编译结构的组合是什么样的
㈠ 编译过程分为哪几个阶段各阶段的遵循的原则、识别机构、使用的文法编译原理
编译原理中的遍概念
编译阶段也常常划分为两大步骤,分析步骤和综合步骤 分析步骤和综合步骤 分析步骤是指对源程序的分析 -线性分析(词法分析或扫描) -层次分析(语法分析) -语义分析 综合步骤是指后端的工作,为目标程序的生成而进行的综合
你分析过吗?若按照这种组合方式实现编译程序,可以设想,某一编译程序的前端加上相应不同的后 端则可以为不同的机器构成同一个源语言的编译程序。也可以设想,不同语言编译的前端生成同一种中间 语言,再使用一个共同的后端,则可为同一机器生成几个语言的编译程序。
一个编译过程可由一遍、两遍或多遍完成。所谓"遍",也称作"趟",是对源程序或其等价的中间语言程 序从头到尾扫视并完成规定任务的过程。每一遍扫视可完成上述一个阶段或多个阶段的工作。例如一遍可 以只完成词法分析工作;一遍完成词法分析和语法分析工作;甚至一遍完成整个编译工作。对于多遍的编 译程序,第一遍的输入是用户书写的源程序,最后一遍的输出是目标语言程序,其余是上一遍的输出为下 一遍的输入。
在实际的编译系统的设计中,编译的几个阶段的工作究竟应该怎样组合,即编译程序究竟分成几遍, 参考的因素主要是源语言和机器(目标机)的特征。比如源语言的结构直接影响编译的遍的划分;像 PL/1 或 ALGOL 68 那样的语言,允许名字的说明出现在名字的使用之后,那么在看到名字之前是不便为包含该名 字的表达式生成代码的,这种语言的编译程序至少分成两遍才容易生成代码。另外机器的情况,即编译程 序工作的环境也影响编译程序的遍数的划分。遍数多一点,整个编译程序的逻辑结构可能清晰些,但遍数 多即意味着增加读写中间文件的次数,势必消耗较多时间,一般会比一遍的编译要慢。
㈡ 编译原理的数据结构
编译原理一直是计算机学习的必修课.
当然,由编译器的阶段使用的算法与支持这些阶段的数据结构之间的交互是非常强大的。编译器的编写者尽可能有效实施这些方法且不引起复杂性。理想的情况是:与程序大小成线性比例的时间内编译器,换言之就是,在0 ( n )时间内,n是程序大小的度量(通常是字符数)。本节将讲述一些主要的数据结构,它们是其操作部分阶段所需要的,并用来在阶段中交流信息。 临时文件(temporary file):计算机过去一直未能在编译器时将整个程序保留在存储器中。这一问题已经通过使用临时文件来保存翻译时中间步骤的结果或通过“匆忙地”编译(也就是只保留源程序早期部分的足够信息用以处理翻译)解决了。存储器的限制现在也只是一个小问题了,现在可以将整个编译单元放在存储器之中,特别是在可以分别编译的语言中时。但是偶尔还是会发现需要在某些运行步骤中生成中间文件。其中典型的是代码生成时需要反填(backpatch)地址。例如,当翻译如下的条件语句时 if x = 0 then ... else ... 在知道else部分代码的位置之前必须由文本跳到else部分:
CMP X,0 JNE NEXT ;;
location of NEXT not yet known < code for then-part > NEXT : < code for else-part >
通常,必须为NEXT的值留出一个空格,一旦知道该值后就会将该空格填上,利用临时文件可以很容易地做到这一点。
如果想利用上面的编译原理开发一套属于自己的编程语言,或者想在一个产品中嵌入编程语言,可以参考zengl开源网开发的zengl编程语言,该编程语言为国人使用C语言开发,里面包含两个部分,一个是编译器,一个是解释执行中间代码的虚拟机。编译器包含了词法扫描,语法分析,中间代码输出等,虚拟机则类似java一样解释执行中间代码。作者将所有的版本都公布出来,好让读者可以由浅入深的做研究,并且为了证明该编程语言的实用性,还结合SDL游戏开发库开发了一款图形界面和命令行界面的21点扑克小游戏 。
zengl编程语言目前适用平台为windows和linux (最开始在Linux下使用gcc开发,后来移植到windows平台)
㈢ 编译原理的其他问题
可从许多不同的角度来观察编译器的结构,还有其他一些可能的观点:编译器的物理结构、操作的顺序等等。由于编译器的结构对其可靠性、有效性、可用性以及可维护性都有很大的影响,所以编译器的编写者应熟悉尽可能多的有关编译器结构的观点。 程序设计语言的词法和语法结构通常用形式的术语指定,并使用正则表达式和上下文无关文法。但是,程序设计语言的语义通常仍然是由英语(或其他的自然语言)描述的。这些描述(与形式的词法及语法结构一起)一般是集中在一个语言参考手册(language reference manual )或语言定义(language definition)之中。因为编译器的编写者掌握的技术对于语言的定义有很大的影响,所以在使用了一种新的语言之后,语言的定义和编译器同时也能够得到开发。