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脚本解析

发布时间: 2022-01-27 03:11:12

㈠ FLASH脚本语言详解

FLASH脚本语言详解
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件

。其他Actions。包括:

- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- plicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标事件的触发条件
- onClipEvent MC的事件触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- stopDrag 停止拖动
- swapDepths 交换两个MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试
- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
- while 当..成立时..
- with 对..对象(Object)做..

。操作符( Operators)
- ! 逻辑非操作
- != 不等于
- "" 字符串
- % 取余数
- && 逻辑与操作
- () 括号
- * 乘号
- + 加号
- ++ 变量自加一
- - 减号
- -- 变量自减一
- / 除号
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- | | 逻辑或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- & 位与操作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(无符号)
- ^ 位异或操作
- | 位或操作
- ~ 补位操作
+ Compound Assign Operators 复合操作符
- %= A%=B 等效于 A=A%B
- &= A&=B 等效于 A=A&B
- *= A*=B 等效于 A=A*B
- += A+=B 等效于 A=A+B
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- <<= A<<=B 等效于 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效于 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效于 A=A^B
- |= A|=B 等效于 A=A|B
+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)
- add 连接两个字符串
- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
+ Functions 函数
- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)
- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值
- false 布尔非值(0)
- getProperty 获取属性
- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)
- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号
- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标
- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)
- int 把十进制数值强制转换成整数
- isFinite 测试数值是否为有限数
- isNaN 测试是否为非数值
- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 换行符
- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:

