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颜若脚本

发布时间: 2023-02-12 07:05:33

Ⅰ 求助:热血江湖的这个按键精灵的脚本怎么改

Sub
无药回城
IfColor
706
749
b5ffe7
2
应该是这一段的问题
你在画面坐标
706
749的位置检测颜色b5ffe7检测不到就回城了
这个位置应该是你放置血瓶的位置
有两个可能
1
你血瓶放置的位置不对
2
你这个位置的颜色和你写这个脚本的人的电脑的颜色不同
在确定放置血瓶位置没错的前提下
你用按键重新抓一次这个位置的颜色试一下
我已经有半年多不玩江湖了
客户端也删了
所以不能帮你抓色了
很简单
自己看看就明白了

Ⅱ 怎么制作cf自动准备脚本 按键精灵的

那个现在查得很严都不能用而且那些脚本都还没更新不能用旧的已经不行了,谢谢采纳还有什么疑问请继续追问我

Ⅲ 按键精灵如何把打怪和加血脚本组合在一起

很简单,将加血做成子程序,然后在打怪的主程序中调用加血子程序即可(实在对不起,你的提问太模糊了)。嘻嘻……以下是从按键9中复制过来的,请谅解! Do
KeyPress "A", 1 '打怪攻击热键
Delay 200
Call 人物状态保护
//<>------------------------------------------防卡设置--------------------------<>
If DateDiff("s",t1,now) >= Form1.等待.Text Then
t1=now
Exit Do
End If
Delay 200
Loop
End If Sub 人物状态保护()
//<>--------------------------人物补血设置
If 血键 > 0 Then
IfColor 5+(10-5)*补血,5,"0000FF",0 Then '【坐标与颜色】需要自行修改
//补血热键
KeyPress 血键, 1
Delay 200
End If
End If
//<>--------------------------人物补蓝设置
If 蓝键 > 0 Then
IfColor 5+(10-5)*补蓝,10,"FF0000",0 Then '【坐标与颜色】需要自行修改
//补蓝热键
KeyPress 蓝键, 1
Delay 200
End If
End If
//<>--------------------------奶爸奶妈技能补血设置
If 技能键 > 0 Then
IfColor 5+(10-5)*补血,20,"0000FF",0 Then '【坐标与颜色】需要自行修改
//技能补血热键
KeyPress 技能键, 1
Delay 1000 '技能释放等待时间
End If
End Ifend sub

Ⅳ 魔兽争霸地图编辑高手告诉我一下那个脚本里的各个事件动作和条件是什么意思

http://www.egamestar.net
这里有,1.19和1.20升级补丁和地图编辑器。

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,着名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显着)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

LineAge 系列(图23)

韩国着名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原着,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

地形编辑器技巧

1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

单位编辑器技巧

用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

触发编辑器技巧

在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
没有截图,多多包涵

Ⅳ 宣传片脚本怎么写_宣传片脚本范文

随着中国经济的迅速发展,中国对外的招商引资活动越来越频繁,这其中的途径之一便是制作招商引资宣传片,宣传片的脚本如何写呢?下面是宣传片脚本 范文 ,欢迎参阅。

宣传片脚本分镜头如何撰写

一、脚本撰写-技巧

宣传片脚本撰写要有技巧性,在脚本撰写过程中要注意运用景别技巧要符合认知规律和逻辑规律,镜头组接技巧要富有节奏感。宣传片的自然流畅体现在镜头组接,以及画面的组接上面。宣传片的画面要求紧凑,有逻辑性。这样才能让脚本在拍摄过程中发挥更重要的作用,有技巧的脚本才是一个好的脚本。

二、脚本撰写-时间

在脚本撰写过程中并不是全无限制的,它受到条条框框的限制,时间便是其中重要一条。脚本的撰写要考虑宣传片的时间。如时间较短的宣传片,应该少一些漫无目的的长镜头,多一些信息传递精准、快速的短镜头。脚本撰写应充分把握时间,从而有效利用镜头的传递。

