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大名进门脚本

发布时间: 2023-08-20 15:01:50

A. 会编vbscript脚本语言的兄弟们----求助

dim strname
dim i=0
strname+inputbox("请输入你的大名:")
if strname="xxx" then
wscript,echo strname & ": 你好!"
else
wscript,echo strname & ": 你不是她,你是个浑蛋!"
i=i+1
end if
if i=3 then window.close()

B. CS1.5脚本问题!

准备工作:
用写字板打开你的config.cfg(cstrike目录下). 把console ""0.000000""
这行改为console ""1"".
然后在cstrike快捷方式里的程序地址后面添加
-console -zone 4096 -dev
如:C:SierraHalf-Lifehl.exe -console -zone 4096 -dev

什么是alias(宏)?
可以说脚本就是在一个个宏的基础上组建起来的,这也是我们必须了解的第一个问题
宏的大致格式是这样的:
alias [alias-name] ""[command 1]; [command 2]; [command #]....""
我们可以看出,宏实际上就是一系列指令的集合,所以,任何一个宏也可以应用到其他的宏中。

脚本中最常用的一些指令
menuselect # - #为1至9的一个数字.这个指令表示选择菜单中的第#个选项. 如:
例:alias joinct ""chooseteam; menuselect 2""
引号中的内容即表示选择team菜单的第2项,即CT这边
bind KEY COMMAND -
把某个特定的指令定义到某个键上.注意:'COMMAND'也可为一个宏.
如: bind ""k"" ""kill""
把kill这个指令定义到k上,这样你按k时就自杀了
又如: bind ""k"" ""joinct""
则你按k就会加入CT这边.
exec name.cfg -
导入某个cfg文件.HL每次进入游戏时会自动导入config.cfg和autoexec.cfg文件.
wait -
停滞一小会.脚本中的wait是为了让前指令执行完.使用多少wait要根据不同的电脑和网络情况而定,太多的wait就会引起lag,太少则可能使下一个指令来不及执行.

简单的宏
让我们先看一些最简单的宏来熟悉一下
打开autoexec.cfg,写入以下行:
alias hello ""say Welcome to CsChina.net!; wait; wait; kill; wait;
wait;say_team Welcome to CsChina.net!""
让我们看看这个宏的结构:
引号中为一个指令集,其中say这个指令的作用是对游戏中所有人说话,say_team则是对所有队友说话
注意:单个指令之间用分号;隔开
这个指令集被定义为一个名为hello的宏
别急,你还必须把刚刚制作的宏定义到某个键位上才能使用,进入游戏,在控制面版中敲入
bind ""k"" ""hello""
好了,现在让我们按K看看效果吧,hoho~~

宏的类型及简单脚本制作
脚本制作的基本概念我们已经比较清楚了,现在一起看一看宏的几种类型并将其应该到简单的脚本制作中
+/- aliases
其意义为当按住某个键时执行一个指令集,而松开此键时则执行另外一个指令集(注:这两个指令集可以相同也可以好不相干)
例:
alias +sayreload ""+reload;say_team Cover me while I reload!""
alias -sayreload ""-reload""
+/-
aliases,可以使你原本简单的动作更加多样化,如扩展开就是更复杂但更有效的Meta
binds(

Meta binds
Meta Binds实际上就是一种+/- alias,但不同的是,Meta
binds在松开定义键之后对该键重新做了定义(←Archangel注:此行用红色字体.)一定要注意这个区别,这将非常有助于理解这两种宏的类型。
让我们来看一个常见的制作快速买抢脚本的例子:
Example:
alias preset1 ""buy; menuselect 4; menuselect 6; buy; menuselect 6; buyequip;
menuselect 2""
//购买AWM、子弹以及防弹衣

alias preset2 ""buy; menuselect 3; menuselect 1; buy; menuselect 6; buyequip;
menuselect 1;""
//购买MP5、子弹以及防弹衣

alias preset3 ""buy; menuselect 2; menuselect 1; buy; menuselect 1;
menuselect 5; buy; menuselect 6; buy; menuselect 7; buyequip; menuselect 2""
//购买M3,beretta, 子弹,带头盔的防弹衣