如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
- parseFloat 将字符串转换成浮点数
- parseInt 将字符串转换成整数
- random 产生0到指定数间的随机数
- scroll 文本框中的起始滚动行
- String 将参数转换成字符串
- targetPath 返回指定实例MC的路径字符串
- true 布尔是值(1)
- unescape 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符
+ String Functions 字符串函数
- chr 将ASCII码转换成相应字符
- length 返回字符串的长度
- mbchr 将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符
- mblength 返回多字节字符串的长度
- mbord 将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码
- mbsubstring 截取多字节字符串中的字串
- ord 将字符转换成ASCII码
- substring 截取字符串中的子串
+ Properties 属性
- _alpha Alpha值(透明度值)
- _currentframe 在MC中的当前帧数
- _droptarget 当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的绝对路径
- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)
- _framesloaded 已载入的影帧数
- _height MC的高度
- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)
- _name MC的实例名
- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- _rotation MC旋转的角度(单位:度)
- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)
- _target MC的路径
- _totalframes 总帧数
- _url 电影被调用的URL地址
- _visible 是否可视(True可视/False不可视)
- _width MC的宽度
- _x MC的x坐标
- _xmouse 鼠标的x坐标
- _xscale MC的X轴向缩放度
- _y MC的y坐标
- _ymouse 鼠标的y坐标
- _yscale MC的y轴向缩放度
+ Objects 对象
+ Array 数组
- concat 合并多个数组
- join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串
- length 返回数组长度
- new Array 新建数组对象
- pop 出栈 (FILO 先入后出)
- push 入栈 (入队列)
- reverse 反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)
- shift 出队列 (FIFO 先入先出)
- slice 截取数组中的子串生成新的数组
- sort 数组元素的排序
- splice 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素
- unshift 从数组头部插入一个元素
+ Boolean 布尔对象
- new Boolean 新建布尔型对象
- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值
- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)
+ Color 颜色对象
- getRGB 获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)
- getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型) [不太清楚]
- new Color 新建一颜色对象
- setRGB 设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)
- setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型) [不太清楚]
+ Date 时间和日期对象
- getDate 获取当前日期(本月的几号)
- getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getFullYear 获取当前年份(四位数字)
- getHours 获取当前小时数(24小时制,0-23)
- getMilliseconds 获取当前毫秒数
- getMinutes 获取当前分钟数
- getMonth 获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getSeconds 获取当前秒数
- getTime 获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)
- getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号)
- getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字)
- getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- getUTCMilliseconds 获取UTC格式的当前毫秒数
- getUTCMinutes 获取UTC格式的当前分钟数
- getUTCMonth 获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数
- getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900)
- new Date 新建日期时间对象
- setDate 设置当前日期(本月的几号)
- setFullYear 设置当前年份(四位数字)
- setHours 设置当前小时数(24小时制,0-23)
- setMilliseconds 设置当前毫秒数
- setMinutes 设置当前分钟数
- setMonth 设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setSeconds 设置当前秒数
- setTime 设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- setUTCDate 设置UTC格式的当前日期(本月的几号)
- setUTCFullYear 设置UTC格式的当前年份(四位数字)
- setUTCHours 设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- setUTCMilliseconds 设置UTC格式的当前毫秒数
- setUTCMinutes 设置UTC格式的当前分钟数
- setUTCMonth 设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setUTCSeconds 设置UTC格式的当前秒数
- setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去1900)
- toString 将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值
- UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值
+ Key 键盘对象
- BACKSPACE Backspace(<-)键
- CAPSLOCK CapsLock键
- CONTROL Ctrl键
- DELETEKEY Delete(Del)键
- DOWN 方向下键
- END End键
- ENTER Enter(回车)键
- ESCAPE Esc键
- getAscii 获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码
- getCode 获取最后一个被按下的键的键盘扫描码
- HOME Home键
- INSERT Insert(Ins)键
- isDown 当指定键被按下时返回True值
- isToggled 当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)
- LEFT 方向左键
- PGDN PageDown(PGDN)键
- PGUP PageUp(PGUP)键
- RIGHT 方向右键
- SHIFT Shift键
- SPACE 空格键
- TAB Tab键
- UP 方向上键
+ Math 数学函数对象
- abs abs(n) 取n的绝对值
- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)
- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)
- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)
- atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切
- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)
- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)
- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)
- exp 指数
- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)
- LN10 ln10(约等于2.302)
- LN2 ln2(约等于0.693)
- log 取自然对数(e为底)
- LOG10E 10为底取E的对数(约等于0.434)
- LOG2E 2为底取E的对数(约等于1.443)
- max 返回两参数中的最大值
- min 返回两参数中的最小值
- PI 圆周率(约等于3.14159)
- pow pow(x,y) x的y次方
- random 产生0-1间的随机数
- round 四舍五入取整
- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)
- sqrt 开根号
- SQRT1_2 0.5开根号(约等于0.707)
- SQRT2 2开根号(约等于1.414)
- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)
+ MovieClip 影片夹子对象
- attachMovie 产生一个库中MC的实体并将它绑定到某个电影上
- picateMovieClip 复制当前MC产生新的MC
- getURL 使浏览器浏览指定页面
- gotoAndPlay 跳转到指定帧并播放
- gotoAndStop 跳转到指定帧并停止播放
- loadMovie 引入一个外部电影到指定层
- loadVariables 引入外部文件中的变量值
- nextFrame 下一帧
- play 播放
- prevFrame 前一帧
- removeMovieClip 删除用plicateMovieClip创建的MC
- startDrag 开始拖动MC
- stop 停止MC的播放
- stopDrag 停止拖动MC
- unloadMovie 卸载由loadMovie引入的Movie
+ Mouse 鼠标对象
- hide 隐藏鼠标指针
- show 显示鼠标指针
+ Number 数值对象
- MAX_value FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308
- MIN_value FLASH5 所允许的最小数值5 e -324
- NaN 是否为非数值(Not a Number)
- NEGATIVE_INFINITY 是否为负数
- new Number 新建数值对象
- POSITIVE_INFINITY 是否为正数
- toString 将数值转换成字符串
+ Object 对象
- new Object 新建对象
- toString 转换对象为字符串
- valueOf 返回对象的值
+ Selection 选择区对象
- getBeginIndex 获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区
- getCaretIndex 获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区
- getEndIndex 获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区
- getFocus 获取当前的激活文本区的文本变量名
- setFocus 设置当前的激活文本区
- setSelection 设置可编辑文本的起始位置和终止位置
+ Sound 声音对象
- attachSound 绑定库中的一个声音
- getPan 获取声音的混音值 [不太清楚]
- getTransform 获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform) [不太清楚]
- getVolume 获取当前声音的音量(百分比)
- new Sound 新建声音对象
- setPan 设置声音的混音值 [不太清楚]
- setTransform 设置当前声音的变换量(参数类型:sxform) [不太清楚]
- setVloume 设置当前声音的音量(百分比)
- start 开始播放当前声音
- stop 停止播放当前声音
+ String 字符串对象
- charAt 在指定的索引表中返回一个字符
- charCodeAt 在指定的索引表中返回一个字符的代码
- concat 联结合并多个字符串
- fromCharCode 从字符代码组构造出一个新的字符串
- indexOf 在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)
- lastIndexOf 在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)
- length 返回字符串的长度
- new String 新建字符串对象
- slice 返回字符串中指定截取的子串
- split 根据限定符将字符串转换成一个数组
- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串
- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串
- toLowerCase 将字符串中的大写字符全部转换成小写
- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写
+ XML 可扩充性标记语言对象
- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素
- attributes XML元素的属性数组
- childNodes 一个XML元素的子结点数组
- cloneNode 克隆(复制)当前结点
- createElement 新建一个新的XML元素
- createTextNode 新建一个新的XML文本结点
- firstChild 返回当前XML结点的第一个子结点
- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)
- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点
- lastChild 返回当前XML结点的最后一个子结点
- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中
- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值
- new XML 新建一个XML对象
- nextSibling 当前XML结点的下一个结点
- nodeName 返回当前XML结点的名字
- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)
- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)
- onLoad 当引入或发送同时引入时触发事件
- parentNode 返回当前XML结点的父结点
- parseXML 将XML字符串转换成XML对象
- previousSibling 当前XML结点的前一个结点
- removeNode 从XML文本中删除结点
- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址
- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果
- toString 把XML对象转换为XML字符串表达
+ XMLSocket XML套接口
- close 关闭一个XML套接口
- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号
- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口
- onClose 关闭XML套接口时触发事件
- onConnect 连接XML套接口时触发事件
- onXML 从服务器上获取XML时触发事件
- send 发送XML给服务器