三、脚本撰写-声音

声音是宣传片的三要素之一,在宣传片中占据重要位置。在编写宣传片分镜头脚本时,何时需要音响、何时出现音乐,这也是不容忽视的。要与宣传片的风格混为一体。宣传片的气氛烘托是通过音响来实现的。音响是为了表现某种逼真效果,音乐是渲染艺术氛围。充分掌握声音的运用,会让宣传片更具有节奏感,让宣传片更出色。

四、脚本撰写-画面及解说

画面是宣传片信息的视觉传递,解说则是和画 面相 映得彰。宣传片的流畅性,可观性,很大一部分体现在画面上面。宣传片制作中画面是内容的重要体现者,而解说是对内容的陈述。两者要根据创意、表现的要求,尽可能配合得自然、和谐;尤为重要的是解说词撰写要实际,不能天马行空的去描述,而很多相对应的画面根本拍不到甚至是拍摄代价太高。这里不仅仅要注意画面的可实现性还要注意画面实现的价值比。脚本撰写画面和解说一定要深思熟虑,才能有条不紊。

宣传片拍摄过程中,脚本撰写是为整个拍摄建立理论框架,是拍摄实施的总工程师,所以做好脚本撰写是至关重要的。

宣传片脚本1

序:UU失踪

1.清晨,深圳全景

2.市民中心前,巨大的UU 广告 牌沐浴在阳光下,镜头拉开。申办片中的小女孩向广告牌上的UU招手,邀她下来,UU从广告牌上跳下。

3.小女孩与UU手拉手欣喜若狂,出画。

4.吉祥物广告牌UU的位置留下了一片空白。宣传片脚本一、接受任务

1.类似于美国反恐大片“24小时”的片头,市民中心倒计时牌“12”数字闪烁,与其不同的是颜色改为红色。(注意:音效完全相同)

2.深圳城市,早晨8:00,上班人流、车流,具有显着标志的地标、建筑物、深圳机场、火车站。

3.深圳大运会标志。大运会执行局办公室,紧张、忙碌。

4.插播大运会主电脑屏幕出现一屏字:距26届世界大学生运动会开幕式还有12小时。大运会吉祥物UU神秘失踪。UU标准形象。(此屏字幕可根据宣传片推广国度选择不同语种)

二、紧急出动

5.清华大学深圳研究生院实验室。身穿白大褂的美国 留学 生山姆手机响起,手机屏幕上显现一行字:“START HERE”,他悄然离开。

6.正在大梅沙海滨玩帆板的留学生穆萨腰间手机突然响起,屏幕上显示,“START HERE”.

7.正在客家围屋写生的女大学生李丽手机响起,屏幕上显示,“START HERE”.

8.“START HERE”巨型标志。山姆、李丽、穆萨从天而降,齐刷刷落脚于标志前。

9.山姆造型亮相。(白人,短袖衬衫,西装长裤,黑框眼镜,文质彬彬的高学历一族)

10.李丽造型亮相。(黄种人,高马尾辫,短袖T恤,红色短裤,动感活泼的梦想一族)

11.穆萨造型亮相。(黑人,短寸头,嘻哈风格的运动休闲装,年轻时尚一族)

12.“START HERE”巨型标志发出指令:找回UU(指令由声音发出。语言可视宣传片推广国度而定,声音处理成机器人说话的样子)

13.山姆、李丽、穆萨三人叠掌,露出手腕上的“五星出东方”臂缚。

14.三人手臂高举,“五星出东方”五个金光字闪烁特效。

15.三人齐声高呼:“START HERE!”然后向三个方向跑开。(主题音乐起,建议宣传片主题音乐就是“START HERE”的反复唱诵。)

