编译器框架
1. 什么编译器支持x86架构啊
这要看你用的是什么语言:
c/c++:大部分的c编译器都支持x86架构,像GCC,clang等
运行于微软.net framework的语言,像C#之类的,也类似与第一种,能运行于所有支持.net的平台
问题不是很明确,只能分类讨论,望采纳!
2. 编译器采用什么软件体系结构风格
软件架构:整个软件系统的各个模块之间的结构设计,是软件工程范畴的概念,就象设计一栋房子由几个什么样的板块组成一样。
软件体系结构:是软件编程风格范畴的一个通俗概念,比如说用C++、PoworBuild、Delphi等来进行软件设计是面向对象的编程语言体系结构,而Basic、C、Foxbase的软件体系结构特点是面向任务流程的(不是面向对象的编程语言)。
3. 什么是程序的编辑器,编译器,什么是Framework(框架)
编译器是程序辅助工具,一般会生成一些帮助代码
框架是编程的一种模式,把正个代码实现的功能按起的作用分类,可以使思路清析
4. 各种编程语言的程序员常用框架有哪些
C语言开发用source insight 做编辑器
然后用 cygwin 或者linux 的gcc做编译器
VC++不是语言,只是一个工具,还自带有很多封装好的API
有点代码框架的意思
现在都用VS不用VC了
5. 如何让编译器架构Android.mk动态
Android.mk文件用来告知NDK Build 系统关于Source的信息。 Android.mk将是GNU Makefile的一部分,且将被Build System解析一次或多次。
所以,请尽量少的在Android.mk中声明变量,也不要假定任何东西不会在解析过程中定义。
Android.mk文件语法允许我们将Source打包成一个"moles". moles可以是:
静态库
动态库。
只有动态库可以被 install/到应用程序包(APK). 静态库则可以被链接入动态库。
可以在一个Android.mk中定义一个或多个moles. 也可以将同一份source 加进多个moles.
Build System帮我们处理了很多细节而不需要我们再关心。例如:你不需要在Android.mk中列出头文件和外部依赖文件。
NDK Build System自动帮我们提供这些信息。这也意味着,当用户升级NDK后,你将可以受益于新的toolchain/platform而不必再去修改Android.mk.
1. Android.mk语法:
首先看一个最简单的Android.mk的例子:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := hello-jni
LOCAL_SRC_FILES := hello-jni.c
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
讲解如下:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
每个Android.mk文件必须以定义LOCAL_PATH为开始。它用于在开发tree中查找源文件。
宏my-dir则由Build System提供。返回包含Android.mk的目录路径。
include $(CLEAR_VARS)
CLEAR_VARS 变量由Build System提供。并指向一个指定的GNU Makefile,由它负责清理很多LOCAL_xxx.
例如:LOCAL_MODULE, LOCAL_SRC_FILES, LOCAL_STATIC_LIBRARIES等等。但不清理LOCAL_PATH.
