bundle和buffers0.bundle或blob0.bundle/texture.cache/buffers0.bundle三者共存的时候使用ModKitchen对其进行拆包,如下图!
2.当某一个MOD里只有blob0.bundle一种文件时,就要用quickbms工具进行拆包。具体怎么拆包不说了,看上面我给出的教程链接!简单易懂,就那么3步骤。quickbms拆包后生成的文件全部扔到MC/cooked文件夹下
3.用ModKitchen对某一MOD拆包前,如果该MOD文件夹下有scripts文件夹或带有W3strings后缀的文件的现复制出来备份并删掉这两种文件在进行拆包,待合并完MOD后在复制到合并后的MOD文件夹下的conten里
4.以此类推,拆包完A后在拆包B,C,D,E...倘若MOD文件A和B同时带有W3strings后缀的文件则不可共存,需另外分组合并,让带有W3strings后缀的MOD文件B与其他没有W3strings后缀的MOD合并。
步骤3(封包合并)
1.点Uncooked拆包后的所有文件会生成在MC/Uncooked文件夹下,将Uncooked里的所有文件扔到MC/cooked里并删掉Uncooked里的拆包文件。然后继续对其他要合并的MOD进行拆包并重复上述操作!
2.完成上述操作后开始对MC/Cooked文件下的拆包文件进行封包,如下图所示!3.完成后合并后,在MC/packed下自动生成合并后的mod文件夹,把步骤2-3里的scripts文件夹或带有W3strings后缀的文件全部扔到合并后的mod文件夹下的content里(没有scripts文件夹和W3strings后缀文件的无视该操作)4.最后将MC/packed文件夹下合并好的MOD扔到游戏目录mods文件夹里进游戏检测MOD是否生效,因为有些合并后的MOD不一定会生效~如果你不做合并而是单纯的用modKitchen对某一MOD进行拆包后修改在封包也是同样的操作!5.还有一种合并或封包叫quickbms一键打包,上面有教程自己看!一键打包比modkitchen打包生成的文件少很多,比如只会生成blob0.bundle类型的文件而modkitchen可能会多生成个buffers0.bundle或texture.cache文件!不管生成几个文件,只要MOD生效即可~6.对DLC文件的拆包或封包操作同上!不多说了,自己多尝试.步骤4(排查合并mod是否生效或失效的解决办法)
1.假设3个MOD文件A,B,C合并后进游戏发现MOD文件B失效,则不把MOD文件B列入该合并组,把B单拿出来与其他MOD继续合并成其他的合并组!
2.当某一MOD文件下带有texture.cache合并后进游戏发现该MOD无效,那么在对该MOD拆包前先将texture.cache备份并删掉然后用modkitchen或quickbms对其他文件继续进行拆包,合并后把备份的texture.cache在放到合并好的MOD文件下。3.当某一MOD文件下的texture.cache大小为0时,则不要对其进行拆包!直接对该mod文件下的其他文件进行拆包封包或合并后在将texture.cache拽到合并后或重新打包的MOD文件下!一句话,不要碰大小为0的texture.cache文件!4.不管用什么操作,最后的最后一定要检测MOD是否生效,否则一切都白搭~Q:怎么单独对texture.cache进行拆包?
A:有些MOD作者会将某个MOD的图标或贴图存放texture.cache里,当你提取里面的图标或贴图时上述操作都不好使!必须用其他的工具对其拆包,比如TextureCacheViewer或LUAextractiontools
LUAextractiontools有点墨迹但功能很强,具体不多说了!CDPR官网社区论坛搜索LUAextractiontools有教程和下载!自己可以看下,我记得原来有个教程贴,后来让我给整没了!或者是使用TextureCacheViewer进行提取,但该工具只支持部分MOD的提取!有些MOD它提取不了,但该工具操作非常简单,左上角file加载需要拆包的texture.cache文件会自动在工具里生成一堆png格式的图标文件然后点file/export将所有png格式文件导出,最后在用PS或其他工具进行编辑,最后封包的时候可以直接用modkitchen对其进行封包貌似quickbms一件打包也可以。最后分享下有关独自处理我的整合包时scriptMerger各种报错的解决方案!
1.萌新看不懂的请丛0做起,网上搜索witcherscriptMerger无脑和操作教程!
2.先下载notepad++用notepad打开脚本文件来查阅代码最为方便,当然记事本也可以,不过你会看的一脸懵逼,而用notepad查阅脚本代码能一目了然。
我们都知道WitcherScriptMerge这个工具是解决脚本冲突的一种合并工具,大家往往都是依照网上的教程,一顿无脑合,以为脚本合并就能万事大吉,那你就大错特错!有些小伙伴在处理ScriptMerge报错问题时,很dan疼的~为什么我成功合并了脚本还是会报错呢?那是因为你的MOD过多时或是某些个别MOD之间使用了重复的脚本函数或函数定义,ScriptMerge在做脚本合并处理时,有时会将脚本代码的排序打乱,所以会经常出现语法错误,无法识别某某“{}”这就好比小学生排队,WitcherScriptMerge是老师,安排学生站好队形,但有时难免会把大小个儿顺序排乱,这个时候你需要你自己去动手把学生们的队形排好~本人对脚本编写一窍不通,但自己瞎比捣鼓也能捣鼓出点经验来,成功的手动合并了因脚本代码排序混乱导致的报错问题,当然更复杂的脚本报错我也不懂~所以我分享的经验,即使你也对脚本代码不懂也能看明白~下面仅对使用该整合时添加新MOD或删除某一个MOD导致的报错,分享下我个人的解决方案!希望能对类似的脚本报错有所帮助,请学会举一反三。