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rpg走路脚本没有声音

发布时间: 2023-08-26 23:54:25

Ⅰ 关于RPG maker xp脚本的问题

是读取保存画面的命令..
================
教程啊..其实66有..
比如你的这个脚本就有:
http://www.66rpg.com/htm/news384.htm
http://www.66rpg.com/htm/news118.htm

脚本这种东西,你多看看66里的教学吧(初级教学里面有)..
另外,柳柳自己有写过一部分的脚本教程..如下:
显示文章:
$game_temp.message_text= ""
显示引号中的文章。

更改文章选项:
$game_system.message_position =0,1,2
表示上、中、下,三个位置

$game_system.message_frame = 0 ,1
0表示不透明,其他的话就透明

等待:
@wait_count = X
等待X帧

中断事件处理:
command_end

把某一个事件暂时消除
$game_map.events[X].erase
其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id

执行公共事件:
$game_temp.common_event_id = 编号
执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。

开关操作:
$game_switches[编号] = true / false
true是打开,false是关闭

变量操作:
$game_variables[编号] = 数值
这里有一些常用的内容:
rand(100):返回0-99的随机数
rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
$game_party.item_number(编号):编号物品的个数

角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
生命:$game_actors[编号].hp
精神:$game_actors[编号].sp
经验:$game_actors[编号].exp
等级:$game_actors[编号].level
最大生命:$game_actors[编号].maxhp
最大精神:$game_actors[编号].maxsp
力量:$game_actors[编号].str
灵巧:$game_actors[编号].dex
速度:$game_actors[编号].agi
魔力:$game_actors[编号].int
攻击力:$game_actors[编号].atk
物理防御:$game_actors[编号].pdef
魔法防御:$game_actors[编号].mdef
回避修正:$game_actors[编号].eva
姓名:$game_actors[编号].name
职业编号:$game_actors[编号].class_id
职业名称:$game_actors[编号].class_name
武器编号:$game_actors[编号].weapon_id
防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id
防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id
防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id
防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id
完全回复:$game_actors[编号].recover_all
领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)
遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)

位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position
学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size

敌人:$game_troop.enemies[编号]
敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva

地图的事件属性:
$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y
编号事件的x,y坐标
$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y
编号事件的屏幕x,y坐标
$game_map.events[编号].direction
编号事件的朝向
$game_map.events[编号].terrain_tag
编号事件所处的地形标志
$game_map.events[编号].moveto(x,y)
把事件扔到(x,y)
——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等

地图ID:$game_map.map_id
同伴总人数:$game_party.actors.size
步数:$game_party.steps
金钱:$game_party.gold
游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
游戏总帧数:Graphics.frame_count
游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
存档次数:$game_system.save_count

独立开关操作:
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。

计时器打开:
$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true

计时器关闭:
$game_system.timer_working = false

增减金钱:
$game_party.gain_gold(金钱量)

增减物品:
$game_party.gain_item(物品编号,数量)
举例:
$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。

增减武器:
$game_party.gain_weapon(物品编号,数量)

增减防具:
$game_party.gain_armor(物品编号,数量)

清空现有所有物品:
$game_party.items.clear

清空所有武器:
$game_party.weapons.clear

清空所有防具:
$game_party.armors.clear

角色替换:
加入角色:$game_party.add_actor(编号)
删除角色:$game_party.remove_actor(编号)
初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)

更改窗口外观:
$game_system.windowskin_name = 文件名

更改禁止存档
$game_system.save_disabled = true/false

更改禁止菜单:
$game_system.menu_disabled = true/false

更改禁止遇敌:
$game_system.encounter_disabled = true/false

地图卷动:
$game_map.start_scroll(方向,距离,速度)

地图某角色显示动画:
$game_map.events[id].animation_id = 动画编号

角色透明:
$game_player.transparent = true/false

等待移动结束:
@move_route_waiting = true

开始更改色调:
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)

画面闪烁:
$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)

画面振动:
$game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)

显示图片:
$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
移动图片:
$game_screen.pictures[number].move(ration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
其中:
# name : 文件名
# origin : 原点
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# zoom_x : X 方向放大率
# zoom_y : Y 方向放大率
# opacity : 不透明度
# blend_type : 合成方式
# ration : 时间

旋转图片:
$game_screen.pictures[number].rotate(速度)

删除图片:
$game_screen.pictures[number].erase

显示动画(战斗中)
battler.animation_id = 动画编号
battler可以是敌人或者自己人,请先定义。

显示伤害:
battler.damage = 伤害值
battler.damage_pop = true
注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值
battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志

战斗中断:
$game_temp.battle_abort = true

调用菜单:
$game_temp.menu_calling = true

调用存档画面:
$game_temp.save_calling = true

游戏结束:
$game_temp.gameover = true

返回标题画面:
$game_temp.to_title = true

强行启动事件:
$game_map.events[编号].start

通行判定:
$game_player.passable?(x,y,方向)
用来判断地图某处是否在某个方向可通行

正在移动判定:
$game_player.moving?
$game_map.events[编号].moving?

