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脚本走完

发布时间: 2023-05-30 18:29:35

1. autoit v3写的自动安装脚本最后老是卡在最后进度走完要点下一步了就不动了请问等待软件进度走

你的是多少行的代码

2. 无法找到脚本文件怎么解决

如果遇到在电脑上无法找到脚本文件,尝试运行电脑管家对电脑进行垃圾清理以及漏洞修复。如果脚本文件依然无法搜索,一般情况下是系统文并高厅件损坏等原因造成的,最简单办法就是重装系统,如果有文件需要备份,请用启动光盘进入系统,备份系统后再进行重装。

把需要的工具和要安装的系统正式版镜像文件都下载好。打开已经下载好的镜像安装器。打开后软件后,在里选择还原分区,在映像路径中选择刚才下念哗载好的正式版系统镜像。在下方选择还原到任意一个盘,然后点击确定。点击确定后,会出现询问是否重启安装系统的提示框.接下来电脑就会重启,重启后就会出现界面,耐心等待进度条走完即可。然后会再次重启电脑,就会进入安装系统的过程,耐心等待直到进入桌面为止,重装系统完成。重绝隐新启动即可。

3. 什么是脚本

一、啥叫脚本呢?
其实就是一段代码,作用就是:这些代码通过你的浏览器来鼓捣一下你的机器。这样,你就能通过点一下鼠标就可以发点欢迎词、发点情话啥地了。
二、怎么在聊天室放脚本呢?
<script src=您的脚本存放地址></script>
把这段代码放你右下角链接里就可以了。
三、你浏览器咋会知道你放脚本了呢?
因为每段脚本务都放在<script>和</script>之间了。一见到<script>字样,浏览器就会当成脚本来分析了。纯属浏览器的条件反射之一。
四、我从寒江脚本里学到啥了?
1、定义一个变量:
var a=1 的意思就是:定义一个变量a,并给a赋值为1
2、为啥要定义变量呢?
这话说的,干活不用人哪行啊?其实定义变量就是事先找几个人来,留着以后派给任务。
3、定义一个数组变量
var a_name_filter = new Array(。。。);
其实数组变量也是相当于找人,只不过这个人可以干好几样活而已(属于能人类型的)。
4、定义功能函数
function a(){}
这相当于各项任务。事先定义的变量一般会在这里体现出来。当你在脚本里写上a()之后,浏览器就会条件反射了(执行a功能函数中的语句)。
五、脚本的说明文字
啥东西都得有个说明书不是,脚本也得有呀,而且这个说明书最好要写在代码里(要不过后自己都看不明白了,多丢人啊。)
那么怎么写说明呢?
1、某行代码的说明可以放在此行代码的最后面,在行尾打上//然后再写入文字说明就可以了。
例如:
var room_name="悠悠柠檬情"; //聊天室名字
2、如果文字太多,一行写不下那咋办啊?
在此特殊说明一下,其实尽管代码一般都是英文字符,但说明文字绝对可以兼容现代汉语以及文言文的,(←废话)
如果是多行说明文字,可以这样写陪拍
//---------------------------------------------
//孤鹤脚本0.9999版just for my Love
//
//失去,也是一种笃定。
//
//就算拥有的时光,是那麽短暂;
//
//能够无怨无悔地为一个人付出,就是幸福。
//---------------------------------------------
看着感觉还不错吧?(^!-)
当然,还有更方便的写法,就是在说明文字的第一行写上/*,再在最后一行写上*/。例子如下:
/*
孤鹤脚本0.9999版 just for my Love
小薇啊,你可知道我多爱你,
我要带你飞到天上去
看那星星多么美丽
摘下一颗,轻轻送给你。。。
*/
本人强烈建议,不要在脚本里写歌词,因为有可能导致看脚本人的情感波动。:-)
六、数据类型
数据类型包括:字符串、数值、布尔三种类型。
javascript带有数据类型强制转换功能,这对编写者(尤其是对喝完酒写代码的人)来讲是一个大大的好事。要不你还得记好多的数据转换函数。
七、JScript的运算符
关于运算符的讲解,将会涉及很多很多的知识,请小学没有毕业的同志自学完成小学课程之后再看。
计算 符号 位运算 符号
-------------------------------------
负值 - 逻辑非 !
递增 ++ 小于 <
递减 -- 大于 >
乘法 * 小于等于 <=
除法 / 大于等于 >=
加法 + 等于 ==
