pawn编程
⑴ 请问谁会cs1.6的amxx的语言,就是pawn语言,想写插件,求教程
强烈推荐此教程!此教程是从网上找来的!
能不能学会,就要靠自己的理解能力了!
AMX MOD X Documentation
Scripting Tutorial (Introction & Pawn Language Basics)
– Translated by Shaman.Kaler
介绍
Pawn是一种“脚本”语言,用于将各种功能嵌入其他程序。这种语言共有两种,一种类似C或C++,是“汇编”语言,通常是用于输出可执行二进制文件;另一种是“解释”语言,通过虚拟机动态地运行代码(VB那样的—译者注)。AMX Pawn是两者的混合体:写AMX是解释型的,但编译过程是汇编的。(说明了为什么amxx文件没法打开,因为是汇编语言—译者注)
在你开始编程之前你要知道一些重要的结构。第一是“变量”。变量可以说是含有数据的一个符号或记号(symbol or marker,中文太相似了—译者注)。比如,变量a可能会含有值2、16、0等等等等。变量是一个程序创造的存储空间,在使用前必须声明它们的名字(和类型)。给予变量数据称为“赋值”。变量的赋值使用的是一个等号:
new a,b,c,d //这里是 声明
a=5 //把a赋值为5
b=16
c=0
d=500
另一个重要的概念是函数。函数是完成某种功能时引用的符号或记号。这意味着当你使用它们时,它们会处理你所给的数据(“传递”的数据)。函数有几种,但是使用方法是一致的。例如,”show”函数把一个数字显示在屏幕上:
show(56) //启动”show”函数, 并传递数据”56”。
show() //启动”show”函数, 没有数据(或不需要数据)。
show(a) //启动”show”函数, 并传递举祥变量a包含的数据。
注意任何前面带有”//”符号的文字都属于“注释”,不是真正的代数答扰码。任何传递给函数的数据都被称为“参数”,一个函数可能有任意多的参数,你必须保证你所传递的每个参数的正确性。如果一个函数需要两个数字,你就不能给它两个字符串。函数可以“返回”数据,比如:
new b
b = add(5, 7)
这个例子中,如果”add”是一个把两个数字相加的函数,那么变量b的值就是12.是吧?
最后一个薯旦概念就是“大括号式”编程。你可以把程序代码用”{”和”}”括起来作为一个整体。比如:
{
这里是
一堆代码
}
一旦有可能的话就要练习用这种方式编程,把代码括成一个个单独部分。
当你读完这些时,你应该有了一点AMXX编程的基础。恭喜。
Pawn语言基础
(这一段真是杀了人的多……翻译还在继续……--译者崩溃中)
1、变量
Pawn是一种可捆绑的,(几乎)不需要输入的,便于使用的脚本语言,为虚拟机而汇编。(定义可以直接省略,真的—译者注)AMX Mod X用Small语言使各种功能在HL引擎中实现,使用Small虚拟机和Metamod(Small是用C写的,Metamod用的是C++)。当你把 Small脚本写好之后可以用“编译器”把脚本编译成AMX Mod X二进制文件(amxx插件)。AMX Mod X小组提供特殊的Small编译器(amxxpc.exe)。
Pawn的编程脚本相对简单,没有一些其他语言中的例如指针、类、数据流等等的概念。Small只有三种变量数据类型。默认的变量类型是整型(integer),就是一个整数。
为了兼容以往的版本,变量名称不得超过19个字符,而且必须以字母开头。可以包含A~Z,a~z,0~9和下划线”_”。变量名是区分大小写的,”myvar”,”MyVaR”和”MYVAR”是不同的三个变量。要声明一个变量,使用new方法
教程下载:http://www.sorpack.com/dispbbs.asp?boardID=15&ID=1513901&page=1
望采纳~~~~~~~~
⑵ 编程语言有多少种
不下200种 可以在维基网络搜索List_of_programming_languages
网络贴不了wiki的地址,大概是垄断吧
A+BAT
A+
A++
A# .NET
A# (Axiom)
A-0
ABAP
ABC
ABC ALGOL
ABLE
ABSET
ABSYS
ACC
Accent
ActionScript
Ace DASL
ACT-III
Ada
APL
AWK
B
BACI
Baja
BASIC
bc
bcompile
BCPL
BeanShell
BETA
Bigwig
Big Snake
Bistro
BLISS
Blitz Basic
Block And List Manipulation (BALM)
Blue - Rejected prototype for Ada
Blue
Boo
Bourne shell - a.k.a sh
Bourne-Again shell - see Bash
Boxx
BPEL - Business Process Execution Language
Brainfuck
BUGSYS
BuildProfessional
BYOND
C
C--
C-script
C++ - ISO/IEC 14882
C# - ISO/IEC 23270
C shell (csh)
Caché ObjectScript - See also Caché Basic
Caml
Cat
Cayenne
C-BOT
Cecil
Cesil
Cg
Ch interpreter (C/C++ interpreter Ch)
Chapel
CHAIN
Charity
Chef
Chey
CHILL
CHIP-8
chomski
Chrome
ChucK
Cilk
CICS
CL
Clarion
Clean
Clipper
CLIST - Programming language for online applications in the MVS TSO environment
CLU
CMS-2
COBOL - ISO/IEC 1989