Flash密码也
1.防asv反编译:
在代码的前面加上:

function a ( ) { 0 ( ) }
2.保护swf文件加密:
在动画的第一帧加入检测url 的代码:

web=getproperty(" ", _url);
test=web.“indexof ”("your url ", "0.000000d");
if(test==“-1”){
gotoAndStop(88); //此帧数任一。
elseif( not(test=="-1")){
gotoAndPlay( getproperty(“ ”, -currentframe+1));
}
}

㈡ 动态脚本解析是指什么

不知道你说的是哪个方面的动态脚本,WEB上的吗?

以ASP为例,以VBS或JS作为后台脚本语言,按照请求向客户端动态输出HTML代码,应该就是你所说的动态脚本吧

㈢ 什么是脚本解析器

首先要知道什么是脚本,脚本是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。
基本上就是程序,大多数指的是用文本编辑器编写的文本代码,然后用编译器解析这些文本所要表达的意思和执行。就好象英语语句,可看作是脚本,翻译的人就成了解析器。

㈣ 浏览器如何解析html

DOM文档通常加载的步骤:

1.解析HTML结构。

2.加载外部脚本和样式表文件

3.解析并执行脚本代码。

4.DOM树构建完成。

//DOMContentLoaded

5.加载图片等外部资源。

6.页面加载完毕。

//load顺序是这样,但很多时候几个步骤是同时发生的。

  在这里梳理一下完整流程下的各种细节:

  由于浏览器采用至上而下的方式解析,所以会先解析html,直到遇到外部样式和外部脚本。这时会阻塞浏览器的

解析,外部样式和外部脚本(在没有async、defer属性下)会并行加载,但是外部样式会阻塞外部脚本的执行。

  即:html解析->外部样式、脚本加载->外部样式执行->外部脚本执行->html继续解析

  情况一:如果是动态脚本(即内联脚本)则不受样式影响,在解析到它时会执行。

  情况二:外部样式后续外部脚本含有async属性(IE下为defer),外部样式不会阻塞该脚本的加载与执行

(defer 会按照顺序在 DOMContentLoaded 前按照页面出现顺序依次执行,async 则是下载完立即执行)

  在外部样式执行完毕后,css附着于DOM,创建了一个渲染树(渲染树是一些被渲染对象的集)。每个渲染对象都

包含了与之对应的计算过样式的DOM对象,对于每个渲染元素来说,位置都经过计算,所以这里被叫做“布局”。然

后将“布局”显示在浏览器窗口,称之为“绘制”。

  接着脚本的执行完毕后,DOM树构建完成。这时,可以触发DOMContentLoaded事件。

  DOMContentLoaded事件的触发条件是:在所有的DOM全部加载完毕并且JS加载执行后触发。

 情况一:如果脚本是动态加载,则不会影响DOMContentLoaded时间的触发

 浏览器会等css加载完成后再加载图片,因为不确定图片的样式会如何。 

  要点一:CSS样式表会阻塞图片的加载,如果想让图片尽快加载,就不要给图片使用样式,比如宽高采用标签属性即可。

  要点二:脚本不会阻塞图片的加载

  最后页面加载完成,页面load

㈤ 脚本解析引擎安装提示储存空间不足

请检查当前的系统所在磁盘的可用磁盘空间,如果磁盘的空间不足时,就会有这样的提示。

㈥ baidu首页源文件中的javascript脚本解析

简单的看了下,这段的主要功能就是比如你在网页输入了一段要搜索的字符,这时侯你又点了什么MP3,知道什么的,输入框里面的东西还在是吧,这段js的功能就是传递这些字符串的

我不知道你从哪看出来是ajax的,我怎么一点也看不出来啊,就是判断当前的URL然后做不同的动作,都是本地做的,显示的代码中没有与服务器交互

㈦ 问道手游目前急需改进的问题及限制脚本详解

问道手游目前急需改进的问题及限制脚本详解,想了解到关于问道手游目前急需改进的问题及限制脚本详解的更多攻略及相关信息吗,下面小编就来为大家带来问道手游目前急需改进的问题及限制脚本详解的分享!