alias preset4 ""buy; menuselect 1; menuselect 3; buy; menuselect 7""
//购买手雷和子弹

alias preset5 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
//在屏幕左上角显示该组合键未定义----Preset not set!
注:echo这个指令的意义为在屏幕左上角显示你所定义的信息

alias preset6 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
alias preset7 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
alias preset8 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
alias preset9 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
alias preset10 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
//同上

alias +toggle ""bind 1 preset1; bind 2 preset2; bind 3 preset3; bind 4
preset4; bind 5 preset5; bind 6 preset6; bind 7 preset7; bind 8 preset8;
bind 9 preset9; bind 0 preset10""

alias -toggle ""bind 1 slot1; bind 2 slot2; bind 3 slot3; bind 4 slot4; bind
5 slot5; bind 6 slot6; bind 7 slot7; bind 8 slot8; bind 9 slot9; bind 0
slot0""

bind alt ""+toggle""
这个脚本子后三行是关键所在,其意义为,当按住alt和某数字键时,执行脚本前半部定义的购枪指令集,而当松开alt键时,数字键则恢复为原功能,即切换枪支,这就是Meta
binds的意义所在!
其作用也是显而易见的:可以节省不少键位,并可以在常用键位上定义更多的指令集

Toggles
Toggles(开关)最典型的例子就是开关探照灯和夜视仪。让我们制作一个开关netgraph(状态显示,如FPS)的Toggle来熟悉和研究一下
Example:
alias ngon ""developer 1; echo Net Graph on; developer 0; net_graph 3; bind n
ngoff""
alias ngoff ""developer 1; echo Net Graph off; developer 0; net_graph 0; bind
n ngon""
bind n ""ngon""
这个脚本的作用即为用n键来开关netgraph,注意Toggle的特点,在第一个宏的末尾将n键定义到下一个宏,这实际上就形成了一种循环(cycling),但这个脚本显然并不能令人满意,因为它不能添加到键盘设置菜单中以便更快捷的调整,因为:请注意!该键被定义(bind)了两次。如何解决这个问题呢,稍稍改动即可。

Toggles(complex)
即为改进后的Toggles,其好处在于只需设定一个键位,仍然以netgraph开关为例
Example:
alias ngon ""developer 1; echo Net Graph on; developer 0; net_graph 3; alias
ng ngoff""
alias ngoff ""developer 1; echo Net Graph off; developer 0; net_graph 0;
alias ng ngon""
alias ng ""ngon""
bind n ""ng""
大家可以看到:两个宏的尾部都由原来的bind改为alias,在第三行把键单独定义,非常巧妙,不是吗?hoho~~
现在我们可以在键盘设置栏直接定义该键了,更重要的是:理解了这个技巧,我们就可以进入下一课-----循环

Cycle aliases
前面的toggle仅仅是两种情况的选择,即开和关,当我们面临更多种选择时怎么办呢?这就需要Cycle
aliases,还是看netgraph的例子,但这一次,我们要用n键选择不同的netgraph显示形式.
Example:
alias ng1 ""developer 1; echo Net Graph on, setting 1; developer 0; net_graph
1; alias ng ng2""
alias ng2 ""developer 1; echo Net Graph on, setting 2; developer 0; net_graph
2; alias ng ng3""
alias ng3 ""developer 1; echo Net Graph on, setting 3; developer 0; net_graph
3; alias ng ng4""
alias ng4 ""developer 1; echo Net Graph off; developer 0; net_graph 0; alias
ng ng1""
alias ng ""ng1""
bind n ""ng""
我们可以看到,在每一行的末尾都将键定义到下一个宏上,这就形成了循环.