加法 + 不等于 !=
减法 - 逻辑与 &&
等于 =
例一:
x=1+2
=======
答案:x被赋值为3
例二:
if (mylove=="小薇") {
document.write("回答正确,您属于多愁善芦核羡感型的")
} else {
document.write("回答错误!您属于没事找抽型的")
} ======
运行结果氏判:
如果变量mylove的值为“小薇”,那么,程序会执行document.write("回答正确,您属于多愁善感型的")
否则,则执行document.write("回答错误!您属于没事找抽型的")
我学到的脚本知识(二)
今夜,让我静静地想你(诗配JS语句篇)
今夜,我怅坐一隅静静地想你,
想知道你在做什么,想知道你有没有在想我;
一、if...else 语句[根据表达式的值,有条件地执行一组语句。]
我想你,你想我吗?如果我不想你,那么你还想我吗?
用语句控制如下:
if 我想你 {你想我吗?} else{那么你还想我吗?}
通常都先定义一个变量来做为判断条件。
a='我想你';
if (a=='我想你') { b='你想我吗?'} else { b='那么你还想我吗?' }
二、do...while 语句[第一次执行一个语句块,然后重复循环的执行该语句块,直到条件表达式等于 false。]
折九百九十九只纸鹤我就会去睡的,
用语句控制如下:
i=1;
do
(折一只纸鹤;)
i=i++;
while(i<999)
三、switch 语句[当指定的表达式的值与某个标签匹配时,即执行相应的一个或多个语句。]
我想你,
(假设前面已经为a赋值)
switch(a){
case 想为你点亮一盏桔色的灯,:
静静守候着你疲惫的归来;
case 想为你递上一杯温热的香茗,:
缓缓驱散你脸上的倦容;
case 想用我温柔纤细的手指,:
轻轻抚平你眼角的皱纹;
case 想用我轻柔温情的呢喃,:
抚慰你驿动不安的心灵。;
}
然后静静地看着你……
我祈求,祈求这一刻的宁静、永恒。
四、for 语句[只要指定条件为 true 都执行语句块。]
(第二条语句也可以用FOR语句来表达)
用语句控制如下:
for (i = 1; i < 999; i++) {
(折一只纸鹤;)
}
五、while 语句[执行一个语句,直到指定的条件为 false。]
(第二条语句也可以用while语句来表达)
折九百九十九只纸鹤我就会去睡的,
用语句控制如下:
var i=1;
while (i < 999) {
(折一只纸鹤;)
i++;
}
我学到的脚本知识(三)
前二篇,已经把脚本的基本知识粗略地介绍了一下,基础知识也介绍得差不多了,再有一些不太常用的只能在实战中总结了。
以下结合寒江322脚本解释一下。
粗看了一下寒江322脚本,大概共分四个部分
第一部分:变量定义部分,前516行。
第二部分:加入新的界面元素
第三部分:重新设置原有界面元素的样式
第四部分:系统初始化
=====第一部分====
这部分内容于“我所学到的脚本知识(一)”中有介绍。
其实就是定义了一些变量(包括数组变量),这些定义好的变量会在下面的几个部分中使用。
例一:
var room_name="心梦如语";// 房间名称
定义了一个变量:room_name,并赋值为:心梦如语
注意写法:
var 变量名 = 变量值 ;
定义一个变量,前面一定要有var,每句结束时要有";"符号。
后面的“// 房间名称”部分为说明文字,在脚本执行时将被自动忽略。
例二:
// 按钮背景图片 宽度,文件名
var a_btn_pic = new Array
( 17, "btn17.gif",
18, "btn18.gif",
19, "btn19.gif",
35, "btn35.gif",
46, "btn46.gif",
70, "btn70.gif"
);
定义一个变量数组,每个值中间以“,”分隔。
其实也可以写成如下形式:
var a_btn_pic = new Array(17,"btn17.gif",18,"btn18.gif",19,"btn19.gif",35,"tn35.gif",46,"btn46.gif",70,"btn70.gif");
这样写的话,脚本的体积会减小,但脚本的可读性会差一些。
例三:
//——图片——
var a_picture = new Array
( "你好", "pic/p001.gif",
"鼓掌", "pic/p002.gif",
。。
。 )

