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lua脚本定时发消息

发布时间: 2023-07-31 03:07:20

㈠ 初学lua 脚本语言

in paris(X) 是遍历表X中的所有元素
for k,x1 in pairs(x) 遍历表中所有元素 K为Key X1为Value 一一对应

其中Key可以为数字 可以连续 可以不连续 也可以为字符串 都会遍历得到

㈡ 如何在java中使用Lua脚本语言

如何在Java中使用Lua脚本语言是本文要介绍的内容,主要是来学习LUA脚本语言在JAVA中如何来使用,Lua就不说了, 现在比较热门, 语法也很简单. 为了在Java中调用, 折腾了比较长的时间, 就把一些东西记在下面.来看详细内容讲解。
Lua是支持内嵌在C程序中的, 但是官方不支持Java. 在网上查了下, 有LuaJava开源库, 拿来试用了一下, 发现这个库还算比较完善的.

这个LuaJava实际上就是按照Lua官方文档, 把Lua的C接口通过JNI包装成Java的库. 下载, 里面是一个.dll, 一个.jar. 把.dll放到java.library.path下, 再把.lib放到classpath中, helloworld运行OK.
但是, 测试的时候, 很快发现了第一个问题: 在调用LuaJava中提供的LuaState.pushInteger 方法的时候, 出现了错误 : Unsatisfied Link Error. 其他的LuaState.pushNumber方法倒是没有问题. 用Depends工具看了下, 这个.dll居然没有导出pushInteger这个函数. 晕....
下载LuaJava的源代码, 查看了下Luajava.c 和 Luajava.h, 发现果然里面有点问题, 在.h里面定义了JNI中对应Java函数的C函数
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_keplerproject_luajava_LuaState__1pushInteger
但是.c中没有实现这个函数. 无语, 看来大马虎哪都有啊. 幸亏有源代码, 照猫画虎在Luajava.c中加上这个函数的实现,
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_keplerproject_luajava_LuaState__1pushInteger (JNIEnv * env, jobject jobj, jobject cptr, jint i) { lua_State * L = getStateFromCPtr( env , cptr ); lua_pushinteger(L, i); }

然后编译. 编译也出现了问题了, 官方文档中说可以用VC++来Build, 但是没有说官方用的是什么版本. 我用VC2005就不行. 好在Luajava比较小, 就一个.h 一个 .c , 在VC中新建一个.dll项目, 把文件加进去, 修改一下build参数 (Include 需要加上lua的头文件, lib中需要加上lua的.lib文件, 另外要选上 Compile as C Code (/TC) ) Build, 通过了.
这时再在Java中调用pushInteger方法就没有问题了.
在测试中, 发现Luajava提供的文档中, 对于Lua脚本怎么调用Java对象/方法很详细, 但是在Java中怎么调用Lua函数/取得返回值 就没有. 参考了http://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#lua_CFunction 的Lua C文档, 实现了传递对象到Lua中并取得返回值的代码:
Test1: 测试传递简单类型, 并取得返回值:
Lua 脚本(test.lua):
function test(a,b) return a+b end

Java代码:
static { //加载Lua5.1.dll, 因为LuaJava最后还是要调用Lua的东西 System.loadLibrary("lua5.1"); } public static void main(String[] argu) throws LuaException { LuaState L = LuaStateFactory.newLuaState(); L.openLibs(); //读入Lua脚本 int error = L.LdoFile("test.lua"); if (error != 0) { System.out.println("Read/Parse lua file error. Exit."); return; } //找到函数test L.getField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "test"); //参数1压栈 L.pushInteger(1); //参数2压栈 L.pushInteger(2); //调用!! 一共两个参数, 1个返回值 L.call(2, 1); //保存返回值, 到a中 L.setField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "a"); //读入a LuaObject l = L.getLuaObject("a"); //打印结果. System.out.println("Result is " + l.getString()); L.close(); }

测试2: 传递Java对象
class Value { public int i; public void inc() { i++; } public int get() { return i; } public String toString() { return "Value is " + i; } }

Lua脚本: (该脚本中调用两次对象的inc方法, 并调用get方法输出结果)
function test1(v) v:inc(); v:inc(); print("In lua: " .. v:get()); return v end