CobolScript
Cobra
CODE
ColdFusion
COMAL
Common Intermediate Language (CIL)
Common Lisp
Component Pascal
COMIT - List or string processing language
Concurrent Clean
Constraint Handling Rules
CORAL66
Corn
CorVision
COWSEL
CPL
CSP
Csound
Cue
Curl
Curry
Cyclone
D
Dao
DASL - Distributed Application Specification Language
DASL - Datapoint's Advanced Systems Language
DarkBASIC
DarkBASIC Professional
Dataflex
Datalog
dBASE
dc
Deesel (formerly G)
Delphi
Dialect
DinkC
DCL
Dialog Manager
DIBOL
DL/I
Dream Maker
Dylan
Dynace
E
Ease
EASY
Easy PL/I
EASYTRIEVE PLUS
eC (Ecere C)
ECMAScript
eDeveloper
Edinburgh IMP
Einstein
Eiffel
Elan
elastiC
Elf
Emacs Lisp
EGL Programming Language (EGL)
Epigram
Erlang
Escapade - server-side programming
Esterel
Euclid
Euphoria
Euler
EXEC
EXEC2
F
F#
Factor
Fan
Felix
Ferite
F#
FL
FLOW-MATIC
FOCAL
FOCUS
FOIL
FORMAC
Formula language
Forth
Fortran - ISO/IEC 1539
Fortress
FoxPro
FP
Frag Script
Franz Lisp
Frink
Frontier
F-Script
Gambas
G-code
General Algebraic Modeling System
Generic Java
Gibiane
G (LabVIEW)
Gödel
Godiva
GOTRAN (see IBM 1620)
GOTO++
GPSS
GraphTalk
GRASS
Green
Groovy
H - Business processing language from NCR.
HAL/S - Real-time aerospace programming language
HAScript
Haskell - An advanced functional programming language
HaXe - Open Source language which can compile to four different platforms, including PHP and Flash
HyperTalk
IBM Basic assembly language
IBM RPG
ICI
Icon
IDL
IMP
Inform
Information Processing Language (IPL)
Informix-4GL
Io
IPTSCRAE
Interactive System Proctivity Facility
J
J#
J++
JADE
JAG
Jal
Janus
Java
JavaScript
Jim++
JCL
Join Java
JOSS
Joule
JOVIAL
Joy
JScript
JSP
J2EE
J2ME
K
KEE
Kiev
Korn Shell
KIF
Kite
Kogut
KRC
KRL
KRYPTON
L
LabVIEW
Lagoona
LANSA
Lasso
Lava
Leda
Lead
Leadwerks Script
Legoscript
Leopard
Lexico
Lfyre
Liberty BASIC
Limbo
Limnor
LINC
Lingo
Lisaac
Lisp - ISO/IEC 13816
Lite-C
Logo
LOLCODE
LPC
LSL
LSE
Lua
Lucid
Lush
Lustre
LYaPAS
LSL
M4
MAD
MADCAP
MAGIC - See eDeveloper
Magik
Magma
MapBasic
Maple
MAPPER (Unisys/Sperry) now part of BIS
M-A-R-E-K (Programming language)
MARK-IV (Sterling/Informatics) now VISION:BUILDER of CA
Mary
Mathematica
MATLAB
MATA
Maxima (see also Macsyma)
MaxScript internal language 3D Studio Max
Maya (MEL)
Multiprocessor C#
Mercury
Mesa
METAL
Michigan Algorithm Decoder see MAD programming language
Microcode
MicroScript
MillScript
MIMIC
Mindscript
Miranda
Miva
ML
Moby
MODCAP
Model 204 User Language
Mola
Mola-2
Mola-3
Mondrian
Mortran
Moto
MOUSE
MSIL - Deprecated name for Common Intermediate Language
MSL
MONO
MUMPS
Napier88
Natural