这个清理动作是必须的,因为所有的编译控制文件由同一个GNU Make解析和执行,其变量是全局的。所以清理后才能避免相互影响。
LOCAL_MODULE := hello-jni
LOCAL_MODULE模块必须定义,以表示Android.mk中的每一个模块。名字必须唯一且不包含空格。
Build System会自动添加适当的前缀和后缀。例如,foo,要产生动态库,则生成libfoo.so. 但请注意:如果模块名被定为:libfoo.则生成libfoo.so. 不再加前缀。
LOCAL_SRC_FILES := hello-jni.c
LOCAL_SRC_FILES变量必须包含将要打包如模块的C/C++ 源码。
不必列出头文件,build System 会自动帮我们找出依赖文件。
缺省的C++源码的扩展名为.cpp. 也可以修改,通过LOCAL_CPP_EXTENSION。
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
BUILD_SHARED_LIBRARY:是Build System提供的一个变量,指向一个GNU Makefile Script。
它负责收集自从上次调用 include $(CLEAR_VARS) 后的所有LOCAL_XXX信息。并决定编译为什么。
BUILD_STATIC_LIBRARY:编译为静态库。
BUILD_SHARED_LIBRARY :编译为动态库
BUILD_EXECUTABLE:编译为Native C可执行程序
2. NDK Build System变量:
NDK Build System 保留以下变量名:
以LOCAL_ 为开头的
以PRIVATE_ ,NDK_ 或者APP_ 开头的名字。
小写字母名字:如my-dir
如果想要定义自己在Android.mk中使用的变量名,建议添加 MY_前缀。
2.1: NDK提供的变量:
此类GNU Make变量是NDK Build System在解析Android.mk之前就定义好了的。
2.1.1:CLEAR_VARS:
指向一个编译脚本。必须在新模块前包含之。
include $(CLEAR_VARS)
2.1.2:BUILD_SHARED_LIBRARY:
指向一个编译脚本,它收集自从上次调用 include $(CLEAR_VARS) 后的所有LOCAL_XXX信息。
并决定如何将你列出的Source编译成一个动态库。 注意,在包含此文件前,至少应该包含:LOCAL_MODULE and LOCAL_SRC_FILES 例如:
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
2.1.3:BUILD_STATIC_LIBRARY:
与前面类似,它也指向一个编译脚本,
收集自从上次调用 include $(CLEAR_VARS) 后的所有LOCAL_XXX信息。
并决定如何将你列出的Source编译成一个静态库。 静态库不能够加入到Project 或者APK中。但它可以用来生成动态库。
LOCAL_STATIC_LIBRARIES and LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES将描述之。
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
2.1.4: BUILD_EXECUTABLE:
与前面类似,它也指向一个编译脚本,收集自从上次调用 include $(CLEAR_VARS) 后的所有LOCAL_XXX信息。
并决定如何将你列出的Source编译成一个可执行Native程序。 include $(BUILD_EXECUTABLE)
2.1.5:PREBUILT_SHARED_LIBRARY:
把这个共享库声明为 “一个” 独立的模块。
指向一个build 脚本,用来指定一个预先编译好多动态库。 与BUILD_SHARED_LIBRARY and BUILD_STATIC_LIBRARY不同,
此时模块的LOCAL_SRC_FILES应该被指定为一个预先编译好的动态库,而非source file. LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := foo-prebuilt # 模块名
LOCAL_SRC_FILES := libfoo.so # 模块的文件路径(相对于 LOCAL_PATH)
include $(PREBUILT_SHARED_LIBRARY) # 注意这里不是 BUILD_SHARED_LIBRARY
这个共享库将被拷贝到 $PROJECT/obj/local 和 $PROJECT/libs/<abi> (stripped) 主要是用在将已经编译好的第三方库
使用在本Android Project中。为什么不直接将其COPY到libs/armabi目录呢?因为这样做缺陷很多。下一节再详细说明。
2.1.6: PREBUILT_STATIC_LIBRARY:预先编译的静态库。 同上。
2.1.7: TARGET_ARCH: 目标CPU架构名。如果为“arm” 则声称ARM兼容的指令。与CPU架构版本无关。
2.1.8: TARGET_PLATFORM: 目标的名字。
2.1.9:TARGET_ARCH_ABI
Name of the target CPU+ABI
armeabi For ARMv5TE armeabi-v7a
2.1.10:TARGET_ABI
2.2: NDK提供的功能宏:
GNUMake 提供的功能宏,只有通过类似: $(call function) 的方式来得到其值,它将返回文本化的信息。
2.2.1: my-dir: $(call my-dir):
返回最近一次include的Makefile的路径。通常返回Android.mk所在的路径。它用来作为Android.mk的开头来定义LOCAL_PATH. LOCAL_PATH := $(call my-dir)
请注意:返回的是最近一次include的Makefile的路径。所以在Include其它Makefile后,再调用$(call my-dir)会返回其它Android.mk 所在路径。 例如:
LOCAL_PATH := $(call my-dir) declare one mole include $(LOCAL_PATH)/foo/Android.mk LOCAL_PATH := $(call my-dir) declare another mole
则第二次返回的LOCAL_PATH为:$PATH/foo。 而非$PATH.