//——背景色——
var a_bkcolor = new Array
( "FFFFFF",
"fdd242",
"f8fead",
"a0e4a0",
。。
。 )
只是写法的格式不同,其实都是定义变量数组。
好了,到现在为止,你已经完全理解了寒江322脚本的前516行的内容了(322脚本共1956行)。恭喜恭喜

我学到的脚本知识(四)
前三篇已经把脚本的基本知识粗略地介绍了一下,基础知识也介绍得差不多了,再有一些不太常用的只能在实战中总结了。
以下结合寒江322脚本解释一下。
以下内容由发布之日起执行,如有与国家法律法规相抵触,请按寒江322脚本之标准执行。
粗看了一下寒江322脚本,大概共分四个部分
第一部分:变量定义部分,前516行。
第二部分:加入新的界面元素
第三部分:重新设置原有界面元素的样式
第四部分:系统初始化
=====第一部分====
这部分内容于“我所学到的脚本知识(一)”中有介绍。
其实就是定义了一些变量(包括数组变量),这些定义好的变量会在下面的几个部分中使用。
例一:
var room_name="心梦如语";// 房间名称
定义了一个变量:room_name,并赋值为:心梦如语
注意写法:
var 变量名 = 变量值 ;
定义一个变量,前面一定要有var,每句结束时要有";"符号。
后面的“// 房间名称”部分为说明文字,在脚本执行时将被自动忽略。
例二:
// 按钮背景图片 宽度,文件名
var a_btn_pic = new Array
( 17, "btn17.gif",
18, "btn18.gif",
19, "btn19.gif",
35, "btn35.gif",
46, "btn46.gif",
70, "btn70.gif"
);
定义一个变量数组,每个值中间以“,”分隔。
其实也可以写成如下形式:
var a_btn_pic = new Array(17,"btn17.gif",18,"btn18.gif",19,"btn19.gif",35,"tn35.gif",46,"btn46.gif",70,"btn70.gif");
这样写的话,脚本的体积会减小,但脚本的可读性会差一些。
例三:
//——图片——
var a_picture = new Array
( "你好", "pic/p001.gif",
"鼓掌", "pic/p002.gif",
。。
。 )

//——背景色——
var a_bkcolor = new Array
( "FFFFFF",
"fdd242",
"f8fead",
"a0e4a0",
。。
。 )
只是写法的格式不同,其实都是定义变量数组。
好了,到现在为止,你已经完全理解了寒江322脚本的前516行的内容了(322脚本共1956行)。恭喜恭喜
下面我写一点题外的话。脚本做为一种解释性的语言,与真正的程序还是有一定的差距的,从我的感觉来看,写脚本是一种应用,而写程序是一种开发。没有脚本可以写成一个系统,而程序可以,另外,写程序有很多的艺术性在里面。就象画一幅山水画一样,创作的是一种意境,而不是一颗树的外形。写这些话的目的是想表达我的一个想法:脚本既然只是一种应用,那么就把它共享吧,不要让它带有更多的商业目的。