三、三人跑酷

16.山姆跑酷路线:深南大道的标志性建筑物,如地王大厦、凤凰大厦、市府大楼、音乐厅、书城、招商银行等。注意山姆与这些大厦中的不同职业人群的互动,表现深圳的城市景观的同时,又显示在这座年轻的城市,居民的职业特征:白领、文员、设计师、公务员、艺术家等等。在市民中心广场,手机显示:“UU可能在此”,一群白领设计师、公务员打扮的男孩女孩组成人墙,在跳 街舞 ,阻碍山姆通过,一女孩拉住山姆,山姆一边与她跳舞周旋,一边绕过人墙,礼貌地告别,继续跑酷。

17.李丽跑酷路线:深圳着名旅游景观、如锦锈中华、世界之窗、欢乐谷、东部华侨城、大梅沙等等。注意李丽同这些景观中的人群的欢乐共享,展现深圳绿色环境、旅游特点的同时,又显示在这座年轻城市的青春与欢乐。在世界之窗,李丽手机显示:“UU可能在此。”一群各种肤色的演员组成人墙,阻碍李丽通过。他们在跳踢踏舞,李丽合上他们的节奏,一步一步穿过人墙,继续跑酷。

18.穆萨跑酷路线:深圳着名体育场馆以及街头、公园的群众 体育运动 。注意李大龙同这些场所运动人群的欢乐互动,展现这座年轻城市的活力,同时向世界展示深圳先进的体育设施。在深圳体育场,穆萨手机显示:“UU可能在此。”一群运动员和拉拉队员组成人墙挡在入口,他们正在跳拉拉队舞。每个男孩子都托起了一个拉拉队女孩在空中旋转,这时穆萨发现自己也腾空起来,回头一看竟然是一个身体超级肥硕的女孩拖着他的身体冲他傻笑,穆萨表现出又难为情又尴尬的表情,随即在空中做了一个漂亮的大劈腿,一个鹞子翻身,翻过人群,继续跑酷。

四、众人跑酷

19.山姆身后一队人马(就是市民中心那群白领)跑酷,寻找UU。

20.李丽身后一队人马(就是世界之窗那队演员)跑酷,向路人打听UU下落。

21.穆萨身后一队人马(就是体育场的运动员和拉拉队)跑酷,并在了望、寻找UU。

22.三队人集中在莲花山邓小平塑像前。

23.塑像前,一对老年人身着白色中式服装打 太极拳 。

24.山姆、李丽、穆萨同时仰首。

25.晚霞满天,天空上一只彩色的风筝,风筝飘带上写着一行字:“东部海边发现UU.”

26.三队人马叠掌、举臂、高呼:“START HERE”。

五、任务完成

27.东部海边、沙滩、空旷、宁静。港口的灯火映在海面,但天色还亮。

28.华灯初上,深南大道车水马龙。

29.山姆、李丽、穆萨施展跑酷神功,飞速掠过立交桥、隧道、高架桥。所有的道路都留下一条条光线的河流。流光溢彩。

30.小女孩与UU在焦集等待。

31.海浪漂来一只瓶儿。

32.小女孩与UU迫不急待的捡起漂流瓶。

33.小女孩惊喜万分捡起漂流瓶揭开瓶塞,一张来自最后一位应邀参加深圳大运会的回执。

34.山姆、李丽、穆萨发现UU与小女孩,从天而降。

35.山姆、李丽、穆萨向大运执行局 报告 :“UU找到”。

36.大运局工作人员击掌欢呼。显示屏上红色字幕:距26届世界大学生运动会开幕还有10分钟。山姆、劳丽、李大龙牵起小女孩腾空而起。

37.小女孩双手捧着UU。

38.灯火辉煌的大运会开幕式现场。

39.山姆、李丽、穆萨护着小女孩空降体育馆。

40.小女孩放开UU、全场欢呼、焰火腾空。

41.焰火背景上出现字幕:“20__,相聚深圳”

宣传片脚本2

背景视频:

一个旋转的宁都州人年会庆典图案

关于宁都州人简介的文字缓缓从屏幕下方升起来。

当文字逐渐升起时,男主持人开始对着稿子用激情的语调念屏幕上的文字。

背景音乐:

加勒比海盗电影背景乐

宁都州人网发展大事件

20__年9月8日,在带电、秦宁的策划下,在诸多深圳宁都老乡帮助下,宁都州人网在深圳注册并成功上线。网站设计总监、骨灰级会员易面湖水为网站设计出第一个形象logo,“宁都州人”的站名,寓意着我们向宁都古人看起,激励青年一代为宁都的发展多做贡献。

20__年4月8日,“文乡诗国”板块在版主依堑的申请下正式上线,他的成立意味着拥有“文乡诗国”之称的宁都文学进入互联网互动时代,为宁都民间诗刊《翠微峰诗刊》的发展开拓了新思路。

20__年年末,网站提出发展的第一个五年计划,并将人文关怀精神作为网站第一个五年的主要服务宗旨。李新平成为宁都州人网第一个通过网络力量捐款的受益者。开创了宁都网络义捐的先河。同时,网络新增注册会员1675位。

20__年6月,网站重新规划板块设置,定位客户需求,开辟大板块下的诸多子栏目。同时,网站第二款logo隆重登场。

20__年10月,宁都州人开展“看望留守 儿童 ”慈善活动,得到网民会员以及当地网友诸多支持。网站已成为稳居人气第一,搜索前三的大型地方社区网站。12月,宁都州人俱乐部在宁都成立,并开展系列活动,加深了与当地会员的联系。在这一年,网站在宁都举行了首届年会,成为本地首个举行大型年会的网站。注册人数新增2100位。

20__年,网站全面升级,成为集论坛,商城,个人空间,游戏,娱乐为一体的综合性社区。进一步强化网站便民服务功能。在5.12汶川地震发生后,宁都州人俱乐部积极与新世界店联合举行义卖献爱心活动。并逐渐承接广告业务,与当地 羽毛球 协会以及逐风户外建立合作联盟关系。宁都电视台多次报道宁都州人网在宁都举办的各项活动。

20__年年底,网站在宁都举行了第二届年会,参加人数近两百人。注册人数新增3500多位。

20__年,网站购买独立服务器,解决了因租借空间而存在不便的难题。各社区板块斑竹积极策划推出社区坛花坛草评选,站内拍卖,网络摄影大赛,音影评论等活动,进一步加强了论坛内部互动性。同时,上海、顺德、温州等异地群老乡活动开展踊跃,成为网站之外一道不可忽视的力量。

20__年,因网友呼吁,网站举行了为期两周的网络捐款活动,共筹集捐款7400余元。同年,网站在搭建百姓与政府之间的沟通桥梁上初见成效。注册人数新增7800多位。

宁都州人网如今拥有约1.6万的注册会员,潜在用户占到宁都网民的85%,页面的日PV量

超过6万,平均每日的发帖量超过一千篇!所有的一切都离不开每一位会员的努力与支持,让我们用最最热烈的掌声庆祝我们的宁都州人。

字幕结束后,画面回到旋转的舞台背景,同时将背景音乐推到大声,并维系十秒钟。

宣传片脚本3

大汶口镇中心小学

20__年7月

(解说)6000年前,古老的大汶口人在这里创造了生存的奇迹和灿烂的大汶口 文化 ,古老的大汶河孕育了代代辛勤的大汶口人。自古文明膏腴地,齐鲁必争汶阳田。在这块肥沃的土地上,大汶河畔,闪耀着一颗灿烂的 教育 新星;在日新月异的大汶口镇,崛起了一所奋进的学校。这里,是雏鹰展翅的地方;这里,是梦想起飞的舞台。

(镜头:大汶口遗址博物馆,大汶河风光,高空俯瞰校园,亮出“用责任与爱心奠基幸福人生”的特写,升旗仪式,伴随太阳喷薄而出,推出宣传片片名)

(解说)这是一个书声琅琅的校园,这是一片浇灌新蕾的乐土,这是一个孕育理想的摇篮。这里,就是岱岳区大汶口镇中心小学。

(镜头:阳光明媚,由远及近,展现校门和校名,学生们进校园的笑脸)

