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em脚本游戏制作大师

发布时间: 2023-06-09 11:06:34

脚本大师的官方网站是多少,谢谢

使用步骤如下:1. 制作脚本:按照个人需求从网上搜集脚本或者自己制作脚本。如果您的脚本是从别的地方收集的,请先把脚本文件拷贝到按键精灵文件夹下的script文件夹中,然后再运行按键精灵。2.选择有效的窗口:建议您选择“对所有窗口有效”。如果您只需要脚本当某个窗口在前台时有效,请选择窗口名称,比如“龙族”3.让需要执行的脚本“有效”,只有“有效”一栏中勾中的脚本才会执行。4.进入游戏(或者其他需要使用按键精灵的软件) ,在需要使用脚本的时候按下脚本的“快捷键”,按键精灵就会忠实的为您工作了。按键精灵主界面--------------------------------------------------------------------------------图:主界面及功能按钮主界面功能简介:增加:增加一个新的脚本。修改:修改当前选中的脚本。删除:删除当前选中的脚本,可以同时选中多个脚本进行删除。录制:录制新的脚本,新手制作脚本首选功能。上传:将当前脚本上传至按键精灵网站,与他人进行交流。全部有效/无效:让所有脚本有效或者无效。小精灵:将脚本打包为可以独立执行的小精灵。会员:注册软件,会员专区,感谢您使用正版软件。帮助:查看用户帮助手册。--------------------------------------------------------------------------------图:录制功能录制功能简介:强烈推荐的功能!能够忠实记录您的动作,并在脚本执行时回放,新手也可随心所欲制作脚本。按下ScrollLock键就可以开始录制,再次按下就可停止录制,最后保存即可。如果您需要按键精灵忠实的记录鼠标移动轨迹,在后面的“记录鼠标移动轨迹”前面打个勾就可以了。录制过程中可以随便移动录制工具条,不会对您录制的动作产生任何影响。--------------------------------------------------------------------------------图:上传脚本上传脚本功能简介:在主界面选择一个脚本,点击“上传”按钮就可以进入上传脚本界面。您可以将自己比较得意的脚本上传到我们的服务器。在您的脚本上传成功之后,我们将会进行人工审核。不错的脚本都会被我们推荐给其他玩家共同学习。上传时按键精灵会自动填写一些信息。请您在“脚本说明”里写上脚本的用途、制作思路等你认为对其他人有帮助的信息。没有说明或者说明不清楚的脚本将无法获得推荐。:-) 脚本编辑器 --------------------------------------------------------------------------------图:脚本编辑器界面脚本编辑器使用说明:在动作选择区选择动作,插入右边的脚本内容区即可。脚本支持粘贴、复制、移动、删除等操作。脚本编写完毕之后,在脚本设置区进行一些必要的设置,点击“保存脚本” ,就可保存当前制作的脚本,点击右上角的X符号可以关闭编辑器返回主界面。注意:我们默认的终止热键是“F12” ,目前所有的脚本使用同一个终止热键,也就是按下一个终止热键之后,所有的脚本就会停止运行。--------------------------------------------------------------------------------图:脚本调试功能脚本调试功能简介:脚本调试功能允许您随时观察脚本的执行顺序,也可以随意暂停/继续脚本的运行,方便查找脚本错误。当您点击“执行”后,脚本将会开始执行,同时记录下每一步执行了哪条动作(语句),您可以随时按“暂停”热键暂时中止脚本执行,然后点击“语句编号”立刻查看,看完以后可以随时让脚本从中断处恢复执行。执行热键: ScrollLock暂停热键:Pause停止热键:ScrollLock --------------------------------------------------------------------------------图: 抓点界面抓点功能简介:用户可以抓取20个坐标点以及相应坐标点的颜色。抓点热键包括数字键0到9,以及数字键下方的10个字母键Q到P。按下热键即可获得鼠标当前所在位置的坐标和颜色,以备制作脚本时使用。偏移

② 制作游戏的软件

2dmf
2dmf是一款可以制作游戏的软件,可以让你随心制作游戏,让你体验更好的属于自己的游戏。
2dmf是一款2d格斗游戏制作大师(2dfm)是一款图形界面操作方式的2d格斗游戏制作软件,以其上手容易,操作简单,无需懂得代码即可制作出专业级的格斗游戏的优势,它可以使一个不懂编程的人也能做出精美的格斗游戏来。

