ue4重新编译着色器
① fbx文件导入UE4材质命名冲突
先把文件移出。
3dsMAX导入的时候建议把Texture文件夹移动出去,不然到后面UE4导入fbx的时候没改的贴图连同导进去增加不必要的着色器编译工作。
导入fbx文件是指导入之后看到下方的fbx文件将其拖拽进场景里,可以看到模型出现在场景中,右边的属性栏里出现了存储在fbx文件中的动画文件。
② ue4正在编译着色器是什么意思
这是因为UE不太支持中文输出。在UE里配置的Java编译命令,编译后再UE输出窗口输出的内容,直接用CMD窗口编译能够输出中文的编译信息。《虚幻4引擎》简称ue4是由Epic Games公司推出的一款游戏开发引擎,相比其他引擎,虚幻引擎不仅高效、全能,还能直接预览开发效果,赋予了开发商更强的能力。虚幻引擎4在大约2分半的Demo演示中,将其强大的功能发挥得淋漓尽致。与之相关的游戏有《连线》《绝地求生:刺激战场》等等。
③ ue4media texture.h改不了
ue4media texture.h改不了如下
检查添加的头文件是否在 filename.generated.h 这个头文件的后面,如果是,把添加的头文件移到filename.generated.h 这个头文件的前面。
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
2、点击filename.generated.h,出现提示filename.generated.h在源文件中找不到
把**#include “filename.generated.h”**剪切,然后项目保存一下,重新粘贴回去,保存后,便会自己重新生成这个文件。可在External Dependencies中查找到该头文件
3、删除不需要的自定义C++类关闭Visual Studio、UE4编辑器,删除项目中Soure文件夹中的你想删除的*.cpp和*.h文件,删除项目中的Binaries文件夹,右键. uproject文件,点击Generate Visual Studio project files右键. uproject文件,点击Open,如果提示需要重新编译项目,选择是。
④ UE4动不动就编译shader,能改吗
嵌入是可以的,但每次还是要重新编译的。CG是角本,只能在执行才能被编译。
MS提供了这个函数。你可以先把你的CG角本加到资源管理器中。然后用名称引用到你的程序中。详细你看下这个函数的文档吧。D3DXCompileShaderFromResource();
⑤ 着色器缓存放在哪个盘里
UE4默认缓存在C盘 (C:Usersl用户名
DerivedDataCache) _每次打开项目开
始编译着色器就会缓存到默认路径下,C盘也随之越来越小