Nemerle
NESL
Net.Data
Neuralware
NewtonScript
NGL
Nial
NXT-G
Nice
Nickle
Nosica
NQC
Nu
o:XML
Oberon
Objective Mola-2
Object Lisp
ObjectLOGO
Object Pascal
Objective-C
Objective Caml
Obliq
Objectstar
ObjectView
Ocaml
occam
occam-π
Octave
OmniMark
Opal
Open programming language
OPS5
Organiser Programming Language (OPL) - cf. Psion Organiser
Oxygene
Oz
PARI/GP
Parser
Pascal - ISO 7185
Pawn
PBASIC
PCASTL
PEARL
Perl
Perl Data Language
PHP
Pico
Piet
Pike
PIKT
PILOT
Pizza
PL 11
PL/0
PL/8
PL/B
PL/C
PL/I - ISO 6160
PL/M
PL/P
PL/SQL
Plankalkül
PLD
PLEX
PLEXIL
Pliant
PNGlish
PPL
POP-11
Poplog
PORTRAN
PostScript
Ppc++
Processing
Prograph
Progress 4GL
Prolog
Turbo Prolog
Promela
Protheus
PRO-IV
Python
Q
Qi
QtScript
QuakeC
QPL
Quikcomp (for the Moonrobot XI)
R
R++ - Based on C++ and added semanteme description
Rascal
Ratfiv
Ratfor
RBScript
rc
REPL - Really Easy Programming Language
REBOL - Relative Expression Based Object Language
Red - Rejected prototype for Ada
Redcode
REDO
REFAL
Revolution
REXX
Rigal
Rlab
Robot Scripting Language (RSL)
RPG - Report Program Generator
RPL
RScript
Ruby
Russell Programming Language
REALBasic
S
S2
S-PLUS
S-Lang
SAIL
SAKO
SAM76
SAS
Sather
Scala
ScalPL
SCAR
SCATRAN
Scheme
Scilab
Script.NET
Sed
Seed7
Self
SETL
Shadow Programming Interface (Developing)
ShadowScript
Shift Script
SIGNAL
SiMPLE
SIMPOL
SIMSCRIPT
Simula
SISAL
Slate
SLIP
SMALL - SMALL Machine Algol Like Language
Small
Smalltalk
SNOBOL - String Oriented Symbolic Language
SPITBOL
Snowball
SPARK
Spice
SPIN
SP/k
SPL/1 - aka SPL/I
SPS (1620) - see IBM 1620
Squirrel
SR
SSL
Standard ML
StringLang
Subtext
SuperCollider
Suneido
SYMPL
SyncCharts
Synergy/DE
SystemVerilog
T
TACL
TACPOL
TagsMe
TADS
TIE
Transaction Application Language
Tcl
Transact-SQL
teco
TELCOMP
Telon
Tempo
thinBasic
Titanium
TI-Basic
Today
Tom
TOM
Topspeed - see Clarion
TorqueScript
tpu
Trac
Trine
TTCN
Turbo Pascal
Turing
TUTOR\
Tutorial D
TXL
Ubercode
Ultra 32
Unicon
Uniface
Unix shell
Unlambda
UnrealScript
Use
V
Vala
VDM++
VDM-SL
Verilog
VHDL
Visual Assembler
Visual Basic - Visual Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code
Visual Basic .NET
Visual DataFlex
Visual DialogScript
Visual FoxPro
Visual J++
Visual Objects
VBScript
VX-REXX
Vvvv
Water
WATFOR - see WATFIV
WATFIV
WAXHTML
WebQL
Whitespace
Winbatch
WinDev
Windows PowerShell
X++
X10
Xbase++ 32Bit Windows language
XBL
xbScript - Also xBaseScript
xHarbour
XL
XOTcl
XPL
XPL0
XQuery
XSLT - See XPath
Y
YACC
YAFL
Yellow - Rejected prototype for Ada
Yorick
Y
Z++
Z notation - A program specification language, like UML.