Java 代码: (前面都一样, 略)
//找到函数test1 L.getField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "test1"); //生成新的对象供测试 Value v = new Value(); //对象压栈 L.pushObjectValue(v); //调用函数test1, 此时1个参数, 1个返回值 L.call(1, 1); //结果放在b中. L.setField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "b"); LuaObject l = L.getLuaObject("b"); System.out.println("Result is " + l.getObject());

运行结果:
Result is Value is 2 In lua: 2

和预期的一致.
实现一个怪物的创建,把lua里的设定当作初始状态传给monstor,名字为sample monstor,防御10,攻击10,生命100
1.先导入lib--luajava-1.1.jar
import org.keplerproject.luajava.LuaState; import org.keplerproject.luajava.LuaStateFactory; public class Load{ LuaState luaState; /** * Constructor * @param fileName File name with Lua . */ Load(final String fileName) { this.luaState = LuaStateFactory.newLuaState(); this.luaState.openLibs(); this.luaState.LdoFile(fileName); } /** * Ends the use of Lua environment. */ void close() { this.luaState.close(); } /** * Call a Lua inside the Lua to insert * data into a Java object passed as parameter * @param Name Name of Lua . * @param obj A Java object. */ void run(String Name, Object obj) { this.luaState.getGlobal(Name); this.luaState.pushJavaObject(obj); this.luaState.call(1,0); } } public class Monster{ /* Info */ protected String race; protected int defense; protected int attack; protected int life; /* */ private Load ; public Monster(String race) { /* Loads Lua for this race.*/ this. = new Load(race+".lua"); /*Call Lua create .*/ .run("create", this); } public void setRace(String race) { this.race = race; } public String getRace() { return race; } public int getDefense() { return this.defense; } public void setDefense(int defense) { this.defense = defense; } public int getLife() { return this.life; } public void setLife(int life) { this.life = life; } public void setAttack(int attack) { this.attack = attack; } public int getAttack() { return this.attack; } } monstor.lua--- create(monster) monster:setRace("Sample Monster") monster:setDefense(10) monster:setAttack(10) monster:setLife(100) end

但总是抛出这个错误:
PANIC: unprotected error in call to Lua API (Invalid method call. No such method.)

不知为何,以后用到的时候再research.
已经查出来,原来在Monster类中少了个方法:
public void setRace(String race) { this.race = race; }

怪不得会找不到,
要在一lua文件a.lua里导入其他的lua文件b.lua,用require "b"
如果要从lua中运算后得到返回参数,则需要做一下修改:在lua文件中改成:
create(monster) monster:setRace("Sample Monster") monster:setDefense(10) monster:setAttack(10) monster:setLife(100) return monster end

在Load.java中的run改成如下:
void run(String Name, Object obj) { this.luaState.getGlobal(Name); this.luaState.pushJavaObject(obj); this.luaState.call(1, 1);// 一个参数,0个返回 try { Object object =luaState.getObjectFromUserdata(1); } catch (LuaException e) { e.printStackTrace(); } }

转载仅供参考,版权属于原作者。祝你愉快,满意请采纳哦

㈢ C#中执行Lua脚本

 一:

new lua().DoFile("myLua.lua");              //执行lua脚本      /myLua.lua:要         执行的lua的脚本名字

new lua().DoString("num = 2");             //读取脚本

注意:脚本文件必须和工程目销唤录所在是同一尘斗旦个路径不然会找不到lua的          脚本

对lua脚本的位置放置:

      1)直接将lua文件,放在工程目录下面的Debug文件夹

       2)将lua脚本的属性中 "复制到输出目录" 选择“始终复制”

--1.导入luanet程序集,该程序集负责 lua call C#

require “luanet”

--2.加载程序集(命名空间)

uanet.load_assembly(“System”)         // 加载程序集(我们说过程序集其实就是.exe或者.dll文件)

--3.获取类别(获取类名)

Test = luanet.import_type(“System.Test”)      //引入类(Test就是类名)

--4.调用构造函数初始化C#脚本的类对象

--调用无参数的构造函数

-- test = Test()

--调用有参数的构造函数 ----int

-- test = Test(10)

--调用有参数的构造函数 ----string

-- test = Test("10")

-- lua调用C#构造函数规则---> 自动匹配最近的那个

-- -对于某些情况并不适用,比如说C#函数中有两个一个参数的构造函数重载时即会发生匹配错误的情况

--- 这种情况我们需要手动指定调用哪个构造函数

test_argInt = luanet.get_constructor_bysig(Test,"System.String")

t = test_argInt(3)

-- 5.调用C#属性

print(t.LanguageNume)

-- 调用Test类中的TestPrint()方法,使用的是":"

t:TestPrint(10);

-- 调用Test类中的静态方法,使用的是"."