我所学到的脚本知识(五)附:出击代码
从第517行开始,会涉及到JS语句了。其实语句也没有什么,万事开头难,已经学会500多行了,还难个啥呀。
(部分同志可能还对第(三)篇的内容还晕乎着呢。今天开始就会让你一点点清醒了。)
先打个比方:
1、把寒江脚本看做一座楼(注意:是楼,不是平房,有住“别野”的一边凉快去)
2、这座楼分四层(就是我前所说的,332脚本的四个部分。)
3、每层楼会有多个房间(就是各个功能函数)
4、每个房间又会有具体的工作和职责(就是各子功能函数)
5、每个房间里的人,暂且看做各个变量吧。
下面以一段332脚本的函数来说明一下
function add_new_element()//加入新的界面元素
{ 。


write_button("","欢迎",409,60,35,20,"","快速欢迎","autosend(a_welcome)");



}
这段代码的add_new_element 是一个功能函数(也就是自己定制的一个任务,目的就是在聊天室的输入区加入新的界面元素。)
从“{”开始,到“}”结束
在“{”与“}”之间的内容是add_new_element 功能函数的各项具体工作。例如:write_button(...)、write_bkcolor_select(...)、
write_select(...)等等。
而write_button(...)这些又是一些功能函数,这一函数的具体功能是在脚本第1010-1014行的
function write_button(name,value,left,top,width,height,color,title,action) 中。
而1010-1014行的
function write_button(name,value,left,top,width,height,color,title,action)//加入执行一个函数的按钮
{ write_button_style(name,left,top,width,height,color,title,"");
document.write(' onclick="' + action + '">'+ value +'</button>');
}
这段代码又包含了write_button_style(...)功能函数。
这样一层套一层的,有时容易给人套迷糊,但其实这就象是一个大工作,里面又分很多小的工作,每一个小的工作里面又会分为几个小
的工作一样。
你晚上回家做饭的时候,不能光做饭不做菜吧?所以做饭其实是做饭和做菜两样工作。做菜也不能就一个菜吧?(那也喝不进去小酒啊
),标准再低,也得弄个四菜一汤啥的呀,这每道菜就又是一项工作了。[依吾政府提醒广大社员:喝多酒有害身体健康!]
那么为什么有些功能函数后面的括号里要加那么多字母、数字呢?这些字母和数字就是第一篇我们提到的变量,它的作用就好像某一项
任务在分配之前先指定几个人去做一样。
象 write_button_style(name,left,top,width,height,color,title,"");
的意思就是:write_button_style这个任务指派name,left,top,width,height,color,title,""这几个人去做,最后一个""的意思是空缺
,因为每个功能函数是事先定义好的,本来需要五个变量的,你非得派四个变量去,那对不起,你得写一个""来表示缺一个变量,(到
时候算奖金也得多给一份不是。)
至于具体的浏览器怎么去找那段代码,怎么去执行,你就不用操心了,浏览器会象领导查检劳动纪律一样,从头走到尾。(领导的事最
好别管,把自己的工作干好就成,出了事让领导去兜着。)
以上这段如果看明白了,那332脚本里面的功能函数你就都可以理出一个大体的思路了。至于细节问题如“typeof(parent.r.listhtml)
”“document.inputform.USER...”这些都先不用管。

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5. 手游摇杆脚本怎么走路

将Easytouch导入游戏脚本,在打开顶部的工具栏添加摇杆/按钮。
adding a new joystick添加摇杆,另一个是按钮,这里我们添加摇杆。
设置摇杆属性(就是配置一下脚本)为主角添加角色控制器,输入参数即可完成移动。

6. 改写自己的人生脚本

人的一生是在不断的重复自己曾经做过的事,走过的路,过去自己所有的经历都会凝固成一个固定的心智模式,从此人生走上了反复的轮回之道。生命是有芹大规律的,一个人的人生脚本在童年时期就已经完成了,一个人在童年和青少年时期的成长环境会塑造一个人的后半生的历程,在成长期间,对自己影响最大的是自己的父母,父母在轮回着他们生命的同时,也将他们的经历反哺到孩子身上,以致于孩子也在轮回着父母的生命,如果不曾觉知自己的人生脚本,那会一代又一代地反复轮回这样那样的幸福或者痛苦的体验。嫌桐竖

