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游戏脚本高级编程pdf

发布时间: 2023-09-11 07:37:20

Ⅰ 游戏脚本高级编程的作者简介

Alex Varanese从20世纪80年代中期,也就是在他5岁时就被游戏开发给迷住了,他首先把眼光投向了——带着迷恋和某种不可解释的亲密——8位的任天堂娱乐系统;同时他也对艺术有极大的热情,但是后来才成为一个真正的代码编写者。
现在是eGameZone的首席设计师和系统架构师,Andre LaMothe的Xtreme GamesLLC继任者。

Ⅱ Java游戏高级编程的内容简介

在第1章“配置开发环境”中,我向读者介绍了将要在整本书中使用的代码库。描述了这个库的设计,并给出了编译示例游戏的说明。可能会在游戏开发环境中使用的一些附加代码、图形和音频文件,也在本章确定了下来,还介绍了软件开发的一些流行工具。以模板的形式给出了一个演示Java游戏编程基础知识的游戏示例。
在第2章“部署框架”中,我们关注的重点是在可以安装在多种不同类型的平台上的一个框架中部署游戏。在动画线程管理技术的相关内容中,介绍了一个被广泛使用的框架接口以及applet生命周期。在对适合于游戏的不同发布而进行不同部署的选项进行了一个简要的回顾以后,给出了允许游戏部署在不同开发环境中而不需要任何修改的一个抽象层的源代码示例。
在第3章“Swing动画”中,介绍了一个基于Swing的动画库,这个动画库会在整本书中使用。这一章主要考虑的问题是动画的性能和灵活性。在介绍核心动画引擎类的源代码时简单介绍了优化权衡。
在第4章“动画库”中,介绍了通用动画任务的一个类集合。这些类提供了很多功能,例如场景管理和Sprite实现。它们也用来介绍怎样开发与核心动画引擎类互操作的游戏特定代码。
在第5章“高级图形技术”中,介绍了高级图形技术,包括硬件加速图形、多缓冲和全屏独占模式。给出了使这些技术的使用变得更加方便的可重用类和使用这些可重用类的示例游戏。对其中的每一个技术,都介绍了关于它们使用方法的一些限制。
在第6章“持久数据”中,对在各种部署框架中加载和保存游戏数据的机制进行了对比。在这个过程中还介绍了可以用于大多数游戏编程的可重用数据持久性的类库。对更加高级的持久性需求的其他选择也进行了考虑。
在第7章“游戏体系结构”中,介绍了适合于Java游戏开发的面向对象的软件体系结构的优点。使用这种体系结构的一个示例游戏是作为新游戏开发模板进行介绍的。本章还简单介绍了一下数据驱动的设计。
在第8章“A*算法”中,介绍了现在在游戏行业中最流行和最常用的一个人工智能(AI)算法的实现。本章还介绍了使用A*算法绕过障碍物寻找路径的示例。
在第9章“HTTP隧道技术”中,介绍一个可以在大部分Java游戏部署环境里常见的安全限制以内进行操作的一个联网库。本章还给出了一个示例,在这个示例中,数据在服务器和客户机之间进行传递。
在第10章“HTTP轮询机制”中,将联网库扩展以支持在线多玩家游戏。使用轮询来同步客户机和服务器上的游戏状态。在由单玩家游戏向多玩家联网游戏的转换中,介绍了我所推荐的软件体系结构的灵活性。
在第11章“HTTP Pulling机制”中,事件驱动的消息是作为轮询的另一个选择而推荐使用的。使用在前面两章中介绍的这些类,演示了这是怎样在无符号applet的安全限制以内实现的。使用这些技术进行进一步开发的一些建议已经超出了本书的范围,这里只进行简单的介绍。
本书合作站点
本书应该保持其“高级性”。为此,我专门为这本书建立了一个Web站点。从这个站点上,您能够订阅与本书相关的电子邮件列表,包括补充的指南和勘误表。您将能够测试和运行本书所介绍的示例游戏,并下载开放源代码库和用来创建这些游戏的公共领域的多媒体文件。针对老师,我已经在Creative Commons Attribution License下发布了我在讲授游戏开发课程中使用的课程提纲、幻灯片和布置给学生的作业。我也提供了我的联系方式,这样您可以将您的建议和意见反馈给我,以便我以后进行更正。
在开始阅读第1章以前,请先访问网站,并订阅Advanced Java Game Programming通知邮件列表。
IV
Java游戏高级编程