Test.TestStatciPrint(9)

--调用带有ref参数的方法

t:RefMethod(8)

--调用带有out参数的方法(带有out的参数可派扰以不写,即不传参数)

--  var,var2 = t:OutMethod("hello")

-- print(var2)

-- v1,v2,v3,v4 = t:OutMethod(10)

tb = t:OutMethod(10)

print(type(tb))

㈣ 游戏脚本语言lua,相关的一些东西

LZ要学LUA的话一定要去看书 Programming in Lua不一定要买纸质的 至少要有个电子档的 在序言里就已经说了 Lua本身是作为一种扩展语言来定位的 所以本身没有很强大的库 而它优势在于扩展性和兼容性 大部分功能都必须依赖外部的库 本身只有一些很简单的库函数可供调用 但是作为学习的话 那些强大的库大可不必看 基本的那些库学起来已经需要好一段时间了
至于脚本和C等的调用问题 虽然两者都可相互调用,但是毕竟windows与C相连接更紧密,所以一般来说 都是C调用lua 但是当脚本里需要实现一些需要使用c来写程序的时候也会在lua中调用c
lua脚本和C绑定的问题 c写的VC程序在windows下是可以直接运行的,lua写的如果没有解释器是无法直接运行的 所以一般来说写lua程序 想要直接使用的话都会用C来调用

㈤ 怎么使用lua脚本

LUA脚本语言基本使用方法是本文要将介绍的内容,主要是来学习Lua脚本语言的使用方法,具体内容来看本文详解。
先要把下边这些语句加入到VC中的头文件,一般是加到StdAfx.h中
extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" #pragma comment(lib, "lualib.lib") #pragma comment(lib, "lua.lib") }

然后一般来说都使用一个全局的LUA库定义的这个东西
lua_State* g_Lua;

并且在工程处初始化时也给LUA初始化
g_Lua = lua_open(); **加这句 /* load Lua base libraries */ 网上一些教材中这么写的 lua_baselibopen(g_Lua); 不过我这简单的例子中不用到这些也行 lua_tablibopen(g_Lua); lua_iolibopen(g_Lua); lua_strlibopen(g_Lua); lua_mathlibopen(g_Lua);

紧接着声明接口函数,注册上函数
lua_register(g_Lua, "Message", myMessage);

好,初始化部分完了,看看接口函数的写法。
函数必须这样的格式来写
static int Func(lua_State *L) { 静态型函数,而且必须带参数为lua_State结构指针 返回的值是代表返回的数据个数,比如return 2;就可以代表 返回两个整数啊,浮点数什么的,象LUA的脚本编写就可以这样 i, j = Func() , 这样就表示可以从Func接口函数中得到两个返回值了 return 0; }

执行脚本语句可以读文件,也可以直接读函数名
注册了
lua_register(g_Lua, "Message", myMessage); static int myMessage(lua_State *L) { OutputDebugString("OK"); return 0; } lua_dofile(g_Lua, strCurPath); //读文件,必须给出完整的文件路径名称 lua_dostring(g_Lua, "Message()"); //直接读函数

文件中只要写上
Message()

就可以了。

㈥ LUA语言入门

LUA脚本语言入门(纯粹转帖,仅供参考)
Lua 程序设计初步

作者: 沐枫 (第二人生成员)
版权所有转载请注明原出处

在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。
Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。
在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释
写一个程序,总是少不了注释的。
在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua编程
经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
print("Hello world")
在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
Lua 有好几种程序控制语句,如:

条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
While循环:while 条件 do … end
Repeat循环:repeat … until 条件
For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
你可以用break来中止一个循环。
如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

.语句块
语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
do print("Hello") end
你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

.赋值语句
赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。
在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

.数值运算
和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。
连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
"This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

.比较运算
< > <= >= == ~=
分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
所有这些操作符总是返回true或false。
对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
a={1,2}
b=a
print(a==b, a~=b) -- true, false
a={1,2}
b={1,2}
print(a==b, a~=b) -- false, true