第一篇章:馨香校园

大汶口镇中心小学新建于2004年6月,学校占地23600平方米,绿化面积达到6000余平方米,建筑面积7200平方米,现有12个教学班,学生589人;学生入学率、巩固率、 毕业 率均为100%。现有教职工28人,其中:小学高级教师22人,市区级优秀教师、优秀班主任、教坛英才等9人。学校具有得天独厚的地理位置,校园内花团锦簇,绿草如茵,树木环绕,生机勃发;教学楼、办公实验楼、教师公寓错落

有致;网络系统、多媒体教学系统、监控系统、校园广播系统、图书室、实验室、炉渣跑道等校舍场馆、配套设施一应俱全。师生共同创作的精美书画作品和构思新颖、内容丰富的橱窗板报别致优雅,令人赏心悦目。随处可见的 传统文化 教育、经典诵读、 名言 警句,就像芳花香草点缀着校园的每个角落,使每一个细微之处都能与你进行心灵的对话。在这里,优雅怡人的校园环境与浓郁的时代气息融为一体,现代教育理念下人与自然和谐发展。

(镜头:对应文字相应的校容校貌、各科室建设)

第二篇章:名师摇篮

学校高度重视名师队伍的建设,通过专业培训、继续教育、外出学习等多种 渠道 和 措施 ,为名师的成长提供机遇和平台。学校更重视青年教师的培养,让他们在各种学习、实践、竞争中百炼成钢。

(镜头:教师办公室教师在钻研教材、批改作业、交流教学的场景)

教师年富力强,敬业爱岗,刻苦钻研,在岱岳区优质教育全覆盖工程和大汶口名师工程不断推进的过程中,锐意进取,充分发挥着个人和集体的智慧与才干。“宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来”,正因为每个教师都有终身从教的敬业精神、刻苦钻研的探索精神和不甘落后的拼搏精神、不计得失的奉献精神,他们才能为学校赢得无数赞誉。

(镜头:教师上课的风采,与学生亲切交谈、辅导的画面等)

近年来教师积极参加各类教学技能竞赛,荣获区级以上奖项15余次,教师论文获市级以上奖项20余人次,数名教师被评为市、区级骨干教师或先进教学个人。雄厚的师资队伍,成为莘莘学子精神的助力,更因其强大的教育合力,推动着学校长足、优质的发展。

(镜头:各类获奖证书的展现)

第三篇章:立德立人

学校以科学发展观为指导,坚持以“办人民满意的优质教育、育社会合格的发展人才”为办学宗旨,始终贯彻“为学生发展服务,为学生成功奠基”的育人理念,全面实施素质教育,大力推进教育创新,倡导环境育人,构筑和谐校园,真正实践着培养学生拥有“健康的心理、健全的人格、健壮的体魄、优良的成绩”的目标。

(镜头:学校办学理念版面,领导班子开会的场景,学生认真学习的场景)

教育以人为本,德育先行。学校不断探索和完善德育工作新途径,寻找新 方法 。主题鲜明的德育班会课,寓教于乐,在每个学生心上浇灌向上、向善的德育之花;每周一晨会上的“在国旗下的讲话”,启迪着学生的心智,滋润着学生的心田;传统文化、经典诵读、节日教育、感恩教育等德育主题活动的实施,规范了学生的日常行为,推动学生养成良好的学习、生活习惯。形式多样的德育活动,像“润物无声”的春雨,陶冶学生的情操,塑造学生的人格,促进每个学生健康成长。

(镜头:德育班会课,国旗下的讲话,经典诵读、弟子规韵律操、各类演讲等相应场景)

优秀学校文化的构建,创造了科学和谐的育人环境,促进了文明向上的优良校风的形成,各种荣誉如瓜果飘香。近两年学生在参加各类活动比赛中都取得了骄人的佳绩,学生 足球 运动队多次代表全区参加市级比赛,并取得优异成绩。 (镜头:学生获奖的证书,学生表演的场景,足球运动员合影)