制作自己的键位设置菜单
在前一章中我们提到键位设置菜单中添加自己的选项
这就是最后一节中我们将详细讲解的内容

打开你的half-lifecstrike目录下的gfx文件夹,用写字板打开其中的kb_act.lst文件,你可以看到这样一些内容:
""buyammo1"" ""Buy Primary Ammo (Optional)""
""buyammo2"" ""Buy Secondary Ammo (Optional)""
""buyequip"" ""Buy Equipment Menu (Optional)""
………… …………

左边就是宏的名称, 而右边则是你希望玩家在菜单中所看到的对这个宏的解释
好,现在我们有这么一个脚本
alias float_t ""float_on""
alias float_on ""alias float_t float_off; +moveup""
alias float_off ""alias float_t float_on; -moveup""
已经比较熟悉脚本制作的大家应该看的出来,这是一个一键游泳的toggle
怎样在菜单中也加上这个toggle的一栏呢?想必你也看出来了,对,只要在kb_act.lst的下面加上这么一行
""float_t"" ""Floating Toggler""
就一切搞定,就是这么简单,呵呵
一样,你还可以在菜单为你的脚本加个商标,加入下面行:
""blank"" ""You are running Version XXX of XXXX0""
进入游戏后你就可以看见你的大名也烙在了CS,帅 :>
另外kb_act.lst这个文件是有大小限制的,不过估计谁也写不了那么多

CS1.5常用控制台命令

首先,在你CS1.5快捷方式里加上 -console 参数,进入游戏,按 ~ 键(ESC下面的那个键)打开控制台,就可以输入命令了:

decalfrequency 30.............以秒计,玩家的logo30秒可喷一次,无上限时间

mp_buytime 0.25...............以分计,在15秒内可买东西,15~550秒

mp_c4timer 35.................以秒计,设定C4炸弹的爆炸时间为35秒,15~90秒

mp_freezetime 4...............以秒计,每一场开始前的购物静止4秒,0~9秒

mp_roundtime 3................以分计,每回合的时间为3分钟,1~9分

mp_timelimit 45...............以分计,即45分钟后游戏结束换地图,无上限时间

sv_restartround 1.............以秒计,设定1秒钟后刷新SERVER,无上限时间

关于换图:

changelevel ..................立刻换地图,所有USER不会离开游戏

mp_maxrounds X................满X回合之后换地图

mp_winlimit X.................任一队胜X场便换图

mapcyclefile mapcycle.txt.....选择地图切换的设定档,内定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档

关于踢人:

users.........................取得玩家IP的信息

status........................列出玩家id的信息

kick |〈#id〉...................踢人

banid 5 〈#id〉 kick............踢人,让他5分钟后才能进来,时间0=永远

mp_autokick 0.................睡死和TK三次后将不会被系统自动踢掉

mp_autoteambalance 1 .........双方队伍人数自动平衡

mp_hostagepenalty 22..........杀了22个人质或队友后会被系统自动踢掉

mp_limitteams 1...............队伍最大相差1人时,便不能选择加入

mp_kickpercent 0.6............票选踢人的人数要达到60%才会踢掉

maxplayers....................游戏允许的最大人数

bind podbotmenu...............设置机器人控制台的按纽

addbot .......................制造自己的理想机器人

关于遥控:

sv_password ..................设置进入游戏的密码

retry.........................玩家重新连接到当前的SERVER

rcon_password ................设置变身密码

rcon_password ................变身为AMD登入控制台

rcon_address IP...............在人数已满的情况下进入服务器,但不能玩

rcon say xx|“xx“..............发出死活均可看的公告,用 “xx“效果好

rcon addip 0 .................拒绝某个IP进入游戏,0表是永久,以分钟计

rcon addid 0 kick ............设定某个WON ID不准进入游戏,时间设定同上

关于鬼魂:

mp_fadetoblack 0..............这样死后画面变黑 活人可以看得到尸体

mp_chasecam 1.................设定观察员模式的玩家只能跟在别人的屁股

mp_forcechasecam 0............人死了:0自由观看、1只随队友、2视线在原地

关于互杀:

mp_friendlyfire 0.............设定不会杀伤队友

mp_friendly_genrade_damage 0..设定手榴弹不会丢伤队友

mp_tkpunish 0.................关闭伤害友军惩罚,下回合将被强行自杀

mp_falldamage 1...............可以跳楼自杀

client专用

关于爱好:

adjust_crosshair..............每打一次准心就会换颜色

exec 〈.cfg|.rc〉...............读取指定文件

hud_fastswitch 1..............快速换武器,按数字直接换出,不用再按鼠标

hud_centerid 1................显示人物名字放在屏幕中间

sensitivity 8.................鼠标移动速度

zoom_sensitivity_ratio 1.2....设定使用狙击镜时鼠标移动速度

name “新名字“.................换名字,活着的时候才能用

timeleft......................让你知道还有几分钟换地图

net_graph 3...................显示你的机器fps值

con_color “255 155 50“........黄色文字

listplayers...................显示玩家的数字ID

listmaps......................显示地图的数字ID

vote .........................玩家投票踢人

votemap 数字ID................玩家投票换地图

cmdlist.......................列出部分console指令 (可在后面加上指令的字母开头)

scr_conspeed 600..............设定console文字卷动速度

drawradar.....................显示雷达

hideradar.....................关闭雷达

maps 开头.....................列出已安装之地图档名,(只列出指定字母开头的文件名,*为所有地图)

exit(quit)....................完全退出游戏

cl_download_ingame 1..........下载其它玩家LOGO、贴图等

volume 0.8....................调整音量大小,实际音量为(volume/hisound)

hisound 1.000000..............设定音量最大值,实际音量为(volume/hisound)

bgmvolume 1.000000............背景音效音乐之音量大小

kill..........................自尽

关于录像:
record filename...............开始记录一个录像
playdemo filename.dem.........使用正常速度播放 filename.dem 录像
stop..........................停止录像

CONSOLE后备命令
SERVER端
pausable 0....................禁止客户端按暂停
mp_consistency 1..............限制模型更改,C4或武器容易让人发现
mp_flashlight 1...............可以使用手电筒
mp_footsteps 1................开启脚步声
mp_startmoney 800.............开始时的金钱数
sv_aim 0......................自动瞄准关闭
sv_bounce 1...................各种奖励金开启
sv_cheats 0...................可不可以使用内定秘技
sv_gravity 800................控制重力,800是正常重力,-999到999999
sv_stepsize 18................脚步大小