播放效果:
Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度)
播放bgm,bgs,me,se

Audio.bgm_stop
Audio.bgs_stop
Audio.me_stop
Audio.se_stop
停止播放bgm,bgs,me,se

$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
获得演奏中的bgm,bgs

game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
记忆、还原bgm,bgs

判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])

判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)

按下某键的时候:Input.press?(键),Input.trigger?(键)
这两个请参考脚本中的其他定义推理
=======
忘记说了...脚本并非一定要用到..除非你的脚本编辑器里使用的脚本改动过..

Ⅱ 175平台.CS 1.6怎样无脚步声走路...怎样连跳..急.急.急.

走路誉隐友的同时按住SHIFT 不知道你说的连跳是不是超级跳 要是的话最好把跳调在鼠标的滑轮上(滑动)
在超级跳中,“向前”键是完全不会被用到的,这可能是你练习超级跳中最困难的一点。逐渐习惯不用“前”键来跳跃是十分困难的,并且我也不明白为什么这样做能够跳得更远……你需要 用到的键是“左平移”和“右平移”键,鼠标移动,和你的“跳跃”键(我
推荐用鼠标中键的滚轮向后滚动来跳跃)

向前跳起,向左平移并且使用鼠标向左转大概25-50度,在落地之前按下 右平移,然后庆槐在落地的一瞬间再跳起,你必须找到落地跳起的那一瞬间…… 如果你是用你的键盘上的键来跳的话,那么你将十分难做到这一点。我用鼠 标中键的滚轮向后滚动来跳,不过只是用于超级跳而已……当你开始超级跳,并且找到了携慎落地 跳起的那一瞬间,那么你将会听到一个特别的“双重跳跃声音”,但不要总 是相信这个声音,因为当你跳得越来越快的话,这个声音就会停止。

Ⅲ rpg制作大师脚本出错!

Window_Base是游戏中全部窗口的超级类,可以尝试将脚本编辑器里的Window_Base项删除,然后从正常的rm里重新粘贴一个过来,看看是不是就没问题了

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# x : 窗口的 X 坐标
# y : 窗口的 Y 坐标
# width : 窗口的宽
# height : 窗口的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 如果窗口的内容已经被设置就被释放
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取文字色
# n : 文字色编号 (0~7)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n)
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
normal_color
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取无效文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取系统文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取危机文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取战斗不能文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 如果窗口的外关被变更了、再设置
if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图形的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名称的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 职业的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_class(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 水平的描画
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生辰成描绘用状态字符串
# actor : 角色
# width : 描画目标的宽度
# need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
# 获取括号的宽
brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
# 生成状态名字符串
text = ""
for i in battler.states
if $data_states[i].rating >= 1
if text == ""
text = $data_states[i].name
else
new_text = text + "/" + $data_states[i].name
text_width = self.contents.text_size(new_text).width
if text_width > width - brackets_width
break
end
text = new_text
end
end
end
# 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
if text == ""
if need_normal
text = "[正常]"
end
else
# 加上括号
text = "[" + text + "]"
end
# 返回完成后的文字类
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘状态
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描画 EXP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 计算描绘 MaxHP 所需的空间
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# 描绘 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# 计算描绘 MaxSP 所需的空间
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# 描绘 MaxSP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘能力值
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# type : 能力值种类 (0~6)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = $data_system.words.atk
parameter_value = actor.atk
when 1
parameter_name = $data_system.words.pdef
parameter_value = actor.pdef
when 2
parameter_name = $data_system.words.mdef
parameter_value = actor.mdef
when 3
parameter_name = $data_system.words.str
parameter_value = actor.str
when 4
parameter_name = $data_system.words.dex
parameter_value = actor.dex
when 5
parameter_name = $data_system.words.agi
parameter_value = actor.agi
when 6
parameter_name = $data_system.words.int
parameter_value = actor.int
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘物品名
# item : 物品
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
end
end

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