Zonnon
ZOPL
ZPL
⑶ 求魔兽JASS自定义代码(最好全点)
常数表
aidifficulty 常数表:
AI_DIFFICULTY_INSANE AI难度-令人发疯的
AI_DIFFICULTY_NEWBIE AI难度-新手
AI_DIFFICULTY_NORMAL AI难度-正常
alliancetype 常数表:
ALLIANCE_HELP_REQUEST 联盟帮助要求
ALLIANCE_HELP_RESPONSE 联盟帮助响应
ALLIANCE_PASSIVE 被动联盟
ALLIANCE_RESCUABLE 联盟可营救
ALLIANCE_SHARED_ADVANCED_CONTROL 联盟共享高级控制
ALLIANCE_SHARED_CONTROL 联盟共享控制
ALLIANCE_SHARED_SPELLS 联盟共享魔法
ALLIANCE_SHARED_VISION 联盟共享视野
ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED 联盟势力共享视野
ALLIANCE_SHARED_XP 联盟共享优先权
blendmode
常数表:
BLEND_MODE_ADDITIVE 合成算法-附加混合
BLEND_MODE_BLEND 合成算法-普通混合
BLEND_MODE_DONT_CARE 合成算法-
BLEND_MODE_KEYALPHA 合成算法-关键的alpha混合
BLEND_MODE_MODULATE 合成算法-调整混合
BLEND_MODE_MODULATE_2X 合成算法-调整2x混合
BLEND_MODE_NONE 合成算法-无混合
boolean
常数表:
FALSE 假
TRUE 真
camerafield
常数表:
CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK 镜头区域-攻击角度
CAMERA_FIELD_FARZ 镜头区域-远端
CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW 镜头区域-区域观看
CAMERA_FIELD_ROLL 镜头区域-滚动
CAMERA_FIELD_ROTATION 镜头区域-旋转
CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE 镜头区域-距离到目标
CAMERA_FIELD_ZOFFSET 镜头区域-高度位移
dialogevent
常数表:
EVENT_DIALOG_BUTTON_CLICK 事件-对话按钮点击
EVENT_DIALOG_CLICK 事件-对话点击
effecttype
常数表:
EFFECT_TYPE_CASTER 特效类型-施法者特效
EFFECT_TYPE_EFFECT 特效类型-受影响特效
EFFECT_TYPE_SPECIAL 特效类型-特殊特效
EFFECT_TYPE_TARGET 特效类型-目标特效
fgamestate
常数表:
GAME_STATE_TIME_OF_DAY 游戏状态-时间
fogstate
常数表:
FOG_OF_WAR_FOGGED 可见效果-战争迷雾
FOG_OF_WAR_MASKED 可见效果-黑色迷雾
FOG_OF_WAR_VISIBLE 可见效果-可见
gamedifficulty
常数表:
MAP_DIFFICULTY_EASY 地图难度-容易
MAP_DIFFICULTY_HARD 地图难度-困难
MAP_DIFFICULTY_INSANE 地图难度-令人发疯的
MAP_DIFFICULTY_NORMAL 地图难度-正常
gameevent
常数表:
EVENT_GAME_BUILD_SUBMENU 游戏事件-创建子菜单
EVENT_GAME_END_LEVEL 游戏事件-游戏本关结束
EVENT_GAME_ENTER_REGION 游戏事件-进入区域
EVENT_GAME_LEAVE_REGION 游戏事件-离开区域
EVENT_GAME_LOADED 游戏事件-游戏装载完毕
EVENT_GAME_SAVE 游戏事件-储存
EVENT_GAME_SHOW_SKILL 游戏事件-显示技能
EVENT_GAME_STATE_LIMIT 游戏事件-游戏状态限制
EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED 游戏事件-游戏超时
EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_NOW 游戏事件-比赛完成
EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_SOON 游戏事件-比赛即将完成
EVENT_GAME_TRACKABLE_HIT 游戏事件-可跟踪打击
EVENT_GAME_TRACKABLE_TRACK 游戏事件-可跟踪跟踪
EVENT_GAME_VARIABLE_LIMIT 游戏事件-游戏变量限制
EVENT_GAME_VICTORY 游戏事件-游戏胜利
gamespeed
常数表:
MAP_SPEED_FAST 地图-较快游戏速度
MAP_SPEED_FASTEST 地图-最快游戏速度
MAP_SPEED_NORMAL 地图-正常游戏速度
MAP_SPEED_SLOW 地图-低游戏速度
MAP_SPEED_SLOWEST 地图-最低游戏速度
gametype
常数表:
GAME_TYPE_BLIZ 游戏类型-官方地图
GAME_TYPE_FFA 游戏类型-自由竞赛
GAME_TYPE_FOUR_TEAM_PLAY 游戏类型-4队竞赛
GAME_TYPE_MELEE 游戏类型-对战
GAME_TYPE_ONE_ON_ONE 游戏类型-1 对 1
GAME_TYPE_THREE_TEAM_PLAY 游戏类型-3队竞赛
GAME_TYPE_TWO_TEAM_PLAY 游戏类型-2队竞赛
GAME_TYPE_USE_MAP_SETTINGS 游戏类型-使用地图设置
igamestate
常数表:
GAME_STATE_DISCONNECTED 游戏状态-断开
GAME_STATE_DIVINE_INTERVENTION 游戏状态-干涉
integer
常数表:
CAMERA_MARGIN_BOTTOM 镜头空白-底部
CAMERA_MARGIN_LEFT 镜头空白-左边
CAMERA_MARGIN_RIGHT 镜头空白-右边
CAMERA_MARGIN_TOP 镜头空白-顶部
