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flash脚本

发布时间: 2022-01-22 20:20:27

⑴ 什么是flash脚本

就是flash脚本语言,可是控制动画,在网上打的小游戏都是用flash做的,有了脚本语言,才会小游戏。如果你想学(很有趣),你可以去买书,但学什么都需要毅力,不能见异思迁,学flash脚本语言,你得会英语(很重要0

⑵ FLASH脚本命令解释

应该是"1.swf","2.swf","3.swf"循环播放吧..AS我不太懂.但大致是那样没错.

this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());//新建一个空影片剪辑"mc"
mc._lockroot = true;//播放外部swf后主时间轴扔指向本身
var Ar:Array = new Array("3.swf","1.swf","2.swf");//定义一个数组"Ar",其中的元素分别是3个外部swf
var i = 0
function Goto(){
i++; if(i == Ar.length){
i = 0;
}
loadMovie(Ar[i],mc);
} //这一段是建立Goto()函数从"1.swf"开始循环载入3个swf,这里要注意一下因为先执行i++所以此时i是1,故第一个载入的是Ar[1]也就是第二个,"1.swf"
Goto();
onEnterFrame = function(){
var b = mc._currentframe;
var a = mc._totalframes;
if(b == a){
Goto();
} //当前帧等于所有帧,也就是到最后一帧的时候,执行Goto()函数
}

⑶ 如何快速学习FLASH脚本语言

做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。
2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
stop();

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
stop();

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写
on(release){stop();}

这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:
当(松开){停止}

红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:
release 松开
releaseOutside 在按钮外面松开
press 按下
rollOver 鼠标进入按钮的感应区
rollOut 鼠标离开按钮的感应区

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}

3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
onClipEvent(load){stop();}

同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
当剪辑(载入){停止}

红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。
unload 卸载,当MC卸载的时候执行。
enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。
mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。
mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
mouseUp 松开鼠标

同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}

看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了

⑷ 求:关于FLASH常用脚本

on (release) {
loadMovieNum("jimo.swf", 0); //点击调入一个jimo.swf,放在0层上。
}
-------------------------------------
on (release)
{
getURL("http://911.35e.net", "_blank"); //点击打开一个网页
}

---------------------------------------------------
stop(); //停滞不前止
------------------------------------------------------
on (release)
{
gotoAndPlay(2); //点击播放第二侦。

}
-----------------------------------------

这些帮助里都有。

多看看帮助。

⑸ FLASH脚本

//复制了非空格占位符问题

//正确代码如下,直接复制应该没问题了

order=[["0","1","2","3","4","5","6","7"],["6","0","5","7","3","1","2","4"],["4","7","5","2","0","3","6","1"]];

for(varj=0;j<order.length;j++)

{

vari=this.createEmptyMovieClip("images"+j,j);

varm=this.attachMovie("mask","mask"+j,100+j);

m._x=224;

target0=target1=target2=223;

m._y=57+(90*j);

i._y=57;

i.setMask(m);

for(vark=0;k<order[0].length;k++)

{

varimg=i.attachMovie("image"+order[j][k],"image"+k,1000+k);

img._x=(img._width*k);

varthumb=this["thumb"+order[j][k]];

thumb["pos"+j]=target1+(k*-img._width);

thumb.onPress=function()

{

_root.target0=this.pos0;

_root.target1=this.pos1;

_root.target2=this.pos2;

};

thumb.onRollOver=function()

{

this._alpha=60;

};

thumb.onRollOut=function()

{

this._alpha=100;

};

}

}

target0=thumb4.pos0;

target1=thumb4.pos1;

target2=thumb4.pos2;

speed=10;

this.onEnterFrame=function()

{

images0._x+=((target0)-images0._x)/speed;

images1._x+=((target1)-images1._x)/speed;

images2._x+=((target2)-images2._x)/speed;

};

⑹ 帮我解释下flash脚本(这是正确的)

1是一个数字 不是帧标签
脚本的意思是:
当你单击按钮时,在主场景中的有个名字叫做link的变量的值被赋予1
同时,该按钮所在元件的父级时间轴开始播放

⑺ 最简单的flash脚本

以下代码写在第1帧
stop();
//在第1帧停止
onMouseDown
=
function
()
{
//当鼠标按下时,执行{}里内容
nextFrame();
//跳到下一帧,以为当前帧为1帧,下一帧就跳到2帧了
};

⑻ FLASH 动画的脚本如何编写

不知道你的FLASH是什么版本的.应该是ActionScript 2.0的语言的吧.找了段关于控制音乐开始和停止的教程给你看看.