C. 求我爱我家台词之<<再也不能这样活>>

第30集 再也不能这样活

简介:志国参加同学聚会,受了刺激,立志要奋发
********************************************************************************
(客厅,晚,家人看电视,傅老昏睡在沙发上)
傅老:(惊醒,看着电视)哎呀,这些毫无意义的节目看它有什么意思嘛,来来来,
换一个频道
圆圆:(无精打彩)换过了,都没劲
傅老:遥控器给我,(换台,都觉不爽)还是刚才这个差不多还能凑和看,(又昏睡)
和平:(大声)圆圆!(傅老惊醒)睡觉回屋睡去啊,别回头着凉了
圆圆:我不困,刚几点就睡觉啊,把大好青春都给睡过去了
傅老:刚才吃饭的时候怎么没有看见志国嘛
和平:人家又有饭局今儿
傅老:哎呀这个公款吃喝风什么时候才能刹住!
和平:今不是公款,今儿是几个老朋友老同学在一块儿聚会,哥几个凑的份子(志国进
门)哟,回来了
志国:(狂笑)哈哈……诸位!晚上好!我走在路上,我就想,你们这帮人,现在在干
什么呢?准是在看电视,怎么样,让我猜着了吧!
和平:哎呀咱家吃完了晚饭除了看电视还有什么别的项目啊?这还难猜啊?
志国:重要的是我下面要阐明的观点,(搬过凳子,坐)不错,我们是天天看电视,但
是我们并没有看……我们是天天看电视,但是电视里边……是我们天天看电视,
那不是电视……我想说什么来着……
和平:你想看电视不如看录像?
志国:啊不不
和平:看录像不如玩游戏机?
志国:不是不是
和平:你想安一个收卫星的锅咱家还没到那消费水准
志国:对啦!我要阐明的观点是……(搬走凳子,起)你们怎么能够就这样看着这空洞
无聊的电视节目,年复一年,日复一日,白白地耗费着自己这宝贵的生命呐?啊?
怎么可以呢?难道我们就真的没有一点儿,有意义的,值得我们做的事情了么?
(关电视)你!你!还有你!
傅老:这个,与民同乐,用的着你教训么?(起)没有量,就不要喝那么多!
志国:不能不喝呀,(颤颤危危坐)一千五百块钱一瓶的XO啊……
和平:你们疯了呀谁掏的钱呀?
志国:老二啊,记得么?我跟你说起过那老二
和平:噢就是给红星电影院画广告牌子那个?
志国:嗨要不说这世界变化快嘛,现在人家出头了,啊?大画家了,上了去年环球的名
人录,世界大出风头了,啊,作品今年起就要在香港索斯比拍卖了,大名上海关
的黑名单,谁要是敢往外带他的画,抓住就按倒卖文物论罪,逮住就枪毙,卡
(学开枪声)……
和平:哟,今儿还谁去了?
志国:老三,你猜怎么着?那小子现在成了着名书法家了,不是旗人么,二话不说给归
到皇族里头了,字儿值大价钱了,据听说他给儿子签字那作业本儿回回交上去都
要不回来了……
和平:还有谁呀今儿?
志国:今儿去的齐,我们少年宫,一块儿学画儿的老四老五老六,老七老八老九,反正
都去了,老四……老四现在在美国做买卖呢,看这样子也是大发特发了
和平:哟今儿还谁去了?别避重就轻啊?
志国:唉?还谁呀?
和平:张申燕呀她能没去?
志国:当然去了?我去她能不去?我下午一电话,踮踮儿的打着的接我去了……
和平:哟没把你直接接她家去呀你这初恋的情人儿?
志国:那没有,今儿她老公在家,我怕一不留神撞上那老东西……
和平:没借着那酒劲儿叙叙旧啊?
志国:我现在没有这等闲工夫儿啦,我就准备干大事啦!这种事儿,都往后先放一放,成
名之后,什么没有啊?地位,金钱,美女,房子……
圆圆:越说越不像话了,当着孩子呢啊……(下)
和平:哎哟,看样子你们这哥几个,就属你这老大混的惨……
志国:唉,那也只能他们醒悟的比我早,我今年才,才……
和平:芳龄四十有二
志国:唉对了!正是一个出成就的年龄,我从现在开始,我也要崛起了,我也要腾飞了
(志新领一姑娘上),我贾志国从此站立起来了(欲站,倒下)
志新:(赶紧扶)哟哟哟怎么了我哥这是……
和平:嗨,喝高了呗
志新:不是又逮着哪儿的饭这么搓呀?又财务大检查啊?
和平:少年宫几个朋友,(看见姑娘,起)哟,快给介绍介绍啊
志新:没带来过么?
和平:没有啊
志新:噢对对对没带来过,我们也刚认识……这是我嫂子,这是我哥……
志国:(握手)啊,就叫我志国吧,一个非常普通,(死握不放,志新上前掰)但以后会
经常在报刊上读到的名字,贾志国!(志新才掰开,与志国握)