Ⅲ 脚本制作教程

按键精灵就是一个动作录像器,它能够把你的电脑动作给记录下来,然后进行重放,而录制下来的动作就是脚本,今天要讲的教程非常简单,只需点点鼠标就能制作完成。
制作按键精灵脚本
按键精灵脚本制作,支持多种脚本功能语句,包括键盘按键动作、鼠标点击动作、鼠标移动动作、控制动作、输入字符串动作、延迟动作等动作循环:每个动作都可以进行循环,你可以定义热键中止动作的循环,也可以自己定义循环的次数或者循环的时间其他特性:所有的热键都可以对指定的窗口有效,这样就不会出现切换了窗口还自动执行动作的情况;每个动作都生成一个脚本文件,高手可以自己编辑这个文件,实现功能强大的宏键。
会用脚本之后,您一定希望知道这个脚本是如何制作出来的吧?下面我们就一步步介绍鼠标连点脚本的制作方法。
第一步:新建脚本,进入脚本编辑器
点击上方工具栏的新建按钮,就可以新建一个脚本。
第二步:插入命令,实现鼠标左键点击
在编辑器左侧的基本命令面板找到“鼠标命令”,展开这个面板之后,我们会看到鼠标动作的命令,我们选择“左键单击”,执行次数1次,然后按下“插入”按钮,就可以在右边的脚本编辑界面里看到“左键单击”这条命令!
第三步:设置脚本,反复点击
我们希望这个脚本能够反复的自动操作,也就是反复执行“左键单击”这个动作,这就需要在脚本属性里进行设置了,如图9所示,将脚本循环设置为“循环到按中止键为止”
第四步:保存脚本,尽情享用
脚本制作成功以后就可以保存脚本使用了!我们先把脚本描述改为“我的左键连点器”,然后点击“保存退出”,这样脚本就制作成功了。
调试按键精灵脚本
脚本调试热键:
执行热键:
脚本的启动热键
暂停/继续热键:Pause
停止热键:脚本的中止热键
单步调试:ScrollLock
断点功能:
说明:脚本运行到设置断点的位置会自动暂停,利用断点功能可以有效的查看当前脚本执行的状况。
设置断点:选中某行脚本,单击鼠标右键,即可插入断点,在设置了断点的位置单击右键,再次选择“设置断点”即可取消断点。
变量查看:
说明:可以查看变量当前的值,一般是配合断点功能使用。
使用方法:在变量查看窗口输入变量名,脚本调试过程中利用断点暂停脚本后即可看到变量的值。
调试信息:
说明:使用TracePrint命令即可输出调试信息。
举例:TracePrint
x
即可输出变量x的值。
使用按键精灵脚本
按键精灵的主界面分别由“工具栏”、“脚本显示区”、“脚本属性区”三个部分组成。
按键精灵主界面清爽简洁,一目了然。最值得称道的是他内置了35个常用的脚本,本文既然是为了帮助网游玩家学会制作脚本,那我们就先进入“网络游戏”脚本分类吧!
在网络游戏分类里我们能看到10个脚本,其中最简单也最有用的应该属“鼠标左键连点”,就让我们看看这个脚本到底是如何工作的。
第一步:选中脚本
选中“鼠标左键连点”这个脚本后,在脚本属性里列出了这个脚本的一些基本信息。
第二步:启动脚本
在脚本属性中,我们看到启动热键是F10,也就是说按下F10热键,就可以启动当前的脚本。
只要两步,您就会发现自己的鼠标自动开始点击左键,是不是非常神奇?只要您按下中止热键,脚本就会停止,按键精灵就是这么忠实的一个好帮手。
任务易为自由职业工作者寻找和分析任务项目,并构建以任务为主题的社交平台。