1.导入声音到舞台或者你想要的帧.
2.选中库中的声音文件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接...”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项,并输入一个标识符(也就是声音文件的名字):mysound(名字可任意写),单击确定.
3、回到主舞台,选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。现在我们要创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音。用来控制声音。输入以下脚本:
music = new Sound();//创建一个名字叫music的声音对象。
music.attachSound("mysound");//将这个声音对象与库里的标识符为“mysound”的声音连接。
4、现在需要在舞台上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止。选择“窗口”--“公用库”--“按钮”,打开flash为我们设置的公用按钮元件库,再将Circle Buttons中的Play按钮和Stop按钮拖放到舞台上。或者你自己制作按钮.
5、此时,舞台上将有播放和停止两个按钮,选中Play按钮,打开动作面板,输入以下脚本:
on (release) {
music.start();
}//播放声音

选中Stop按钮,输入以下脚本:
on (release) {
music.stop();
}//停止播放声音

6、OK,按Ctrl 回车来测试吧

ActionScript2.0应该说还是比较容易懂的语言.碰到想要做的效果利用BAIDU多搜一些实例然后依样画葫芦.还有可以多下些别人做好的FLASH作品.然后下个"硕思闪客精灵".这个软件可以将已经做好了的swf文件还原到fla文件.这样你就可以查看这个FLASH作品的源代码和素材什么的.自己多研究研究.会有一定帮助的.

⑼ FLASH 动作脚本中的脚本是什么意思啊

解释一
脚本script是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。脚本通常可以由应用程序临时调用并执行。各类脚本目前被广泛地应用于网页设计中,因为脚本不仅可以减小网页的规模和提高网页浏览速度,而且可以丰富网页的表现,如动画、声音等。举个最常见的例子,当我们点击网页上的E-mail地址时能自动调用Outlook Express或Foxmail这类邮件软件,就是通过脚本功能来实现的。也正因为脚本的这些特点,往往被一些别有用心的人所利用。例如在脚本中加入一些破坏计算机系统的命令,这样当用户浏览网页时,一旦调用这类脚本,便会使用户的系统受到攻击。所以用户应根据对所访问网页的信任程度选择安全等级,特别是对于那些本身内容就非法的网页,更不要轻易允许使用脚本。通过“安全设置”对话框,选择“脚本”选项下的各种设置就可以轻松实现对脚本的禁用和启用。
现在的脚本语言是比较多的,一般的脚本语言的执行只同具体的解释执行器有关,所以只要系统上有相应语言的解释程序就可以做到跨平台。脚本(Script),就是含有bind和alias等命令的集合,你可以把这个集合存为一个独立的文件然后在需要的时候执行,这样就可以方便你在CS中的使用。脚本可以存为后缀名为.cfg的文件放在cstrike文件夹下,执行时在控制台输入:exec(脚本文件名).cfg即可。比如将一个脚本存为 buys.cfg文件,则在控制台中输入:execbuys.cfg则可以实现我们所需要的功能。要实现一个命令只要把这一过程定义(alias)好,并且分配一个键位给这个命令,以后只要按分配好的键位,就可以实现这一过程。所有的脚本都是通过这一方法实现的。
解释二
动态程序一般有两种实现方式,一是二进制方式,一是脚本方式。
二进制方式是先将我们编写的程序进行编译,变成机器可识别的指令代码(如.exe文件),然后再执行。这种编译好的程序我们只能执行、使用,却看不到他的程序内容。
脚本简单地说就是一条条的文字命令,这些文字命令是我们可以看到的(如可以用记事本打开查看、编辑),脚本程序在执行时,是由系统的一个解释器,将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。因为脚本在执行时多了一道翻译的过程,所以它比二进制程序执行效率要稍低一些。
什么是脚本?
脚本是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑分支等。

⑽ FLASH脚本动作

最常用的
stop();//停止
play();//播放
gotoAndStop(2);//停止到第2帧
gotoAndPlay(2);//确切点说不是连接到第二侦,应该是从第二帧开始往后播放
_nextframe//下一帧
_preveframe//上一帧
on事件,(很多新人都会犯的一个错误就是把on事件写在时间轴上,on只能写在影片剪辑或按钮上,想写在时间轴上就得写mc.onRelease=function(){}):
on(release)//鼠标点击
on(press)//鼠标按下
on(rollOver)//鼠标放在上面
on(rollOut)//鼠标移开
onEnterFrame=function(){}//每进入帧执行一次
as的内容不是三言两语就说的清的,想会用还要去学习学习

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