第四篇章:硕果累累

追风赶月创未来,春华秋实在杏坛。辛勤的汗水浇灌出素质教育的累累硕果。2010年,学校被命名为“市级规范化学校”,今年将创建“省级规范化学校”。学校连续八年被评为“区教育教学先进单位”,2010年学校被评为“山东省科学课题实验示范校”,学校连续八年教育教学质量列全镇第一名。

(学校荣誉展示)

大汶口中心小学的发展,离不开每一个任劳任怨、执着追求的教育人,也离不开一个精诚团结、锐意进取的领导班子。

(镜头:领导班子开会讨论的场景)

校长热情洋溢的讲话:(同期声)(讲话内容略)

“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”大汶口镇中心小学将顺应大汶口文化的开发和大汶口美好未来的跨越式发展,实现质的飞跃,新的腾飞。展望未来,虽任重道远,但我们更加豪情满怀,壮心不已。在这个充满机遇和挑战的时代,开拓进取、与时俱进的大汶口镇中心小学在素质教育改革的大海上,已扬帆起航,必乘风破浪,驶向更美的明天!

(镜头:学校的全貌展示,大海中帆船急速行驶溅起朵朵浪花的画面等)

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Ⅵ 如何在短时间内制作一个动画

动画短视频制作的四大关键步骤:

第一步 编写脚本

脚本的重要性就相当于房子的”地基”,一份优秀的脚本能够提高动画视频制作的效率,用文字完整的表达对短视频内容的构想和思路。

编写脚本要注意几点:

开门见山,用最快的时间表达视频主题,2秒内进入主题
设计大纲,搭建内容大纲
充盈细节,为大纲添加详细的描述

第二步 设计分镜与动画

脚本编写完成后,接下来就要开始设计分镜与添加动画了。根据脚本内容,把脚本翻译成一个个画面,就是分镜;合理的分镜,可以让叙述更加有条理,重点更加突出。这一步需要确定哪些内容适合放在同一个画面里表达,画面与画面之间又该如何自然的切换。分镜设计完成后,还要为各个元素选取合适的动画。

第三步:调整排版与色彩

分镜头与动画制作完成后,需要进一步调整整个动画视频的排版布局以及色彩搭配。

这里介绍几个常见的色彩搭配原则:

第一个是互补色,互补色指的是色环上夹角呈现180度完成对立的颜色,这种色彩搭配对比强烈,极具视觉刺激性。

第二个对比色搭配,对比色指的是色环中夹角大小在120°-180°之间的两个颜色,对比色的特点跟互补色类似,效果鲜明,饱满,容易吸引人们的目光。

第三个是邻近色,邻近色指的是色环中左右相邻的颜色,邻近色会显得弱化对比,暖色调会看起来比较舒服,冷色调清爽。

色彩搭配方案确定好之后,我们还要为动画视频做适当点缀。

第四步:点缀画面

这是在整个视频的视觉效果上做一个最后的润色,元素点缀能使画面更丰富。

Ⅶ rpg maker xp 显示npc名字脚本

NPC头上显示名字的脚本:(首先对楼上吐槽无力……)
# 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
# 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
#
# 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是 小龙,2 就会用2号颜色(红色)显示
#
# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
# 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
# $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
# $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
#
# 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
#
# 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
#
# 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
#
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用来返回名称
#——————————————————————————————————————
def name
return @event.name
end
def name=(newname)
@event.name = newname
end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
def dispose
super
@namesprite.dispose unless @namesprite.nil?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character # 角色
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# viewport : 查看端口
# character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
name = character.name
super(viewport)
@character = character
@namesprite = Sprite.new
@namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
@namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
@namesprite.bitmap.font.size = 15
@namesprite.bitmap.font.color.set( 30, 255, 0)
@evname = name
@evname_split = name.split(/,/)[0]
if name[0, 2]=="EV"
@evname_split = " "
end
if name.split(/,/)[1] != nil
case name.split(/,/)[1]
when "0"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
when "1"
@namesprite.bitmap.font.color.set(120, 120, 120)
when "2"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
when "3"
@namesprite.bitmap.font.color.set( 30, 255, 0)
when "4"
@namesprite.bitmap.font.color.set( 0, 112, 221)
when "5"
@namesprite.bitmap.font.color.set(163, 53, 238)
when "6"
@namesprite.bitmap.font.color.set(247, 102, 0)
when "7"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 210, 0)
else
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
end
if @evname_split != "" and @evname_split != nil
@namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
end
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
if @evname != @character.name
@namesprite.bitmap.clear
@evname = @character.name
@evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
if @character.name.split(/,/)[1] != nil
case @character.name.split(/,/)[1]
when "0"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
when "1"
@namesprite.bitmap.font.color.set(120, 120, 120)
when "2"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
when "3"
@namesprite.bitmap.font.color.set( 30, 255, 0)
when "4"
@namesprite.bitmap.font.color.set( 0, 112, 221)
when "5"
@namesprite.bitmap.font.color.set(163, 53, 238)
when "6"
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 0)
when "7"
@namesprite.bitmap.font.color.set(229, 204, 128)
else
@namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
end
if @evname_split != "" and @evname_split != nil
@namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
end
end
@namesprite.x = self.x-80
@namesprite.y = self.y-self.oy-24
# @namesprite.visible = $game_switches[1]
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
def name
return $game_party.actors[0].name
end
end

Ⅷ 按键精灵 点击脚本

do
MoveTo 220,320
LeftClick 1
GetColor=GetPixelColor(330,560)
If GetColor = "161FF9" Then
//颜色代码看情况修改
MoveTo 330, 560
LeftClick 1
End If
loop
复制以上代码可完成,你没给我颜色代码所以我这里的代码是随便用的一种红色,你自己找你需要的颜色吧。