Ⅳ 游戏编程

学习游戏编程最好是有系统的学习方式,有老师带领会高效得多。

当下互联网行业发展迅速,与之相关的产业大多发展都很好,游戏设计的前景自然也是相当不错的。一个游戏问世要经历很多环节,剧本设计,原画创作,场景建模,但核心部分还是编程语言开发。

主要学的内容如下:

1.游戏程序设计:C++程序设计入门;基本数据类型和输入输出;流程控制语句;数组、指针和引用、函数;程序结构和书写规;范结构体和联合体、类;继承与多态;异常处理与程序调试。

2.算法与数据结构:算法分析;数据结构;基本算法;STL的概念与使用;静态库与动态库;XML库的使用。

3.Win32程序设计:Windows程序入门;Windows消息;GDI绘图游戏工具与MFC;网络编程基础。

4.游戏数学和智能应用:游戏中的坐标系;矢量、矩阵;几何碰撞;物理模拟;人工智能与寻路算法。

5.2D游戏技术与应用:2D游戏技术概论;游戏地图系统;GUI系统;战斗系统设计;任务系统;优秀的声音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。

互联网行业目前还是最热门的行业之一,学习IT技能之后足够优秀是有机会进入腾讯、阿里、网易等互联网大厂高薪就业的,发展前景非常好,普通人也可以学习。

想要系统学习,你可以考察对比一下开设有相关专业的热门学校,好的学校拥有根据当下企业需求自主研发课程的能力,能够在校期间取得大专或本科学历,中博软件学院、南京课工场、南京北大青鸟等开设相关专业的学校都是不错的,建议实地考察对比一下。

祝你学有所成,望采纳。

Ⅳ 游戏脚本高级编程的作品目录

第1篇 脚本编程的基本原理
第1章 脚本编程概论
1.1 什么是脚本编程
1.2 结构化的游戏内容——一种简单的游戏设计方法
1.3 通过将逻辑和具体实现相互分离来改善这种方法
1.4 硬编码的危险性
1.5 将功能函数存放到外部文件
1.6 脚本是如何运行的
1.7 脚本系统的基本类型
1.8 总结
第2章 脚本编程系统的应用
2.1 编写脚本的普遍目的
2.2 角色扮演游戏(Role Playing Games,RPGs)
2.3 第一人称射击游戏(First-Person Shooters,FPSs)
2.4 总结
第2篇 基于命令的脚本
第3章 基于命令的脚本编程绪论
3.1 基于命令的脚本编程的基础知识
3.2 基于命令的脚本编程综述
3.3 实现一种基于命令的语言
3.4 为一个游戏的介绍顺序编写脚本
3.5 为RPG游戏中某个角色的行为编写脚本
3.6 并发的脚本执行
3.7 总结
3.8 CD上的内容
3.9 挑战
第4章 基于命令的高级脚本
……
第3篇 结构化的脚本编程语言概述
第5章 结构化的脚本编程系统介绍
第6章 对现有脚本编程系统的集成和使用
第7章 设计一个面向过程的脚本编程语言
第4篇 设计和实现一种底层语言
第8章 汇编语言入门
第9章 构造XASM汇编器
第5篇 设计和实现虚拟机
第10章 汇编语言入门
第11章 高级虚拟机的概念和问题
第6篇 编译高级代码
第12章 编译理论概论
第13章 词法分析器
第14章 构造XtremeStcript编译器框架
第15章 语法分析和语义分析.
第7篇 完成培训
第16章 应用这个系统开发的一个完整游戏
第17章 从今往后,何去何从

Ⅵ 游戏脚本高级编程中文版(pdf)

本书是着名游戏程序设计类书籍作者André LaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰写的其他畅销书一样,在书中随处可见许多有趣但又有一定难度的源程序。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。光盘上带有两套完整的在线电子版书籍,内容涉及General 3D图形和算法以及Direct3D直接模式;此外,还有大量其他特约作者所着的关于游戏编程内容的文章。
光盘内容:
·本书中所有程序的代码,还包括一个新的16位引擎
·关于Direct3D和General 3D的文章和在线书籍
·通用游戏编程工具以及3D引擎的评定版本
·免费素材
·完整的Microsoft DirectX SDK
·Microsoft Visual C++入门版