问道手游目前急需改进的问题及限制脚本详解,首先说脚本,脚本目前主要三个用途,一是刷道,一是秒公示。一是加速器刷道和抢boss上古之类。对于刷道,其实我们想想,如果不需要刷道或者游戏自带自动刷道,那么脚本还有存在的价值吗?就像出了自动修行一样,很少有人喷修行了吧?

雷霆为什么不开游戏内挂自动刷道?

因为开了有麻烦。一方面影响收益,都自动刷道了,谁还去挂离线?现在虽然脚本多,但是还是有些忠厚老实的道友手动刷道的。

另一方面,游戏内挂刷道了,游戏机器人会很多,没几个活人,长此以往,影响游戏活力。其实现在游戏人气也一直在掉,好友一个个在变灰。

所以刷道问题还是得改的。必须改,目前这个状态下去,问道手游坚持不了两年。老玩家都走了,问道这画面还有各种外观,很难吸引新玩家说实话。

衣服和人物角色都太单调。地图又太小,不够漂亮和大气。

问道辅助刷道问题越来越严重和雷霆把几率出牌子改成积分制不无关系,因为积分制是刷到一定轮数和时间是必出的,如果以前是看脸拿牌子,很多玩家都抱着可刷可不刷的心态。现在积分制则必须刷。反正一个辅助搞定,你不刷就追不上80%甚至90%的队友。(我有一个帖子已经详细的说了这个问题)

那么像很多道友那样说的限制刷道吗?不说限制刷道很多愿意挂机刷道的道友会反对,造成很多人不满而脱坑。关键是堵不如疏,什么都限制体验会很不好。

其实我设想的状态应该是这样。

离线刷道收益最高,别人花了钱,道行多一点也是天经地义,毕竟客户就是上帝,在线刷道通过牌子进行道行控制,也就是限制每天牌子使用数量,这个还是不要改。比如每天吃10个。比较合理的状态应该是,在线刷道的玩家如果吃10个双倍牌子的道行应该勉强持平挂离线的玩家(注意是双倍牌子,事实上没有哪个玩家每天可以开出十个双倍牌子吧,而且离线玩家每天也还是会得几个牌子的。)

我要说的重点就在这里。

道行的获取越多元化,越随机化,玩家对挂机刷道的依赖就会越低,雷霆要做的就是推出配套的趣味活动来留住那些越来越厌烦刷道的玩家。比如不要每天晚上都刷道,可以每周推出一次端游类似万妖窟,大萝卜,千面舞会一类的活动,名字有点不太记得了,最好是周二到周四左右推出。这些活动可以设定为随机出,比如每周三晚上出活动,但是这些活动是随机出现的,可能是万妖窟,也可能是千面舞会,不一定是具体哪个活动,押镖也可以稍微修改,提高收益,次数降为改为一周两次或三次,不要每晚都押,很无聊。或者把押镖也合并到这些活动里面去,只保留周六晚上的一次押镖,这样一来,不会每晚都刷道,导致玩家厌烦,活动也是随机的,玩家会有惊喜感,如果随机活动里出现押镖,玩家可能变成高兴了,这是额外的钱啊,会有这种感觉。甚至可以出一个竞猜,玩家花个几十万投个小注,竞猜大使那可以去投今晚出什么活动,猜中的可以得到小小福利。猜不中还可以回收一些游戏币。

刷道牌子获取采取积分保底制和运气获取制并行的办法,我有个帖子专门说过。

通常玩家全局积分差不多四个牌子的样子。个人认为如果是手动玩家,每天加上全局双倍,总共刷四到6个小时都很不错了,手动带队很累的。可以改成玩家刷道积分最多换取5个牌子。全局积分够换三个左右的牌子,玩家在全局时间额外刷道获得的积分可以换取一到两个牌子。也就是说,加上全局两小时,玩家一天总共刷四个小时的道,算是比较合理的。有人会说这不是限制刷道了吗?最多只能换5个牌子。不,完全不是这样,如果你喜欢继续刷道或者挂机,可以有几率获取牌子,这个可以保留以前没有积分换牌子时看运气的设定。