类似地,一种语言的定义对于构造编译器所需的技术也有很 大的关系。编译器的编写者更经常遇到的情况是:正在实现的语言是众所周知的并已有了语言定义。有时这个语言定义已达到了某个语言标准(language standard )的层次,语言标准是指得到诸如美国国家标准协会(American National Standards Institute ,ANSI )或国际标准化组织 (International Organization for Standardization,ISO )的官方标准组织批准的标准。FORTRAN、 Pascal和C语言就具有ANSI标准,Ada有一个通过了美国政府批准的标准。在这种情况下,编译器的编写者必须解释语言的定义并执行符合语言定义的编译器。通常做到这一点并不容易, 但是有时由于有了标准测试程序集(测试组(test suite )),就能够测试编译器(Ada有这样一个测试组),这又变得简单起来了。有时候,一种语言可从数学术语的形式定义(formal definition )中得到它的语义。现在人们已经使用了许多方法,尽管一个称作表示语义(denotational semantics )的方法已经成为较为常用的方法,在函数编程共同体中尤为如此,但现在仍然没有一种可成为标准的方法。当语言有一个形式定义时,那么在理论上就有可能给出编译器与该定义一致的数学证明,但是由于这太难了,而几乎从未有人做过。无论怎样, 运行时环境的结构和行为是尤其受到语言定义影响的编译器构造的一个方面。
㈣ 什么是编译原理
问题一:什么是编译原理 编译:就是将程序语言进行翻译,生成可供用户直接执行的二进制代码,即可执行文件。
任务是个比较模糊的概念,指的是操作系统中正在进行的工作,既可以指进程,也可以指程序春坦灶。
程序指的是可以连续执行,并能够完成一定任务的一条条指令的 *** 。
进程是程序在一个数据 *** 上运行的过程,它是传统操作系统进行资源分配和调度的一个独立单位。
线程是一个指令执行序列,是操作系统调度的最小单位。一个或多个线程构成进程,构成一个进激的线程之间共享资源。进程和线程之间的最大区别就是线程不能独立拥有资源,进程拥有自己的资源。
问题二:编译原理中V*是什么意思 V是一个符号 *** ,假设V指的是三个符号a, b, c的 *** ,记为 V = {a, b, c }
V* 读作“V的闭包”,它的数学定义是V自身的任意多次自身连接(乘法)运算的积,也是一个 *** 。
也就是说,用V中的任意符号进行意多次(包括0次)连接,得到的符号串,都是V*这个 *** 中的元素。
0次连接的结果是不含任何符号的空串,记为 ε
1次连接就是只有一个符号的符号串,比如,a,b, c
2次连接是两个符号构成的符号串,比如,aa, ab, ac, ba, bb, bc,等等
……
n次连接是一个长度为n、由a、b、c三个符号构成的符号串,比如abaacbbac……
因此,V*包含一切由a,b,c三个符号连接而成的、任意长度的符号串(以及空串ε)
问题三:编译原理 V+什么意思,例如下面的例子。。。 v表示终结符和非终结符 *** 。
+表示 *** 中的一个或多个元素构成的串的 *** 。
所以v+表示由一个或多个终结符或非终结符构成的串的 *** 。比如如果a∈VT,A∈VN,那么a,A,aA,Aa,aAA,AaA等都是v+中的元素。
问题四:谁能够解释下编译原理中什么是FIRSTVT,和LASTVT,尽量浅显易懂点谢谢 Firstvt和Lastvt是为了画算符优先关系表的(就是表里面填优先大于小于等于的那个)。
然后要注意他们可都是终结符的 *** 。
Firstvt
找Firstvt的三条规则:如果要找A的Firstvt,A的候选式中出现:
A->a.......,即以终结符开头,该终结符入Firstvt
A->B.......,即以非终结符开头,该非终结符的Firstvt入A的Firstvt
攻 A->Ba.....,即先以非终结符开头,紧跟终结符,则终结符入Firstvt
Lastvt
找Lastvt的三条规则:如果要找A的Lastvt,A的候选式中出现:
A->.......a,即以终结符结尾,该终结符入Lastvt
A->.......B,即以非终结符结尾,该非终结符的Lastvt入A的Lastvt
A->.....aB,即先以非终结符结尾,前面是终结符,则终结符入Firstvt