.逻辑运算
and, or, not
其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!
and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

举几个例子:
print(4 and 5) --> 5
print(nil and 13) --> nil
print(false and 13) --> false
print(4 or 5) --> 4
print(false or 5) --> 5

在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

.运算符优先级,从高到低顺序如下:
^
not - (一元运算)
* / + -
..(字符串连接)
< > <= >= ~= ==
and
or

III. 关键字
关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while

IV. 变量类型
怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
Boolean 布尔值
Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含'\0'字符的
Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。
Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义
所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。
这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
A. Nil
正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:
var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

B. Boolean
布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:
varboolean = true

C. Number
在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。
实数的表示方法,同C语言类似,如:
4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

D. String
字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
"This is a string."
和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
\a bell
\b back space
\f form feed
\n newline
\r carriage return
\t horizontal tab
\v vertical tab
\\ backslash
\" double quote
\' single quote
\[ left square bracket
\] right square bracket

由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
"one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"
一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:
page = [[
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>An HTML Page</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>
[[a text between double brackets]]
</BODY>
</HTML>
]]

值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

E. Table
关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。
Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

T1 = {} -- 定义一个空表
T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
这一句相当于:
T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender="Male"

T1.John{Age=27, Gender="Male"}
这是一个很强的特性。

在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

T1=
{
10, -- 相当于 [1] = 10
[100] = 40,
John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
{
Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
},
20 -- 相当于 [2] = 20
}

看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

F. Function
函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字
return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
end

请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。
还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
add = function (a,b) return a+b end
当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:
function sum (a,b,…)
如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
如 sum(1,2,3,4)
则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
function s()
return 1,2,3,4
end
a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

t =
{
Age = 27
add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
}
print(t.Age) -- 27
t.add(t, 10)
print(t.Age) -- 37

不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)

G. Userdata 和 Thread
这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

VI. 结束语
就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。
就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:http://www.lua.org/pil/index.html

使用例程
1. 函数的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))

运行结果
5

程序说明
在Lua中函数的定义格式为:
function 函数名(参数)
...
end
与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.
本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代
码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域
是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的
作用域是整个程序。

2. 循环语句
例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end

运行结果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5

程序说明
这里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
循环体
end
变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end

这里print("i is now " .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,
偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。
虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3. 条件分支语句
例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
if i < 2 then
print(“small”)
elseif i < 4 then
print(“medium”)
else
print(“big”)
end
end

运行结果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big

程序说明
if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,
哪怕用了多个elseif, 也是一个end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end

数组的使用
1.简介
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,
类啦, 都可以由table实现.

2.table的下标
例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42

-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. “=“ .. value)
end

输出结果
0=foo
1=42
bar=baz

程序说明
首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种
定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,
就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常
像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = {
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}

-- Print the color
print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)

-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)

程序说明
首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},
这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的
table名省略了.
最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

㈦ 触动精灵是什么

问题一:触摸精灵是什么软件??? 触动精灵是一款模拟手机触摸、按键操作的软件,通过制作脚本,可以让触动精灵代替双手,自动执行一系列触摸、按键操作。触动精灵简单、易用,不需要掌握任何编程知识就可以录制出功能强大的脚本;还可以使用编程知识,编写出功能更为复杂,交互更为灵活的脚本;只要能够在手机上完成的人为操作,触动精灵都可以代替完成,不仅省力,而且高效。