在自己成长的过程中,自己印象最深刻的事情,一般就是一个人生脚本的刻写,成年人很多事情就以不同的形式重复上演那件最深刻的事情,这些记忆被刻进了身体里,被埋葬在潜意识里最深处,在没有觉知的前提下,“清醒”的大脑是无论如何也不曾知道那就是自己个人的传记,也是一个人的命运。

让人悲伤的是很多人印象最深的往往就是他所经历最痛苦的事,他在面对那件事时,所产生的感受和所有一切体验都像烙印一样硬生生地在身体上狠狠地烫上一个印记,往后他面对事情时内心的反复挣扎都无法甩掉这个“胎记”,这种让自己也痛恨不已的习惯将伴随着他走完后半生,这些习惯形成了一个人的性格,而性格又决定了自己的命运,这就是一个人的人生脚本。冥冥中一切早有注定,这不完全是一句空话。

如果人能发现了人生脚本,就有机会去改写自己的人生脚本。找个安静的地方,认真地回想自己印象最深的那件事情,投入所有的感受去再度去感受当初的那种感受,去回忆当时的每一个细节,当时事情的发展脉络,接着再好好想想最近自己不愉快的一些经历,这些是不是都跟当时的感受一样的真切,是不是像活生生的又再度以不同的方式上演着那个轮回。

是呀,在回想最近经历后,并再次去回忆当时的那些感受时,身体可能会忍不住颤抖不已,不要去控制这种体验,是时候了,是时候改写自己的人生脚本了。从此刻起,抛弃那些曾经的应对方式,抛弃那些过去的感受,以自己最喜欢、最希望的方式,去改定那个故事,要给这故事里面加入爱,要往故事里面加入自己对自由的追求,往故事里加入轮腊对自己的宽容甚至是纵容,往故事里加入自己最渴望的需求,然后反复地不断重复去反复构想自己改写后的画面跟经历,在经过不断地体验改写后的经历后,那块曾经的伤疤就会慢慢的疗愈,自己也会慢慢地活出自己想要的人生,命运从此也被掌握回自己的手中。

人性复杂得像一团迷雾,在面对未知跟不确定的未来,人找到了神学和玄学来解释那团迷雾的人生,这些信仰支撑了人类走过几千年,时间在流动,终于上帝再次馈赠人类破解未知迷雾的武器,在恩赐了哲学之后,再度宠幸地给了人类心理学,弗洛依德、荣格这些大师犹如先知降世,发展出一系列的心理学说,我们后人就应该好好地享受人帝的馈礼,好好地过上这一生。

7. LoadRunner测试用户登录,ration持续10分钟,那在这10分钟中用户在进行什么操作啊

手工场腊茄景的话,就是每个用户都是按照脚本走,脚本里有init--action-action***---end,从头走完一次叫一个迭代,走完以后就接着再从头init开始走第二次迭代,但是在运行的时候init和end只会在第一个迭代和停止时候执行里面的请求、中间的迭代就不执行了(虽然不执行但其中的参数化等还是会刷新的)。迭代之间间隔多久、每个请求之间思考时间都是按照runtimesetting设置的走,集合销敏点策略在菜单scenario下,可以忽略集合点。如果集合点思考时间迭代间隔都忽略,那就是连着发请求轮斗察,收到响应就往下走。还有遇到错误是停止还是继续都要设置

8. mcgs组态软件脚本编程

在第一个扫描周期,程序从上至下执行,如果条件成立,执行相应的语句,不成立执行下面的语句,直至程序的末尾,输出相应的值;接着进行第二个周期的扫描,利用第一个周期的返回值和每个语句进行比较,同样的步骤执行完毕;依次循环,知道所有的条件都不成立,返回最终的结果输出。你可以试验一下,就明白了,每次增加一条语句,不要把所有的都写上。表达不够好,希望能帮助你。