志新:那以后咱们就经常留心寻人启事栏目
和平:啊你们聊吧啊(下)
志新:坐坐……我哥他其实特别可怜,他特属于这个长期受环境压制的典型抑郁型病例,
啊偶尔狂躁一回不易,怎么那话是火山迟早要爆发……
志国:不!是金子迟早要发光,志新,你看看你嫂子,还有你,领来这位,那都是心无
大志胸无点墨之辈,当然了,这也不能怨她们,女人嘛,可咱们就不一样了,男
人么,男子汉大丈夫,这辈子,要是干不出点儿惊天地泣鬼神的大事儿来那还不
如……还不如她们女人呐
志新:啊看来是……看来是不光这点酒闹的,饭桌儿上是不是还受点儿什么刺激……
志国:就是我那帮老同学啊
志新:噢噢……
志国:老二,记得吧?老二……
志新:噢噢我知道,就那会儿隔三岔五跟咱家蹭饭,渴了就凉水管子接点儿凉水那位,
啊呆晚了就跟阳台忍一宿那个,瘦子吧……
志国:对!就是他,他现在,胖的像口肥猪啊,他还老在咱家画画儿记得吧?
志新:对对对,啊我小时候上学那课本都是他那画给我包的书皮儿
志国:对,要留一张那书皮儿,现在就发财
志新:是嘛……
志国:人家现在画出来了,人称大师,那画,都论尺卖呀,唉甭管多烂的涂鸦,那只
要按上他的印章,那就算国宝啊,嘁,要说,当年他画的可不如我呀,啊?在
我们美术班,谁把他放眼角儿啊?我要是一直坚持下来,现在,啊?
志新:您的画儿得一寸一寸地卖……
志国:哼!他现在那房子,满堂的硬木家具,那汽车,那电器,还有那身肥肉,那本
应该属于我的呀!志新,你说我现在要重新拣起我的专业来,我还成不成?
志新:要撂他们别人,像你这岁数就歇菜了,可您是谁呀?不光脑瓜子转速比他们快,
功力也比他们深呐,你的起飞,也就是个时间早晚问题……
志国:好,就借你的吉言!那好吧,事情如果是这样儿的话,我就不留你们了,二位
走好啊
志新:唉
志国:(撸胳膊)我得开始工作了!
志新:您要刷碗啊?
志国:我要先恢复我的强项----泼墨山水!
志新:唉,那我们就擎好儿了啊,走,看国产电影去(与姑娘下)
(志国摊在沙发上睡)
和平:(上)睡觉睡觉睡觉回屋睡觉去
志国:嗯?睡觉?我已经昏睡百年了!不!我已经睡够了!我已经提前把这辈子的觉
都睡完了!去,把我的画笔,我的武器,我当年刷大字报的全套家事都给我拿
来,从我开始,从现在开始,我要献身艺术啦!
********************************************************************************
(夜,饭厅,志国扒画上睡着,画上满是墨)
和平:(上)志国志国志国,回屋睡觉去
志国:嗯?啊?没事儿,这头一宿挺过去,第二宿,就好了……
和平:啊你还要熬几宿啊你?志国,我不是拦着你玩儿命啊,你要想干成大事儿,起码
得先有个好身体呀?是不是(扶志国),你要万一有个三长两短的我和圆圆我们
娘儿俩靠谁呀?
志国:也好也好,文武之道一张一驰嘛,要不,今天就战斗到这里?
和平:嗯就战斗到这儿
志国:(看画)一夜出两部好作品也不大现实……
和平:不现实(下)
********************************************************************************
(早晨,饭厅,傅老,志新,和平在给圆圆讲解画儿)
和平:三座山呐……
圆圆:叶子……
和平:什么叶子,你跟你爸好好学学,这孩子一点儿没跟你爸继承……
傅老:啊和平啊?
和平:唉
傅老:这个真是,志国画的么?
和平:哟我能画的出来么?瞧……
傅老:啊他是没有你画的好,既非人物,又非山水,(和平拿起画,挂到玻璃上)唉,
这是不是还没有画完呀?
和平:再画,再画就一整张黑纸啦
志新:我是看出来了,我哥这画儿啊,深了去了,他不光是要画几幅有国际影响的作品,
关键是要开创一新的画派
傅老:这个志国这个岁数,能够认识到虚度光阴的可悲,想重新干一番事业应该说还是
难得可贵的嘛
圆圆:只要不影响到工作,这样个把个别爱好,总比学坏强吧
和平:哎哟问题他是那块料么?这不就昨天晚上那瓶XO闹的么?
志国:(出现在门口儿)你们要这么说可就错了,你们以为我昨天晚上都是酒后狂言么?
和平:志国我给你拿中午带的饭啊,现在带还来的及……
志国:上班?我已经上够了!我给别人上了十几年的班,耗尽了我的才华和生命,现在,
该轮到我夺回自己的青春了,小张