问题五:编译原理 什么是语义分析 在编译原理中,语法规则和词法规则不同之处在于:规则主要识别单词,而语法主要识别多个单词组成的句子。词法分析信孝和词法分析程序:词法分析阶段是编译过程的第一个阶段。这个阶段的任务是从左到右一个字符一个字符地读入源程序,即对构成源程序的字符流进行扫描然后根据构词规则识别单词(也称单词符号或符号)。词法分析程序实现这个任务。词法分析程序可以使用lex等工具自动生成。语法分析(Syntax *** ysis或Parsing)和语法分析程序(Parser) 语法分析是编译过程的一个逻辑阶段。语法分析的任务是在词法分析的基础上将单词序列组合成各类语法短语,如“程序”,“语句”,“表达式”等等.语法分扒扮析程序判断源程序在结构上是否正确.源程序的结构由上下文无关文法描述.语义分析(Syntax *** ysis) 语义分析是编译过程的一个逻辑阶段. 语义分析的任务是对结构上正确的源程序进行上下文有关性质的审查, 进行类型审查.语义分析将审查类型并报告错误:不能在表达式中使用一个数组变量,赋值语句的右端和左端的类型不匹配.
问题六:编译原理中,(E)是什么意思? E→(E)? 10分 就是 字符本身 意思是F产生( E ) 或者 i 比如If语句的开头 就是 带括号的 必须是 if(表达式)这样的形式 丢了任何即括号就是其 终结符 “(” 和 “)”.
问题七:大家觉得对编译器及编译原理需要掌握到一个什么程度 我跟你说,编译原理太有用了。
我是做手机游戏的,现在做一个游戏引擎。既然是引擎,就需要提供抽象的东西给上层使用。这里,我引入了脚本系统。
这个脚本系统包括一堆我根据实际需求自行设计的指令集,包括基本的输入输出,四则运算,系统功能调用,函数声明,调用等等(其实你要是用过lua或者其他游戏脚本你就知道了。)整个结构包括指令集、编译器、虚拟机等部分。这样,引擎提供一些基础服务,比如绘图,计算位置等,脚本就可以非常简单控制游戏。甚至快速构建新游戏。你应该知道QUAKE引擎吧?
这里提供给你一个计算器的小程序,应用了EBNF理论,支持表达式,比如(2+3*6)*4+4,你自己体验一下它的简洁和强大。
/*
simple integer arithmetic calculator according to the EBNF
-> {}
->+|-
->{}
-> *
-> ( )| Number
Input a line of text from stdin
Outputs Error or the result.
*/
#include
#include
#include
char token;/*global token variable*/
/*function prototypes for recursive calls*/
int exp(void);
int term(void);
int factor(void);
void error(void)
{
fprintf(stderr,Error\n);
exit(1);
}
void match(char expectedToken)
{
if(token==expectedToken)token=getchar();
else error();
}
main()
{
int result;
token = getchar();/*load token with first character for lookahead*/
result = exp();
if(token=='\n')/*check for end of line */
printf(Result = %d\n,result);
else error();/*extraneous cahrs on line*/
return 0;
}
int exp(void)
{
int temp = term();
while((token=='+')||(token=='-'))
switch(token)
{
case '+':
match('+');
temp+=term......>>
问题八:编译原理中,自动机究竟是什么. 形式语言
形式语言 是一个字母表上的某些有限长字串的 *** 。一个形式语言可以包含无限多个字串。
语言的形式定义
字母表 ∑ 为任意有限 *** ,ε 表示空串, 记 ∑ 0 为{ε},全体长度为 n 的字串为 ∑ n , ∑ * 为 ∑ 0 ∪∑ 1 ∪…∪∑ n ∪…, 语言 L 定义为 ∑ * 的任意子集。
注记:∑ * 的空子集 Φ 与 {ε} 是两个不同的语言。
语言间的运算
语言间的运算就是 ∑ * 幂集上的运算。
字串 *** 的交并补等运算。
连接运算:L 1 L 2 = { xy | x 属于L 1 并且 y 属于L 2 }。
幂运算:L n = L … L (共 n 个 L 连接在一起),L 0 = {ε}。
闭包运算:L * = L 0 ∪L 1 ∪…∪L n ∪…。
(右)商运算:L 1 /L 2 = {x | 存在 y 属于L 2 使得 xy 属于L 1 }。
语言的表示方法
一个形式语言可以通过多种方法来限定自身,比如:
枚举出各个字串(只适用于有限字串 *** )。
通过 形式文法 来产生(参见 乔姆斯基谱系 )。
通过正则表达式来产生。
通过某种自动机来识别,比如 图灵机 、 有限状态自动机 。
自动机