补充:你可以在组态环境下打开运行策略的窗口,根据你的需要你可以写启动策略或者循环策略,一般都是写循环策略,也可以新建自定义策略。以循环策略为例,你点击后打开,在界面上点右键,新增策略行,然后双击执行条件,在数据库里新建一个变量DO点吧,设置好启动条件,然后右键点击第三个方块——策略工具箱——脚本程序,拖到方块上,再双击方块,就会弹出编脚本程序的串口,把你需要的哪些语句写进去,写几条都可以,每个周期他都要扫描一次,执行成立的表达式,输出结果。(另外,你还需要在数据库中定义wheel这个变量,为数值型即浮点型的。)

比如说只写:if wheel>600 then wheel=wheel-600,这个表达式,你对变量wheel输入600,他就不执行,写601,结果就是601-600=1,同样的道理,你写1805,输出的结果就是5.可以随便增加语句,只执行判断条件非零的语句。

不知道这次说清楚没,希望能多交流。

再补充:先说一下组态,简单一点,所谓组态就是就是一种可视化的程序运行环境,一般用于工业电力化工等行业的自控方面,是一种人机交互,机机交互的媒介,(这是我自己下的定义)。它基于Windows操作系统和相关的VB或者C语言的基础上开发而成。他可以让人们自由的编辑,浏览,控制相关的设备等。也就是SCDA。
既然如此,在开发的时候它就可以利用这些编程语言,对它的一些控件(操作对象等)进行编程和定义。你提到的问题中的 Wheel 就是你要操作的对象,也就是组态中你需要定义的一个变量,既然是变量,他的值就是可以改变的,如果你对他赋一个初值,并且触发了程序运行的条件,他就会根据后台程序的执行结果(每个扫描周期)返回对应的值,只要后台程序一直在运行,并且满足你设定的条件,他就会不停的改变自己的值。
对于你上面写的那些条件,也叫程序,组态系统在每个周期都要把每一条语句执行一遍,从上到下,从左到右,如果第一条成立,就返回第一条语句的Wheel的结果,然后在执行下一条语句的时候把上一条的Wheel结果作为后一条语句的初值,继续判断条件,成立则根据你的算式算出一个新的结果送给下一条语句,不成立的话则跳过这一条,继续把刚才的结果作为初值乡下传。