小张:(上)啊,牛奶马上就做好了啊
志国:我一大老爷们儿我喝什么奶啊?从今天开始,我断奶了……我问你,咱们家剁排
骨那斧子呢?
小张:大概在厨房外边
志国:再拿一口袋,要大的啊,我告诉你们,我贾志国再也不能昏昏噩噩地下去了!画
画!……我是画不出来了,你们不要以为我只能在画画这棵树上吊死(接过斧子
和口袋),我就不信,我发不了!(下)
傅老:哎和平,他这是要去干什么这是……
志新:啊估计想发财想疯了直接去抢银行了,不是你好容易抢一回也是抢拿一面口袋能
装多少钱呐,把我那旅行袋也拿上……
傅老:哎呀不行,快去追追回来……
和平:哎哎他没那胆儿,啊,他还抢银行呐?他平常上银行存钱他都怕,怕让人抢了……
(小张拿上油条)
(志国上,布口袋里装一物件,放在桌上)
志新:嘿嘿嘿哥,这里不是一人头吧……
志国:这是我的下一个目标,(打开,一老树根子)根雕艺术!
于大妈:(上)贾志国
志国:唉
于大妈:贾志国,有群众揭发你乱砍乱伐,楼下的树木,(看到桌上)哈哈,你看看,
人赃俱在啊,根据有关条例,数目归公(欲拿)
志国:(死命拦住)不许碰它!这是艺术的胚胎!
和平:(上)啊于大妈,给您十块钱,这烂树根子就归我们了……
于大妈:啊十块钱?……我那儿还有好几个你要不要……
和平:不要啦(送于大妈下)……
********************************************************************************
(饭厅,桌上树根劈的乱七八糟,和平托下巴坐,志国不好意思地坐在一旁)
小张:(上)哎哟,大哥,你太了不起啰!
志国:瞧见没有,有懂行的!说说吧,小张,你从这里看出了什么?
小张:看出你的手艺啰,我在家乡,劈了好几年的柴,都没你劈的好呢,(拿起一块),
你看这楂口,劈的多整齐……
志国:什么!你说这是什么?
小张:劈柴嘛,还能是啥子?
和平:听听听听听听,真有懂行的
志国:对对对对对,是劈柴,拿去,送给胡同口儿炸油条的小刘,物尽其用吧……
和平:(帮小张收)别忘了告诉小刘啊,这是大姐花十块钱买的啊……(小张下)
志国:对呀,对呀……我干嘛非钻这死牛角尖儿啊?艺术的品种和门类本来就很多嘛
和平:你又想出什么幺蛾子来了你?
志国:烹调!
和平:啊?
志国:烹调也是一门艺术懂嘛?
和平:咱家有小张儿啊?不过你要把小张辞了呢倒为咱家能省不少钱……
志国:你胡说,我怎么能给你们当保姆呢?我要当烹饪大师!知道老四么?原来连方便面
都泡不熟,现在居然在唐人街开起餐馆来了,赚了大钱了,还准备把中西部的快餐全
部包下来,噢,他能行我就能行?嗨说干我还就干!时间耽误不起呀同志!今天晚
上,本大师就要推出我的第一号产品……
和平:哎哟那真是我们的口福啊大师……
志国:去年我上扬州出差的时候看他们的小笼汤包儿不错,唉,干脆,咱们的第一号新产
品就来它个小笼汤包!
和平:你有把握嘛?需要不需要什么参考资料指导老师吾的?
志国:不用!我吃的时候就跟那卖包子的打听清楚了,我准备,一面抓继承,一面抓创新;
一手抓经营,一手抓研究,即注重经济效益又注重社会效益,冲出亚洲,走向世界,
唉,咱家冰箱里还有肉么?
和平:连皮带骨头还有那么七八斤吧
志国:(拿斧子)垛!
和平:唉(接过)……
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(夜,饭厅桌上椅子上满是包好没下锅的包子,志国与和平还在忙)
志国:(与和平同时打一大哈欠)还有多少馅啊?
和平:一大盆呐,都是你老让少放馅儿……
志国:少放才能挣钱,一点儿经营之道都不懂,面呐?
和平:也一大盆呐……
志国:要不我给你擀几个大皮儿,你把那馅都胡撸进去算了
和平:那还叫小笼汤包儿啊?
志国:要想走向世界,就得有点儿创新,将就外国人的饮食习惯,往比萨饼方向靠拢----
哎呀你就包听我的没错儿
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(饭厅,和平拿两盘包子上,傅老圆圆在)
和平:哎哟赶紧赶紧,趁热吃个新鲜
傅老:新鲜什么新鲜,都吃了一整天了
圆圆:妈,你们包的这什么包子呀,甜不甜咸不咸的,还有一股烤死猪味儿,难吃死了
和平:你爸说了,正宗的扬州汤包儿都这么难吃……啊都这风味儿,啊