③ rpg制作大师制作游戏流程

RPG制作大师系列有三种,分别是XP VX ACE,但是流程基本相仿:
1.构思剧情:想好游戏的剧情和一些过程,面的制作到后期的时候没什么可做从而前功尽弃。
2.收集人手(可以自己做……):防止由于工程量太多而导致无法完成。
3.制作素材(没有相应技术可以上网上搜集……):这个不必解释……完全为了游戏的效果,图片质量越高越好。
4.脚本编辑:做好脚本的目的是为了让游戏的一些功能(比如说战斗)符合自己的意图,并且达到好的效果。
5.数据库编辑:设置好基本的数据,有些数据是在构思的时候很难想出来的,可以随着制作的发展,有新想法之后再进行制作,但是基本类型的东西还是要制作的,比如角色、武器装备等。
6.地图编辑:画地图……画地图……这个不解释……只是注意把地图连接做好。
7.剧情编辑:现在起就可以在地图上绘制剧情了,一个事件两个事件……
8.制作字幕(不做也没啥关系……):这点是为了显示出帮助你的人或者工程,表示感谢,你不写当然没人说你……
9.后期测试:避免BUG和其他错误的办法,这个是必须环节,没人可以保证在工程里没一个错误吧(那种五分钟的汉字工程除外……)。
10.发布公测:这……不说了……
大概就这些了。累死了……

④ 手机里面em/res文件是什么

Edgame Maker(简称E.M).是一款独立游戏制作软件,采用Lua脚本驱动,外接插件
模式.极大的降低了业余游戏并纯渣制绝悄作门槛,你可以制作做出你希望的任何2D游戏,包括
网络游戏.目前仅支持2D游戏制作.
RES编辑单片裤腊机一引脚
RES:reset复位引脚
RES缩写
RES
缩写词 abbr.
1. =reticuloendothelial system 网状内皮系统

⑤ rpg制作大师脚本出错!

Window_Base是游戏中全部窗口的超级类,可以尝试将脚本编辑器里的Window_Base项删除,然后从正常的rm里重新粘贴一个过来,看看是不是就没问题了

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# x : 窗口的 X 坐标
# y : 窗口的 Y 坐标
# width : 窗口的宽
# height : 窗口的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 如果窗口的内容已经被设置就被释放
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取文字色
# n : 文字色编号 (0~7)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n)
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
normal_color
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取无效文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取系统文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取危机文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取战斗不能文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 如果窗口的外关被变更了、再设置
if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图形的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名称的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 职业的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_class(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 水平的描画
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生辰成描绘用状态字符串
# actor : 角色
# width : 描画目标的宽度
# need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
# 获取括号的宽
brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
# 生成状态名字符串
text = ""
for i in battler.states
if $data_states[i].rating >= 1
if text == ""
text = $data_states[i].name
else
new_text = text + "/" + $data_states[i].name
text_width = self.contents.text_size(new_text).width
if text_width > width - brackets_width
break
end
text = new_text
end
end
end
# 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
if text == ""
if need_normal
text = "[正常]"
end
else
# 加上括号
text = "[" + text + "]"
end
# 返回完成后的文字类
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘状态
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描画 EXP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 计算描绘 MaxHP 所需的空间
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# 描绘 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# 计算描绘 MaxSP 所需的空间
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# 描绘 MaxSP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘能力值
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# type : 能力值种类 (0~6)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = $data_system.words.atk
parameter_value = actor.atk
when 1
parameter_name = $data_system.words.pdef
parameter_value = actor.pdef
when 2
parameter_name = $data_system.words.mdef
parameter_value = actor.mdef
when 3
parameter_name = $data_system.words.str
parameter_value = actor.str
when 4
parameter_name = $data_system.words.dex
parameter_value = actor.dex
when 5
parameter_name = $data_system.words.agi
parameter_value = actor.agi
when 6
parameter_name = $data_system.words.int
parameter_value = actor.int
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘物品名
# item : 物品
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
end
end

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