JASS_MAX_ARRAY_SIZE 数组最大域值
PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE 中立敌对玩家
PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE 中立被动玩家
itemtype
常数表:
ITEM_TYPE_ANY 物品类型-任何种类
ITEM_TYPE_ARTIFACT 物品类型-人造物品
ITEM_TYPE_CAMPAIGN 物品类型-战役
ITEM_TYPE_CHARGED 物品类型-可充
ITEM_TYPE_MISCELLANEOUS 物品类型-混杂
ITEM_TYPE_PERMANENT 物品类型-永久
ITEM_TYPE_POWERUP 物品类型-升级
ITEM_TYPE_PURCHASABLE 物品类型-可购买
ITEM_TYPE_TOME 物品类型-书
ITEM_TYPE_UNKNOWN 物品类型-未定义种类
limitop
常数表:
EQUAL 等于
GREATER_THAN 大于
GREATER_THAN_OR_EQUAL 大于或等于
LESS_THAN 小于
LESS_THAN_OR_EQUAL 小于等于
NOT_EQUAL 不等于
mapcontrol
常数表:
MAP_CONTROL_COMPUTER 地图控制者-电脑
MAP_CONTROL_CREEP 地图控制者-野生
MAP_CONTROL_NEUTRAL 地图控制者-中立
MAP_CONTROL_NONE 地图控制者-无
MAP_CONTROL_RESCUABLE 地图控制者-营救
MAP_CONTROL_USER 地图控制者-用户
mapdensity
常数表:
MAP_DENSITY_HEAVY 地图-高密度
MAP_DENSITY_LIGHT 地图-小密度
MAP_DENSITY_MEDIUM 地图-中等密度
MAP_DENSITY_NONE 地图-无密度
mapflag
常数表:
MAP_ALLIANCE_CHANGES_HIDDEN 地图-隐藏改变联盟
MAP_CHEATS 地图-容许作弊码
MAP_CHEATS_HIDDEN 地图-隐藏作弊码
MAP_FIXED_COLORS 地图-固定颜色
MAP_FOG_ALWAYS_VISIBLE 地图迷雾-总是可见
MAP_FOG_HIDE_TERRAIN 地图迷雾-隐藏地形
MAP_FOG_MAP_EXPLORED 地图迷雾-地图已探索
MAP_LOCK_ALLIANCE_CHANGES 地图-锁定改变联盟
MAP_LOCK_RANDOM_SEED 地图-不容许随机游戏速度
MAP_LOCK_RESOURCE_TRADING 地图-锁定资源交易
MAP_LOCK_SPEED 地图-锁定游戏速度
MAP_OBSERVERS 地图-允许有观察者
MAP_OBSERVERS_ON_DEATH 地图-默认为观看者
MAP_RANDOM_HERO 地图-随机英雄
MAP_RANDOM_RACES 地图-随机种族
MAP_RELOADED 地图-地图转换
MAP_RESOURCE_TRADING_ALLIES_ONLY 地图-容许联盟资源交易
MAP_SHARED_ADVANCED_CONTROL 地图-共享高级控制
MAP_USE_HANDICAPS 地图-使用障碍
placement
常数表:
MAP_PLACEMENT_FIXED 地图-玩家固定放置
MAP_PLACEMENT_RANDOM 地图-玩家随机放置
MAP_PLACEMENT_TEAMS_TOGETHER 地图-同一联盟玩家放置在一起
MAP_PLACEMENT_USE_MAP_SETTINGS 地图-使用地图设置的玩家放置
playercolor
常数表:
PLAYER_COLOR_AQUA 玩家颜色-浅绿
PLAYER_COLOR_BLUE 玩家颜色-蓝
PLAYER_COLOR_BROWN 玩家颜色-棕色
PLAYER_COLOR_CYAN 玩家颜色-青
PLAYER_COLOR_GREEN 玩家颜色-绿
PLAYER_COLOR_LIGHT_BLUE 玩家颜色-亮蓝
PLAYER_COLOR_LIGHT_GRAY 玩家颜色-亮灰
PLAYER_COLOR_ORANGE 玩家颜色-橙
PLAYER_COLOR_PINK 玩家颜色-粉红
PLAYER_COLOR_PURPLE 玩家颜色-紫
PLAYER_COLOR_RED 玩家颜色-红
PLAYER_COLOR_YELLOW 玩家颜色-黄
playerevent
常数表:
EVENT_PLAYER_ALLIANCE_CHANGED 玩家事件-盟友设置变化
EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_DOWN 玩家事件-按下键
EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_UP 玩家事件-释放下键
EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_DOWN 玩家事件-按左键
EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_UP 玩家事件-释放左键
EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_DOWN 玩家事件-按右键
EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_UP 玩家事件-释放右键
EVENT_PLAYER_ARROW_UP_DOWN 玩家事件-按上键
EVENT_PLAYER_ARROW_UP_UP 玩家事件-释放上键
EVENT_PLAYER_CHAT 玩家事件-聊天
EVENT_PLAYER_DEFEAT 玩家事件-失败
EVENT_PLAYER_END_CINEMATIC 玩家事件-结束电影
EVENT_PLAYER_LEAVE 玩家事件-离开
EVENT_PLAYER_STATE_LIMIT 玩家事件-状态限制
EVENT_PLAYER_VICTORY 玩家事件-胜利
playergameresult
常数表:
PLAYER_GAME_RESULT_DEFEAT 玩家结果-失败
PLAYER_GAME_RESULT_NEUTRAL 玩家结果-不确定
PLAYER_GAME_RESULT_TIE 玩家结果-平局
PLAYER_GAME_RESULT_VICTORY 玩家结果-胜利