问题二:触动精灵是什么? 触动精灵使用方法:
1. 由于IOS的触摸事件需要针对某一个应用发送消息,所以如果需要执行 touDown touchMove touchUp 函数,必须要指明该应用的Bundle ID(在 更多 页面的 应用 栏可以查询要操作的游戏的bundle id)。
2. 由于触摸事件的坐标轴都是以竖屏左上角为原点(0,0),而提供的函数坐标参数都是以当前屏幕方向的左上角为原点(0,0),程序会在内部进行坐标转换,所以需要指明目标程序运行的屏幕方向,一共3个方向:竖屏 横屏(Home键在右边) 横屏(Home键在左边) 不管横屏还是竖屏,提供函数坐标都以应用或者游戏实际方向的左上角为(0,0)原点。
内置函数说明:
1.lua脚本等文件目录说明:
a)根目录:ipa方式安装,文件共享目录(也就是程序所在目录下的Documents目录)
cydia源安装,/User/Media/TouchSprite
b)lua脚本存放目录: 根目录/lua 要运行的所有的lua脚本文件必须放到此目录
c)插件目录: 根目录/plugin 一些功能需要的插件目录,比如OCR识别需要的插件就存放在此目录
d)资源目录: 根目录/res 存放找图图片或者截图存储文件的目录
e)日志目录: 根目录/log 存放运行脚本产生的日志目录
2. 快捷键:音量 : 录制键,脚本开始或者结束”录制”
音量-: 运行键,脚本开始或者结束”运行”
3. 屏幕坐标体系
需要指明目标程序运行的屏幕方向,一共3个方向: 竖屏 横屏(home键在右边) 横屏(home键在左边)
根据指定屏幕方向以左上角为(0,0)原点
4. 安装:iOS 6.x设备可以以ipa方式安装,iOS5.x设备必须使用Cydia源或者deb方式安装特别强调:如果软件安装在/Applications目录下(非ipa方式安装),则脚本及资源目录是/User/Media/TouchSprite,请使用工具上传脚本及资源。

问题三:触动精灵是什么,能干什么 首先请注意区分未授权提示是触动精灵授权还是脚本授权: 触动精灵授权是解锁每次运行30分钟的限制,授权后您还可以使用定时运行和开机自动启动脚本功能;如果您购买了触动精灵授权之后,运行30分钟还提示未授权,那么请务必确保设备 设置 - 通用。

问题四:触动精灵小写英文名是什么 你好!
建议使用英文名字Jeremy
希望能够帮到你!

问题五:触动精灵有什么用 触动精灵iOS是一个模拟手机触摸操作动作的软件,自动执行您在手机上操作的一系列重复性动作畅是您测试软件BUG稳定性、娱乐游戏时的好帮手。

问题六:触动精灵的脚本文件在哪里? 进入cydia--管理--软件源--编辑/添加--源地址:
进入触动精灵源地址--安装【触动精灵】插件(版本已经更新到1.43)
将iOS设备连接电脑打开PP助手(Win)版--文件--系统文件(越狱)--路径:/User/Media/TouchSprite/lua,将脚本文件导入。(注意:如果找不到路径,请运行一次“触动精灵)
脚本下载链接:
4
重启一下机器,打开机器,打开触摸精灵,刷新找出天天连萌的脚本,点击一下,会显示选择。
5
打开游戏,开始时,按音量-开始脚本,结束时,按音量-结束。
6
250万不是神话

问题七:触动精灵的使用说明 操作系统及版本:已越狱的iOS 4.3 - 8.3 或 已Root的Android系统软件包依赖:Cydia Substrate 1、直接在 Cydia 中搜索:触动精灵,安装并重启即可;2、先安装 Cydia Substrate,再下载官方网站提供的 Deb安装包,使用 iFile 或者使用PP助手等管理软件放置到 /var/mobile/Media/Cydia/AutoInstall 下,重启设备至少2次进行安装;3、可以直接使用PP助手安装触动精灵安装包; 1、添加官方脚本源,安装脚本包;2、将脚本使用管理软件放置到 /var/mobile/Media/TouchSprite/lua 下;启动触动精灵APP,右上角刷新即可看到脚本,脚本后缀名为 .lua 或 .luac。 1、默认使用音量键控制脚本的录制与播放;2、音量键加录制脚本,再按一次停止录制;3、音量键减运行脚本,再按一次终止运行;4、音量键加、减作用可互相交换; 1、单击脚本右边的信息(小写字母“i”)图标,即可选择定时运行、编辑、删除、重命名脚本;2、只有后缀名为 .lua 的脚本源代码可以编辑;3、可以根据喜好,使用外部编辑器编辑、测试脚本;

问题八:触动精灵的软件功能 1、网络游戏中可作自动化脚本实现自动打怪,自动补血,自动说话等;2、办公族可用它自动处理表格、文档,自动收发邮件等;3、循环播放、定时运行能够按计划执行重复甚至繁杂的工作;

问题九:触动精灵,怎么用?? 触动精灵下载脚本教程
打开触动精灵点击正下方中间的“找脚本”图标。您可以在此寻找您需要的脚本。
输入搜索关键词。当您找到需要的脚本后,点击屏幕右侧的下载按钮,即可弹出下载提示。
点击下载后会弹出下载提示框,点击“确定”即可开始下载脚本。