(牌子上限还是不超过15个,每天最多吃10个)

增加给牌子的渠道,做师门任务,悬赏任务,副本,八仙都有几率获得道行牌子。(牌子可以改名,任务给的牌子可以改成问道令,问天令,或者玄天令之类。任务牌子甚至可以改成可能给经验牌子或者道行牌子)。

全局刷道稍微修改,增加敏,体职业就业率

建议推出晚上8点10分到8点20分之间有几率出现奇遇任务或boss,晚上8点以后人基本都在了,给个boss刺激下。击杀boss奖励道行牌子,可以一次给一到两个。失败则有损失或者没有道行收益。也就20分钟时间,还是几率出现,但是这个小小改动却可以增加敏系体系的就业率,因为有可能要打boss,那么就不能全暴力队。玩家8:10分在线了,押镖或者活动什么的就不需要重新组队了。也可增加在线率,减少疲惫感,说实话纯挂机你什么都不做但是看着游戏的话会感觉更累。

㈧ 魔兽争霸3冰封王座脚本解析

1.if(not(施放技能()=='A0CX'))then
2.return false
3.endif
4.return true
5.endfunction
6.function Trig_XN001_Actions takes nothing returns nothing
7.set udg_Xiann_dw[1]=触发单位()
8.set udg_Xiann_zs[0]=转换实数为整数(面向角度(udg_Xiann_dw[1]))
9.set udg_Xiann_dian[1]=单位位置(udg_Xiann_dw[1])
10.set udg_Xiann_dian[2]=极坐标位移点(udg_Xiann_dian[1],150.00,I2R(udg_Xiann_zs[0]))
11.set udg_Xiann_dw[2]=创建单位(指定点) [新](单位所有者(udg_Xiann_dw[1]),'e036',udg_Xiann_dian[2],12.(面向角度(udg_Xiann_dw[1])-180.00))
13.call 清除点 [R](udg_Xiann_dian[1])
14.call 清除点 [R](udg_Xiann_dian[2])
15.call 允许/禁用技能 [R](单位所有者(udg_Xiann_dw[1]),'A0CX',false)
16.call 添加技能 [R](udg_Xiann_dw[1],'A0CY')
17.call 设置技能永久性 [R](udg_Xiann_dw[1],true,'A0CY')
18.set udg_Xiann_zu[1]=新建的单位组 [R]()
19.call 开启计时器(udg_Xiann_jsq[1],true,0.03)
20.endfunction
21.function InitTrig_XN001 takes nothing returns nothing
22.set gg_trg_XN001=新建触发 [新]()
23.call 任意单位事件(gg_trg_XN001,玩家单位事件-开始一种技能的效)
24.call 添加触发器限制条件(gg_trg_XN001,Condition(function Trig_XN001_Conditions))
25.call 添加触发器动作(gg_trg_XN001,function Trig_XN001_Actions)
26.endfunction
27.function Trig_XN002_Func001Func016002003001001 takes nothing returns boolean
28.return(单位存活(匹配单位())==true)
29.endfunction
30.function Trig_XN002_Func001Func016002003001002 takes nothing returns boolean
31.return(在单位组(匹配单位(),udg_Xiann_zu[1])==false)
32.endfunction
33.function Trig_XN002_Func001Func016002003001 takes nothing returns boolean
34.return 条件A与条件B(Trig_XN002_Func001Func016002003001001(),Trig_XN002_Func001Func016002003001002())
35.endfunction
36.function Trig_XN002_Func001Func016002003002 takes nothing returns boolean
37.return(是玩家的敌对单位(匹配单位(),单位所有者(udg_Xiann_dw[1]))==true)
38.endfunction

㈨ shell脚本解析一个文件

#! /bin/sh
#save the setting of IFS
SAVEIFS=$IFS
#assign new separator to IFS
IFS="="
while read name value
do
eval `echo $name=$value`
done<a.txt
a=$aaa
b=$bbb
c=$ccc
IFS=$SAVEIFS
echo "a=$a;b=$b;c=$c"

㈩ 传奇DELAYGOTO脚本详解,后面跟的秒还是分还是什么

DELAYGOTO 这属于 延时跳转脚本,,

例如我举个例子
DELAYGOTO 30 @传送 这里的30是秒

#if ;如果
#act ;执行
DelayGoto 30 @传送 ;延时30秒跳转到[@传送]脚本
SendMsg 5 1分钟后被传送到XX地图 ;信息:1分钟后被传送到XX地图

[@传送]
#if ;如果
#act ;执行
mapmove X XXX XXX ;传送至X地图 XXX XXX坐标。

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