playerscore
常数表:
PLAYER_SCORE_FOOD_MAXPROD 玩家积分-最大的人口数量
PLAYER_SCORE_FOOD_MAXUSED 玩家积分-最大所使用的人口数量
PLAYER_SCORE_GOLD_GIVEN 玩家积分-给予盟友的金子
PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的金子
PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_UPKEEP 玩家积分-因为维修费而损失的金
PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_TOTAL 玩家积分-所采集的金子 (总共)
PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_UPKEEP 玩家积分-所采集的金子(带有维修
PLAYER_SCORE_GOLD_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的金子
PLAYER_SCORE_HERO_TOTAL 玩家积分-总的英雄得分
PLAYER_SCORE_HEROES_KILLED 玩家积分-杀死英雄
PLAYER_SCORE_ITEMS_GAINED 玩家积分-获得物品
PLAYER_SCORE_LUMBER_GIVEN 玩家积分-给予盟友的木材
PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的木材
PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_UPKEEP 玩家积分-由于维修费而损失的木
PLAYER_SCORE_LUMBER_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的木材
PLAYER_SCORE_LUMBER_TOTAL 玩家积分-采集到的木材
PLAYER_SCORE_MERCS_HIRED 玩家积分-雇佣兵
PLAYER_SCORE_RESOURCE_TOTAL 玩家积分-总的资源得分
PLAYER_SCORE_STRUCT_BUILT 玩家积分-已建造建筑
PLAYER_SCORE_STRUCT_RAZED 玩家积分-被毁建筑
PLAYER_SCORE_TECH_PERCENT 玩家积分-科技百分比
PLAYER_SCORE_TOTAL 玩家积分-总的整体得分
PLAYER_SCORE_UNIT_TOTAL 玩家积分-总的单位得分
PLAYER_SCORE_UNITS_KILLED 玩家积分-消灭单位
PLAYER_SCORE_UNITS_TRAINED 玩家积分-已训练单位
playerslotstate
常数表:
PLAYER_SLOT_STATE_EMPTY 空的玩家槽
PLAYER_SLOT_STATE_LEFT 玩家离开的玩家槽
PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING 正在使用的玩家槽
playerstate
常数表:
PLAYER_STATE_ALLIED_VICTORY 玩家状态-联盟胜利
PLAYER_STATE_FOOD_CAP_CEILING 玩家状态-食物最大容量
PLAYER_STATE_GAME_RESULT 玩家状态-游戏结果
PLAYER_STATE_GIVES_BOUNTY 玩家状态-给予奖励
PLAYER_STATE_GOLD_GATHERED 玩家状态-已收集金钱
PLAYER_STATE_GOLD_UPKEEP_RATE 玩家状态-金钱维护率
PLAYER_STATE_LUMBER_GATHERED 玩家状态-已收集木材
PLAYER_STATE_LUMBER_UPKEEP_RATE 玩家状态-木材维护率
PLAYER_STATE_NO_CREEP_SLEEP 玩家状态-野生生物不睡眠
PLAYER_STATE_OBSERVER 玩家状态-观看者
PLAYER_STATE_OBSERVER_ON_DEATH 玩家状态-默认为观看者
PLAYER_STATE_PLACED 玩家状态-放置
PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_CAP 玩家状态-食物容量
PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_USED 玩家状态-食物使用
PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD 玩家状态-金钱资源
PLAYER_STATE_RESOURCE_HERO_TOKENS 玩家状态-使用英雄
PLAYER_STATE_RESOURCE_LUMBER 玩家状态-木材资源
PLAYER_STATE_UNFOLLOWABLE 玩家状态-不可跟随
playerunitevent
常数表:
EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL 玩家英雄事件-提升一个等级
EVENT_PLAYER_HERO_REVIVABLE 玩家英雄事件-变得可重生的
EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_CANCEL 玩家英雄事件-取消重生
EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_FINISH 玩家英雄事件-完成重生
EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_START 玩家英雄事件-开始重生
EVENT_PLAYER_HERO_SKILL 玩家英雄事件-学习一项技能
EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED 玩家单位事件-被攻击的
EVENT_PLAYER_UNIT_CHANGE_OWNER 玩家单位事件-变化拥有者
EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 玩家单位事件-取消建造
EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 玩家单位事件-完成建造
EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START 玩家单位事件-开始建造
EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH 玩家单位事件-死亡
EVENT_PLAYER_UNIT_DECAY 玩家单位事件-衰退
EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED 玩家单位事件-取消选择
EVENT_PLAYER_UNIT_DETECTED 玩家单位事件-被发现
EVENT_PLAYER_UNIT_DROP_ITEM 玩家单位事件-丢失一件物品
EVENT_PLAYER_UNIT_HIDDEN 玩家单位事件-隐藏
EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER 玩家单位事件-发布一个无目标的
EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个
EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 玩家单位事件-发布一个目标指令
EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个
EVENT_PLAYER_UNIT_LOADED 玩家单位事件-装进了传送门
EVENT_PLAYER_UNIT_PAWN_ITEM 玩家单位事件-抵押物品(到商店)
EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM 玩家单位事件-获得一件物品
EVENT_PLAYER_UNIT_RESCUED 玩家单位事件-被营救了
EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_CANCEL 玩家单位事件-取消研究
EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_FINISH 玩家单位事件-完成研究
EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_START 玩家单位事件-开始研究
EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED 玩家单位事件-被选择
EVENT_PLAYER_UNIT_SELL 玩家单位事件-贩卖一个单位
EVENT_PLAYER_UNIT_SELL_ITEM 玩家单位事件-购买物品(从商店)
EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST 玩家单位事件-开始施放一种技能
EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CHANNEL 玩家单位事件-开始一种持续性技
EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT 玩家单位事件-开始一种技能的效
EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_ENDCAST 玩家单位事件-停止施放一种技能
EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_FINISH 玩家单位事件-施放技能结束
EVENT_PLAYER_UNIT_SUMMON 玩家单位事件-产生一个召唤单位
EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_CANCEL 玩家单位事件-取消训练一个单位
EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_FINISH 玩家单位事件-完成训练一个单位
EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_START 玩家单位事件-开始训练一个单位
EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_CANCEL 玩家单位事件-取消升级
EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_FINISH 玩家单位事件-完成升级
EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_START 玩家单位事件-开始升级
EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM 玩家单位事件-使用一件物品
race
常数表:
RACE_DEMON 恶魔族
RACE_HUMAN 人族
RACE_NIGHTELF 暗夜精灵族
RACE_ORC 兽族
RACE_OTHER 其他族
RACE_UNDEAD 不死族
racepreference
常数表:
RACE_PREF_DEMON
RACE_PREF_HUMAN
RACE_PREF_NIGHTELF
RACE_PREF_ORC
RACE_PREF_RANDOM
RACE_PREF_UNDEAD
RACE_PREF_USER_SELECTABLE
raritycontrol 常数表:
RARITY_FREQUENT 频率控制-普通频率
RARITY_RARE 频率控制-罕见的
startlocprio 常数表:
MAP_LOC_PRIO_HIGH 起始位置分布优先权-高
MAP_LOC_PRIO_LOW 起始位置分布优先权-低
MAP_LOC_PRIO_NOT 起始位置分布优先权-无
texmapflags
常数表:
TEXMAP_FLAG_NONE 地图涂层标志-无
TEXMAP_FLAG_WRAP_U 地图涂层标志-重叠(U)
TEXMAP_FLAG_WRAP_UV 地图涂层标志-重叠(UV)
TEXMAP_FLAG_WRAP_V 地图涂层标志-重叠(V)
unitevent
常数表:
EVENT_UNIT_ACQUIRED_TARGET 单位事件-获得一个目标
EVENT_UNIT_ATTACKED 单位事件-被攻击
EVENT_UNIT_CHANGE_OWNER 单位事件-变化拥有者
EVENT_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 单位事件-取消建造