问题十:触摸精灵 触动精灵 哪个 []?小小精灵前期比较简单,只要是各种装备宠物选择上面的问题,我给大家分享一下自己的经验心得,希望大家在小小精灵前期能快速升级。
刚开始玩这个游戏的时候,感觉还是挺蒙的。眼花缭乱的宠物技能和宠物种类搭配等等。玩一段时间后,也是有一点点心得体会,在这里跟大家分享一下,哪里有错误的,请大家谅解谅解,毕竟是个人心得。
1.选择原始宠物。
本人选的是小火龙。因为一开始看他的攻击高和速度快。(加上样子比其他两个好看=。=)后面发现。前期玩小火龙比较蛋疼。因为各种章节和BOSS都是克制火系的。所以比较艰难。而且玩到现在发现很多玩家都是选择小火龙来当原始宠物。所以等我下次选择我估计会选择其他2个宠物来起手。起码前期玩的不用这么辛苦。不过小火龙后期起来了。因为20级有个天堂拳。 我们一般的平民玩家基本都可以把他升到Lv3.这样触发几率是22%。后期的时候打怪基本都爆击。很爽。
2.宠物搭配。
除了一开始选择的原始宠物。另外副宠也是很重要。因为你不可能就只用一个宠物就能秒杀所有人=。=(任性的壕除外)。个人建议是多弄点其他系的宠物。不要同一个系。就像我之前弄了全是火系的=。=被别人的龟龟教做人。
3.副宠的选择建议。
每个人一开始都会得到一个紫宠(吉利蛋登陆7天送的宠物)。这个宠物看人品。不过技能很好。各种DEBUFF(让对面宠物不能释放攻击技能,休息一回合等)。基本上。打不过去要靠人品的关卡(称号,地下矿区挑战,BOSS)都看脸的。
除此之外,俱乐部2级礼包送的巨金怪是相当不错的,如图
我和其他宠物对比之下。发现这个宠物就跟原始宠物的属性相差无几啊。简直就是厉害,可惜的是不能进化。。不过真心好用。强力推荐。
另外还有其他的副宠,零零散散的大家慢慢琢磨。。其实还有几个宠物我用的都觉得挺不错的。不过都是要看脸。这个大家可以进群里面一起交流交流。
4.技能方面。
我们可以通过 迷之试练-->冠军试炼 来获得。里面可以换技能书,和技能升级书。当你不满意你的宠物领悟的技能时可以替换掉。注意(B级区域只能放B级技能,不能越级放,就是蓝色的B级区域不能放紫色的A级技能或更高级的S级技能,除非领悟才可以。但是你把越级的技能拿下来后,再也无法放上去了!这个要特别注意)。当遇到能有越级领悟的宠物的时候,千万别手贱=。=(血的教训啊)
技能选择,游戏里面技能太多了。而且很多都还没有详细的描述。例如DEBUFF(偷懒。。完全只能靠字面意思去理解0.0)。我们可以通过自己的副宠搭配。使用辅助宠物加输出或者肉盾宠物来组合。辅助宠物全放DEBUFF技能。输出宠物可以放(范围为)全体的技能。这样挑战节点和宠物旅行2V2的时候输出爆表。
5.精灵币获取,声望获取,钻石获取。
这三个资源。是游戏里面最重要的东西了=。=。。。
精灵币获取途径:
1,宠物旅行
2,BOSS挑战
3,委托
4,任务
5,副本
6,招财喵喵
7,竞技场
8,卖道具
9,每日领取福利
10,世界BOSS
钻石获取途径:
1,月卡
2,商城
3,竞技场排名冲刺。(貌似是跨度比较大获取的钻石比较多。例如1000->800就给几百个钻石,但是你50->30就几个)
4,抓宠物,然后点击图鉴里面 和旁边的组合奖励(所以提醒各位童鞋,副本旁边草坪的宠物最好抓完哦。有惊喜)
5,系统补偿=。=
6,每日目标!
7,普通章节副本
8,还有什么我忘了= =欢迎大家补充吧
声望获取途径:
1,竞技场
2,BOSS挑战
3,图鉴里面的组合奖励
4,每日VIP奖励
5,每日捐献
目前就知道这么一些。其他的......>>

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