Ⅸ 谁能给我一个QQ幻想的按键精灵脚本

图:脚本调试功能 脚本调试功能简介: 脚本调试功能允许您随时观察脚本的执行顺序,也可以随意暂停/继续脚本的运行,方便查找脚本错误。当您点击“执行”后,脚本将会开始执行,同时记录下每一步执行了哪条动作(语句),您可以随时按“暂停”热键暂时中止脚本执行,然后点击“语句编号”立刻查看,看完以后可以随时让脚本从中断处恢复执行。 执行热键: ScrollLock 暂停热键:Pause 停止热键:ScrollLock 图: 抓点界面 抓点功能简介: 用户可以抓取20个坐标点以及相应坐标点的颜色。抓点热键包括数字键0到9,以及数字键下方的10个字母键Q到P。按下热键即可获得鼠标当前所在位置的坐标和颜色,以备制作脚本时使用。 偏移抓点:当使用偏移抓点时,实际抓到的是鼠标附近的一点的坐标和颜色(具体抓到的点用一个“瞄准镜”表示)。这样可以解决在某些情况下,鼠标图标颜色会挡住真实坐标颜色的问题。 按键精灵动作介绍 按键精灵的所有动作都需要在“动作选择区”中选定,然后插入“脚本内容区”。按键精灵的所有功能也都集中在动作选择区中。 按键精灵提供了丰富的动作供大家选择,这些动作分为四个大类。分别介绍如下 键盘动作: 按键动作:模拟键盘按下、弹起以及按键的动作。可以区分按下状态和弹起状态,也就是可以模拟按住一个键不放的动作 按键组合:模拟按下组合键的情况 鼠标动作: 鼠标点击动作:共有7种点击类型供你选择,单击或者双击,左键或者右键,等等。 抓点动作:点击“抓点”出现抓点界面,内置20个抓点热键可以抓取20个坐标点,足以满足大部分人的需要 鼠标移动动作:将鼠标移动到屏幕上某个预定的坐标点 鼠标相对移动:将鼠标相对当前位置进行移动 保存/恢复鼠标位置:保存当前鼠标位置、恢复鼠标位置到最后一次保存的位置 控制动作: 颜色控制动作:如果某一点的颜色符合条件,就执行后面的语句,颜色可以在“抓点”窗口中抓取 循环动作:将脚本反复执行 跳转动作: 在脚本的某个位置先设置一个“标记”,然后就可以在这里选择直接跳转到“标记”处 子程序调用:制作脚本子程序,可以随时调用 停止脚本运行:停止脚本运行功能 其它动作: 延时:可以让脚本停顿一段时间再继续执行 输入文本:输入一串文本,支持中文输入 注释/标记:你可以给自己的语句加以注释,同时这些注释也可以用来作为“跳转语句”中的“标记” 弹出窗口:弹出窗口显示窗口提示内容,可以暂停脚本的运行 按键精灵脚本编程语句 1.转移语句:Goto 格式:Goto [标记] 解释:跳转到标记的位置 2.注释或标记语句:Rem 格式:Rem [注释或标记] 解释:可以当作标记供跳转语句使用,也可以当作脚本的注释使用 3.条件语句:IfColor ... EndIf 条件正 格式: IfColor x y color 0(x、y为桌面横坐标和纵坐标,color为颜色RGB码) [语句块] EndIf 解释:如果坐标点(x,y)的颜色等于color的数值,则执行语句块中的内容 条件反 格式: IfColor x y color 1 [语句块] EndIf 解释:如果坐标点(x,y)的颜色不等于color的数值,则执行语句块中的内容 4.循环语句:For ... EndFor 格式: For [循环次数] [语句块] EndFor 解释:将语句块反复执行数次,执行次数由“循环次数”控制 5.延时语句:Delay 格式:Delay [毫秒] 解释:等待一些时间再执行下一句脚本。 6.光标移动语句:MoveTo、MoveR 格式: 绝对移动:MoveTo x y 解释:移动鼠标到(x,y)点 相对移动:MoveR dx dy(dx、dy为正时表示正方向移动,为负即为负方向移动) 解释:相对当前坐标横向移动鼠标x,纵向移动鼠标y 7.鼠标控制语句:LeftClick、RightClick、LeftDoubleClick、LeftDown、LeftUp、RightDown、RightUp 格式: 左键单击:LeftClick 1 右键单击:RightClick 1 左键双击:LeftDoubleClick 1 左键按下:LeftDown 1 左键弹起:LeftUp 1 右键按下:RightDown 1 右键弹起:RightUp 1 8.键盘按键语句:KeyPress、KeyDown、KeyUp 格式: 按键:KeyPress code 1(code为键盘 ASCII码) 按住:KeyDown code 1 弹起:KeyUp code 1 9.输入字符串语句:SayString 格式:SayString [要输入的字符串] 10.保存/恢复鼠标位置 格式: 保存鼠标位置:SaveMousePos 解释:保存当前鼠标位置 恢复鼠标位置:RestoreMousePos 解释:将鼠标移动到上一次保存的鼠标位置 这两个语句常用于制作网络游戏练功脚本,脚本开始时保存鼠标位置,脚本结束时恢复鼠标位置。 11.子程序、子程序调用 格式: Sub [子程序名] [语句块] Retrun 解释:将一些语句放在子程序中,可以被反复调用 Gosub [子程序名] 解释:调用子程序中的语句块 11.脚本停止运行 格式:EndScript 解释:完全停止当前脚本的运行。可以用于调试脚本。 12.弹出窗口 格式:MessageBox [窗口显示内容] 解释:弹出一个窗口,显示设置的内容,用户点击“确定” 方可继续运行脚本,可以用于暂停脚本的运

Ⅹ 谁有刷CSOL蓝精灵的脚本

网络搜圣龙CSOL刷僵尸进化脚本

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