快停电了,就说这么多吧QQ44710149,有机会多交流

9. CS脚本的基本脚本

1、在脚本文件中//作用为注释,CS系统不会执行//后的文字。如在脚本中加入:
//打倒ZUO BI DE (系统并不会管理这行文字而是忽略掉//及之后的文字)。
2、在脚本文件中 作用为alias的开始和结束标志;在脚本文件中;的作用是分开两条命令语句。
3、首先你必须了解developer这一命令这是关于调试信息的命令:
在控制台输入developer 1后所有载控制台中显示的信息都会在游戏的屏幕上显示出来,相反输入developer 0则关闭显示信息。
注意:这些信息只是你本身的客户端能看到,并不会发送的其他的玩家那里。
比如我想要在屏幕的上方显示This Script Edited by Nick这条信息,可以在控制台中用命令echo This Script Edited by Nick实现,但在游戏时是不可能看得到的(被控制台挡住了)怎样实现呢?
我们可以用一个alias脚本实现:alias nick developer 1; echo This Script Edited by Nick;developer 0 然后bind v nick 关闭/隐藏控制台后在你按下v键后屏幕的上方就会显示This Script Edited by Nick这条信息。
其次你可以使用alias语句使一些系统默认的命令简化,如:
alias dvon developer 1
alias dvoff developer 0
则上一条脚本可以简化成:
alias nick dvon; echo This Script Edited by Nick;dvoff
这对我们编辑较长的脚本时十分有用。
4、wait命令在脚本中也是十分常用的,它的作用是在执行脚本时做一个极小的暂停,当你的延迟情况不是很严重时可以只使用几个wait命令,当你的延迟情况比较糟糕时可以多用几个wait命令来使你的脚本得以完整/正确的执行。
如:
alias clmenu wait;wait;wait;slot10
这条命令是用来清除屏幕上的菜单信息的,在开头的买枪脚本中买完枪后并没有清除购买菜单我们需要按0键来清除菜单,而如果使用了这里的clmenu命令则可以清除购买菜单,slot10的功能就是选择菜单上的0项。
而前面的几个wait命令就是为了防止由网络延迟引起的系统忽略了slot10这条命令,还可以更保险一些把clmenu命令写成:
alias clmenu wait;wait;wait;slot10;wait;wait;slot10选两次0项来清除购买菜单。
如果你需要较多的延迟也可以写出下面的命令:
alias w1 wait;wait;wait;wait;wait;wait;wait;wait;wait;wait然后在需要时用w1命令代替wait命令。
几个比较常用的脚本:
// 跳蹲脚本
// 就是用超级跳代替普通跳。
alias +cjump +jump; +ck
alias -cjump -jump; -ck
bind space +cjump (把超级跳bind到空格键)
// 拆弹掩护脚本
// 当你拆弹时通知队友掩护你,把拆弹bind到某键。
alias +defuse +use; radio1; menuselect 1; slot10; say_team Cover me I'm defusing the bomb
alias -defuse -use; slot10
bind d +defuse (把拆弹掩护bind到d键)
// 放弹掩护脚本
// 当你放bomb时通知队友掩护你,bind到b键。
alias +bomb weapon_c4; +ck; +attack; wait; radio1; menuselect 1; slot10; say_team Cover me I'm planting the bomb
alias -bomb -ck; -attack; slot10
bind b +bomb (把放弹掩护bind到b键)
// 人质营救脚本
// 这个脚本把“use加到跳中,你要做的就是跳到人质的附近就可以救他们了。
alias +jumpres +jump; wait; +use
alias -jumpres -jump; wait; -use
bind enter +jumpres (bind到“enter”键)
// 停止换弹夹
// 这个脚本可以停止当前武器的换弹夹并快速换回当前武器。
alias reload_stop weapon_knife; wait; wait; wait; lastinv
bind q reload_stop (bind到q键)
// 蹲走脚本
// 这个脚本允许你无需按着一个键蹲下,可以按一下蹲,再按一下站。
alias ck_t ck_on
alias ck_on alias ck_t ck_off; +ck; developer 1; echo Ducking enabled; developer 0
alias ck_off alias ck_t ck_on; -ck; developer 1; echo Standing enabled; developer 0
bind x ck_t (bind到x键)
// 跑走脚本
// 这个脚本允许你无需按着一个键走,可以按一下走,再按一下跑。
alias walk_t walk_on
alias walk_on alias walk_t walk_off; +speed; developer 1; echo alking enabled; developer 0
alias walk_off alias walk_t walk_on; -speed; developer 1; echo Running enabled; developer 0
bind w walk_t (bind到w键)
// 快速劈刀子脚本1
// 当你按着一个键时,会换成刀子用第一种方式连续砍劈,当你放开按键时换回原来的武器。
alias +qslash weapon_knife; wait; +attack
alias -qslash -attack; lastinv
bind alt +qslash (bind到Alt键)
// 快速劈刀子脚本2
// 当你按着一个键时,会换成刀子用第二种方式连续砍劈,当你放开按键时换回原来的武器。
alias +qstab weapon_knife; wait; +attack2
alias -qstab -attack2; wait; lastinv
bind alt +qstab (bind到Alt键)
*******************************
// 一键购买装备脚本,每个脚本必须包括mclr和w3两行才完整。
alias +armor buyequip; menuselect 1 // 买防弹衣
alias -armor mclr; mclr
alias clmenu wait;wait;wait;slot10;wait;wait;slot10
//编辑一键持续通话 .
(所谓的一件持续通话就是按一下k键执行语音通话功能,再按一下k放弃语音通话功能。这样就可以不用一直按着某个键再通话了)
alias voiceon +voicerecord;alias voi voiceoff
alias voiceoff -voicerecord;alias voi voiceon
alias voi voiceon
bind k voi
打开记事本,输入语句,点另存为到CSTRIKE,格式为所有文件,文件名为*.CFG
就可以了
⒍更改CS里OP的名字
CMD NAME123
示例如该OP名字为123 cmd name 123

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