automata
对信号序列进行逻辑处理的装置。在自动控制领域内,是指离散数字系统的动态数学模型,可定义为一种逻辑结构,一种算法或一种符号串变换。自动机这一术语也广泛出现在许多其他相关的学科中,分别有不同的内容和研究目标。在计算机科学中自动机用作计算机和计算过程的动态数学模型,用来研究计算机的体系结构、逻辑操作、程序设计乃至计算复杂性理论。在语言学中则把自动机作为语言识别器,用来研究各种形式语言。在神经生理学中把自动机定义为神经网络的动态模型,用来研究神经生理活动和思维规律,探索人脑的机制。在生物学中有人把自动机作为生命体的生长发育模型,研究新陈代谢和遗传变异。在数学中则用自动机定义可计算函数,研究各种算法。现代自动机的一个重要特点是能与外界交换信息,并根据交换得来的信息改变自己的动作,即改变自己的功能,甚至改变自己的结构,以适应外界的变化。也就是说在一定程度上具有类似于生命有机体那样的适应环境变化的能力。
自动机与一般机器的重要区别在于自动机具有固定的内在状态,即具有记忆能力和识别判断能力或决策能力,这正是现代信息处理系统的共同特点。因此,自动机适宜于作为信息处理系统乃至一切信息系统的数学模型。自动机可按其变量集和函数的特性分类,也可按其抽象结构和联结方式分类。主要有:有限自动机和无限自动机、线性自动机和非线性自动机、确定型自动机和不确定型自动机、同步自动机和异步自动机、级联自动机和细胞自动机等。
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./question/7218281?fr=qrl3
问题九:编译原理中"(E)"表示什么 字符( 表达式 字符)
㈤ 编译程序的构造需要掌握哪些原理和技术
内容包括语言和文法、词法分析、语法分析、语法制导翻译、中间代码生成、存储管理、代码优化和目标代码生成。
㈥ Android Studio开发解读 - gradle编译项目的build目录结构
转自:http://www.cnblogs.com/bbqzsl/p/5926591.html
本文针对android studio工具下的ndk开发。
build目录就是项目模块构建过程和结果使用到的位置。
项目根目录下有一个build目录。
项目根目录下各模块子目录下各自有一个build目录。
build目录下一般由4个子目录组成:
generated由aapt工具根据资源数据自动生成的java类
intermediates中间过程
outputs输出结果
tmp编译日志
根目录下的build目录,这个build服务于整个项目,在本文中称其做项目build,以区分模块build。
项目build一般只有generated和intermediates两个子目录,用于生成这个项目的buildTools。
generated目录会生成一个mockable-android-${buildToolsVersion}.jar。
intermediates目录根据需要生成dex-cache,这个目录纤谨下的xml文件配置jar包在编译过程中如何缓冲使用。
模块build目录在make mole ${MOD_NAME}后就会生成4个子目录。
我们来看intermediates目录,中间生成和编译过程使用到的目录。
这个目录下有这么几个比较关心的子目录:
binaries NDK,生成c++连接库
bundles 模块链接到的自定义毁樱基jar包和各abi版本的c++链接库都捆绑在这里
classes模块中生成的自定义java类
exploded-aar 由aar包解压出来的资源,jar包和so链接文件等。用于本模块的链接和集成。
jniLibs 在build.grade中你指定的jniLibs目录整个拷贝。模块链接到的库文件会被捆到bundles目录。
objectFiles NDK,生成c++中间对象(.o)文件。
transforms 根据你当前选择的proctFlavor和其包含的abiFilter,从bundles和binaries取出链接库。
接着就是output目录:
aar如果模块是android library
jar 如果模块是java library
apk 如果是Activity应用程序
最后就是tmp目录:
compile$(NDK_Mole)$(ABI)$(BUILD_TYPE)$(PRODUCT_FLAVOR)MainCpp ndk编译日志
link$(NDK_Mole)$(ABI)$(BUILD_TYPE)$(PRODUCT_FLAVOR)$(LIB_TYPE) ndk链接日志
编译的子目录由三要素组合颂磨而成,分别是
BUILD_TYPE := debug|release
ProctFlavor := 你在gradle文件中创建的flavor
abiFilter :=
逆向深入objc,c++ windows下仿objc动画层UI引擎