傅老:唉?这个,志国和小张怎么还没有回来呀,一大早就上街去卖包子了嘛
和平:哎哟我这儿还纳闷呢,要不然就是生意特别好,他们一路就直接卖到天津小吃节
去了?(门铃)去开门去
圆圆:(跑去开门)郑爷爷
傅老:来呀老郑
老郑:(拿两袋包子上)哟,也吃着呐?你家志国呀还真实在,今儿大中午的,砸我们
家门呐,非让我尝尝他的手艺,一送还就这么两大袋子,我怎么吃的了这么多
包子
和平:嗨您慢慢吃吧您怎么也得留着一袋子呀
老郑:哎哟,不瞒你说呀,我本来想两袋都留下,可一尝这味儿呀,哎哟,还是你们家
留着自个儿吃吧……(放下包子,下)
傅老:慢走啊老郑……唉,这个志新怎么也没有回来呀?
和平:刚才来一电话说来一饭局,估计呀,也躲这顿包子呢
(房门响)
圆圆:回来了回来了(小张提一锅包子进厨房)
和平:哟,回来了,怎么样啊?
志国:(上,站在门口儿,强笑)啊怎么样啊同志们?包子的味道不错吧?哈哈,我跟
小张卖了一天的包子,那真是供不应求啊,那种深受群众欢迎的场面谁看了谁
都感动啊……
于大妈:(上, 拿一脸盆,盆中两个大包子,每个直径有二十多厘米)我说志国呐,上次
大妈罚你十块钱你是不是怀恨在心呐?啊?
志国:不是不是于大妈您……(志国紧拦,不想让大家看到)
于大妈:不是,你送大妈这大包子里是不是下了什么药啊?哎哟要多难吃有多难吃啊,
这还半生不熟的,大妈今后要有个三长两短的我可要找你算帐啊!(放下,下)
********************************************************************************
(早晨,饭厅,一家在座,小张拿油条上)
傅老:啊什么事情都一样啊,贵在坚持,这么些包子我们把它都给消灭了嘛啊?
志新:哎哎别惹我啊,我现在一听包子我就头晕
圆圆:我们班同学都说我一身包子味儿……
和平:你们别老包子包子的成不成啊?到时候弄的你爸不定要弄出什么新幺蛾子来呢
志国:(上,着上班装,冷静温和)啊,我今天得到班上去看一看了,好几天没去,班
上一定积压了许多工作等着我去处理,(拿过牛奶,一饮而尽),经过这两天
的反思,我悟出一个道理,人的一生应该追求的最大的成就是什么?----安贫
乐道,荣辱不惊,淡薄明智,宁静致远,这才是我们中国知识分子所一贯追求
的,精神上所能达到的最高境界,啊,我得走啊,啊对了和平,我带的午饭你
准备好了么?
和平:嗯嗯准备好了(拿出),拿着
志国:唉,(看),哎哟又是包子!----唉这好东西应该留给大家分着吃嘛,来……
(众人反应厌恶)
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第30集 再也不能这样活 完

回目录

D. 魔兽争霸地图编辑高手告诉我一下那个脚本里的各个事件动作和条件是什么意思

http://www.egamestar.net
这里有,1.19和1.20升级补丁和地图编辑器。

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,着名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显着)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

LineAge 系列(图23)

韩国着名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原着,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

地形编辑器技巧

1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

单位编辑器技巧

用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

触发编辑器技巧

在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
没有截图,多多包涵

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