EVENT_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 单位事件-完成建造
EVENT_UNIT_DAMAGED 单位事件-接受伤害
EVENT_UNIT_DEATH 单位事件-死亡
EVENT_UNIT_DECAY 单位事件-衰退
EVENT_UNIT_DESELECTED 单位事件-取消选择
EVENT_UNIT_DETECTED 单位事件-被发现
EVENT_UNIT_DROP_ITEM 单位事件-丢失一件物品
EVENT_UNIT_HERO_LEVEL 英雄单位事件-提升一个等级
EVENT_UNIT_HERO_REVIVABLE 英雄单位事件-变得可重生的
EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_CANCEL 英雄单位事件-取消重生
EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_FINISH 英雄单位事件-完成重生
EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_START 英雄单位事件-开始重生
EVENT_UNIT_HERO_SKILL 英雄单位事件-学习一项技能
EVENT_UNIT_HIDDEN 单位事件-隐藏
EVENT_UNIT_ISSUED_ORDER 单位事件-发布一个无目标的指令
EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 单位事件-发布一个锁定一个点的
EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 单位事件-发布一个锁定目标的指
EVENT_UNIT_LOADED 单位事件-装进了传送门
EVENT_UNIT_PAWN_ITEM 单位事件-抵押物品(到商店)
EVENT_UNIT_PICKUP_ITEM 单位事件-获得一件物品
EVENT_UNIT_RESCUED 单位事件-被营救
EVENT_UNIT_RESEARCH_CANCEL 单位事件-取消研究
EVENT_UNIT_RESEARCH_FINISH 单位事件-完成研究
EVENT_UNIT_RESEARCH_START 单位事件-开始研究
EVENT_UNIT_SELECTED 单位事件-被选择
EVENT_UNIT_SELL 单位事件-贩卖一个单位
EVENT_UNIT_SELL_ITEM 单位事件-购买物品(从商店)
EVENT_UNIT_SPELL_CAST 单位事件-开始施放一种技能
EVENT_UNIT_SPELL_CHANNEL 单位事件-开始一种持续性技能
EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT 单位事件-开始一种技能的效果
EVENT_UNIT_SPELL_ENDCAST 单位事件-停止施放一种技能
EVENT_UNIT_SPELL_FINISH 单位事件-施放技能结束
EVENT_UNIT_STATE_LIMIT 单位事件-状态限制
EVENT_UNIT_SUMMON 单位事件-产生一个召唤单位
EVENT_UNIT_TARGET_IN_RANGE 单位事件-注意范围内的一个目标
EVENT_UNIT_TRAIN_CANCEL 单位事件-取消训练一个单位
EVENT_UNIT_TRAIN_FINISH 单位事件-完成训练一个单位
EVENT_UNIT_TRAIN_START 单位事件-开始训练一个单位
EVENT_UNIT_UPGRADE_CANCEL 单位事件-取消升级
EVENT_UNIT_UPGRADE_FINISH 单位事件-完成升级
EVENT_UNIT_UPGRADE_START 单位事件-开始升级
EVENT_UNIT_USE_ITEM 单位事件-使用一件物品
unitstate
常数表:
UNIT_STATE_LIFE 单位状态-生命
UNIT_STATE_MANA 单位状态-法力
UNIT_STATE_MAX_LIFE 单位状态-最大生命
UNIT_STATE_MAX_MANA 单位状态-最大法力
unittype
常数表:
UNIT_TYPE_ANCIENT 单位类型-古代的
UNIT_TYPE_ATTACKS_FLYING 单位类型-可以攻击飞行单位
UNIT_TYPE_ATTACKS_GROUND 单位类型-可以攻击地 单位
UNIT_TYPE_DEAD 单位类型-死亡单位
UNIT_TYPE_FLYING 单位类型-飞行单位
UNIT_TYPE_GIANT 单位类型-巨人
UNIT_TYPE_GROUND 单位类型-地面单位
UNIT_TYPE_HERO 单位类型-英雄
UNIT_TYPE_MECHANICAL 单位类型-机械的
UNIT_TYPE_MELEE_ATTACKER 单位类型-肉搏攻击者
UNIT_TYPE_PEON 单位类型-苦工
UNIT_TYPE_PLAGUED 单位类型-中了瘟疫的
UNIT_TYPE_RANGED_ATTACKER 单位类型-远程攻击者
UNIT_TYPE_SAPPER 单位类型-工兵
UNIT_TYPE_SNARED 单位类型-被诱捕的
UNIT_TYPE_STRUCTURE 单位类型-建筑单位
UNIT_TYPE_STUNNED 单位类型-被晕眩的
UNIT_TYPE_SUMMONED 单位类型-被召唤的
UNIT_TYPE_TOWNHALL 单位类型-城镇大厅类型单位
UNIT_TYPE_UNDEAD 单位类型-不死的
version
常数表:
VERSION_FROZEN_THRONE 版本-冰封王座
VERSION_REIGN_OF_CHAOS 版本-混乱之治
volumegroup
常数表:
SOUND_VOLUMEGROUP_AMBIENTSOUNDS 场景配音
SOUND_VOLUMEGROUP_COMBAT 战斗声音
SOUND_VOLUMEGROUP_FIRE 火焰声音
SOUND_VOLUMEGROUP_MUSIC 音乐
SOUND_VOLUMEGROUP_SPELLS 动画和法术声音
SOUND_VOLUMEGROUP_UI 用户界面声音
SOUND_VOLUMEGROUP_UNITMOVEMENT 单位移动声音
SOUND_VOLUMEGROUP_UNITSOUNDS 单位回应声音
widgetevent
常数表:
EVENT_WIDGET_DEATH 事件-容器死亡