300多m的是本书带的光盘内容。网上只找到第一版书的中文pdf,第二版是英文chm格式

Ⅶ 游戏中实现脚本控制的干货分享

游戏中实现脚本控制的干货分享

一个游戏引擎做好了,最重要的是缺什么?脚本。打个比方,游戏引擎是一部电脑,则脚本就是电脑的软件。既然脚本这么重要,那该怎样实现呢?下面我就来说说自己的做法。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

首先理解一下消息循环

一个好的游戏离不开好的消息循环。它是游戏实现很重要的一部分。

首先,我定义了一个全局变量extern int GameState;

在游戏中定义了许多当前的游戏状态例如

#define GAME_STATE_CUSTOM 0 //这代表在战斗中玩家可以控制游戏

#define GAME_STATE_TALKING 1

等等。

好了,下面在WinMain里面的while(1)循环中有个UpdateScreen()函数

原型为

void UpdateScreen()

{

延时

switch(GameState)

{

case GAME_STATE_CUSTOM:

画出地图

画出所有精灵

画出天气(如果有的话)

如果玩家选中了敌人的话(打个比方DrawFlag=DrawEnemyState)就显示敌人的移动范围和敌人状态

break;

case GAME_STATE_TALKING:

GameDialogProc();

break;

case GAME_STATE_SCRIPTCONTROLLING:

ScriptControlProc();

break;

….//其他的消息在这里处理

}

将缓冲表面的图象显示到屏幕;

}

每个游戏状态都需要一个独立的函数来写。这样在每次切换游戏状态时都不会出现无法处理的情况。在处理键盘消息的时候我也用一个个独立的函数来写,如处理回车键我用了 KeyReturnProc()来控制。在这个函数里同样也少不了switch(GameState)这一句,为什么?答案很简单,比如说在精灵行走时回车键就没有用,这是我没有处理精灵行走这个状态的键盘消息。而在战斗场景里按下回车键,如果有精灵在选择框里的话,就会处理相应的东西。

例如选择了敌人则使DrawFlag=DrawEnemyState;这样在更新屏幕时就会画出敌人的移动范围和状态。

明白了吗?好了,如果你明白了消息循环的原理,下面的东西就很容易理解了。

下面谈谈脚本控制

要实现这个,就必须在UpdataScreen()这个函数中拦截一个“脚本控制”的消息,并调用相应的处理函数:ScriptControlProc(); 那么怎样得到“脚本控制”这个消息呢?我是这样约定的:

新游戏->调用脚本

“战斗结束”->调用脚本

“前往下一个地点”->调用脚本

好了,就只有这几种情况下才调用,调用脚本的函数为BeginScriptControl();

这个函数做了三个工作:

1.首先读取舞台(场景)角色的数据(没一关都是一个不同的舞台)

2.打开脚本文件(注意要用全局的文件指针)(虽然我在源程序中没直接打开,但是原理是一样的)

3.将游戏状态设定为“脚本控制”以便在下一次UpdateScreen()中调用的.是ScriptControlProc();(怎么样?知道消息循环的作用了吧?)

ScriptControlProc()这个函数其实也很简单:

读取脚本文件中的参数直到文件结束,读取脚本文件需要一个解释脚本的函数LoadParam(FILE*fp);这个函数负责解释脚本中的东西:是函数调用还是函数参数,然后找到相应的函数执行即可。

比如说脚本里有一段代码MovePlayerTo(1,1,1);意思就是把第1个玩家移动到1,1处。怎样做呢?

我是按照以下几步做的

1.保存当前的游戏状态

2.把当前游戏状态设定为“移动精灵”

当引擎得到“移动精灵”这个函数后,在UpdataScreen()中调用的是MoveRoleProc()这个函数。

当移动结束后,MoveRoleProc()调用EndMoveRole(),这个函数的作用就是读取先前的游戏状态

怎么样?又回到读脚本了吧?记住在移动角色的时候脚本文件的指针没有改变,所以回到读脚本的这个函数后不是重新读取而是继续读取!同理其他的脚本指令如LoadDialog也是一样的道理!

当文件要结束的时候,别忘了告诉引擎该停止了,这时候我们必须更新游戏状态。脚本里的SetGameState就是负责这项工作的。

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