2.2.2: all-subdir-makefiles:
返回一个列表,包含'my-dir'中所有子目录中的Android.mk。
例如: 结构如下: sources/foo/Android.mk sources/foo/lib1/Android.mk sources/foo/lib2/Android.mk
在If sources/foo/Android.mk 中, include $(call all-subdir-makefiles) 那则自动include 了sources/foo/lib1/Android.mk and sources/foo/lib2/Android.mk。
2.2.3:this-makefile:
当前Makefile的路径。
2.2.4:parent-makefile:
返回include tree中父Makefile 路径。 也就是include 当前Makefile的Makefile Path。
2.2.5:import-mole:
允许寻找并inport其它moles到本Android.mk中来。 它会从NDK_MODULE_PATH寻找指定的模块名。 $(call import-mole,<name>)
2.3: 模块描述变量:
此类变量用来给Build System描述模块信息。在'include $(CLEAR_VARS)' 和 'include $(BUILD_XXXXX)'之间。必须定义此类变量。 include $(CLEAR_VARS) script用来清空这些变量。
include $(BUILD_XXXXX)收集和使用这些变量。
2.3.1: LOCAL_PATH:
这个值用来给定当前目录。必须在Android.mk的开是位置定义之。
例如: LOCAL_PATH := $(call my-dir) LOCAL_PATH不会被include $(CLEAR_VARS) 清理。
2.3.2: LOCAL_MODULE:
moles名。在include $(BUILD_XXXXX)之前,必须定义这个变量。此变量必须唯一且不能有空格。
通常,由此变量名决定最终生成的目标文件名。
2.3.3: LOCAL_MODULE_FILENAME:
可选。用来override LOCAL_MODULE. 即允许用户重新定义最终生成的目标文件名。 LOCAL_MODULE := foo-version-1 LOCAL_MODULE_FILENAME := libfoo
2.3.4:LOCAL_SRC_FILES:
为Build Moles而提供的Source 文件列表。不需要列出依赖文件。 注意:文件相对于LOCAL_PATH存放,
且可以提供相对路径。 例如: LOCAL_SRC_FILES := foo.c \ toto/bar.c
2.3.5: LOCAL_CPP_EXTENSION:
指出C++ 扩展名。(可选) LOCAL_CPP_EXTENSION := .cxx 从NDK R7后,可以写多个:
LOCAL_CPP_EXTENSION := .cxx .cpp .cc
2.3.6:LOCAL_CPP_FEATURES:
可选。用来指定C++ features。 LOCAL_CPP_FEATURES := rtti
LOCAL_CPP_FEATURES := exceptions
2.3.7:LOCAL_C_INCLUDES:
一个可选的path列表。相对于NDK ROOT 目录。编译时,将会把这些目录附上。 LOCAL_C_INCLUDES := sources/foo LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../foo
2.3.8: LOCAL_CFLAGS:
一个可选的设置,在编译C/C++ source 时添加如Flags。
用来附加编译选项。 注意:不要尝试在此处修改编译的优化选项和Debug等级。它会通过您Application.mk中的信息自动指定。
也可以指定include 目录通过:LOCAL_CFLAGS += -I<path>。 这个方法比使用LOCAL_C_INCLUDES要好。因为这样也可以被ndk-debug使用。
2.3.9: LOCAL_CXXFLAGS: LOCAL_CPPFLAGS的别名。
2.3.10: LOCAL_CPPFLAGS:
C++ Source 编译时添加的C Flags。这些Flags将出现在LOCAL_CFLAGS flags 的后面。
2.3.11: LOCAL_STATIC_LIBRARIES:
要链接到本模块的静态库list。(built with BUILD_STATIC_LIBRARY)
2.3.12: LOCAL_SHARED_LIBRARIES:
要链接到本模块的动态库。
2.3.13:LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES:
静态库全链接。 不同于LOCAL_STATIC_LIBRARIES,类似于使用--whole-archive
2.3.14:LOCAL_LDLIBS:
linker flags。 可以用它来添加系统库。 如 -lz: LOCAL_LDLIBS := -lz
2.3.15: LOCAL_ALLOW_UNDEFINED_SYMBOLS:
2.3.16: LOCAL_ARM_MODE:
缺省模式下,ARM目标代码被编译为thumb模式。每个指令16位。如果指定此变量为:arm。 则指令为32位。 LOCAL_ARM_MODE := arm 其实也可以指定某一个或者某几个文件的ARM指令模式。
2.3.17: LOCAL_ARM_NEON:
设置为true时,会讲浮点编译成neon指令。这会极大地加快浮点运算(前提是硬件支持)
只有targeting 为 'armeabi-v7a'时才可以。
2.3.18:LOCAL_DISABLE_NO_EXECUTE:
2.3.19: LOCAL_EXPORT_CFLAGS:
定义这个变量用来记录C/C++编译器标志集合,
并且会被添加到其他任何以LOCAL_STATIC_LIBRARIES和LOCAL_SHARED_LIBRARIES的模块的LOCAL_CFLAGS定义中 LOCAL_SRC_FILES := foo.c bar.c.arm
注意:此处NDK版本为NDK R7C.(不同NDK版本,ndk-build所产生的Makefile并不完全相同)
6. 易语言编译器与C++的编译器分别是什么他们有什么区别啊
C/C++语言编译器
编辑
你可以用LCC-Win32开发32位的控制台程序、Windows常规程序、动态连接库(DLL) 以及静态连接库(LIB)。LCC编译器支持标准的ANSI C,同时支持 C语言的扩展。通过下载相关工具,LCC-Win32还提供对Eiffel、Fortran语言的支持。
1.Borland C++ Compiler 5.5
“Borland C/C++ 5.5.1 for Win32”是Borland公司在2000年免费放出的一个C/C++编译器,其功能完整、包含多种SDK,且容量极小,安装版本大小仅8MB。Borland公司的旗舰级产品“C++ Builder 5”内置的就是这一编译器。
2.Dev-C++ 4.9.9.2
是Bloodshed软件公司于2005年2月21日推出的一个基于MingW(即GNU C/C++的Win32版)的微型C/C++开发工具。由于使用了GNU C/C+内核,所以在做软件移植时非常的方便,你可以方便的将一个程序移植到任意一个有GNU C/C++的平台。而且由于基于GNU C/C++的开放源代码软件很多,所以使用Dev-C++是一个很好的选择。但由于它的调试不便,帮助不全等问题,也使得它在推广上举步艰难,远比不上Borland C/C++、OpenWatcom C/C++这两个同是免费的编译器。
3.DJGPP
DJGPP是基于32位保护模式的C语言编译器,是一个GNU软件,换句话说,你可以得到它整个系统的源代码,且可以任意修改。它的集成环境RHIDE是仿Borland C++ 3.1的,十分好用,这比Watcom C要强多了。
4.LCC-Win32
运行于Windows9x/Me/NT/2000下的免费的32位C语言编译系统。它的原始发布文件只有 3M,但却拥有一个功能强大的集成开发环境(IDE)、速度极快的编译器与连接器、方便顺手的调试器、资源编辑器和版本控制系统。另外还提供图像编辑器和 C 语言源文件格式化缩进器等附加工具。通过它的应用程序向导,你可以单击几次鼠标轻松得到一个应用程序框架,丝毫不比其它庞大的同类软件逊色。
5.OpenWatcom C/C++ 1.0
Watcom系统编译器是加拿大Watcom公司开发的Intel x86体系16/32位编译器,其最新版是11.0c。
Watcom C/C++的集成开发环境极差,不像Borland C/C++和Visual C/C++那样有漂亮的界面,编译连结不过轻轻一点。Watcom C/C++的大部分使用者都在命令行下编译程序。想想吧!一个需要在命令行下编译程序的编译器,怎么匹敌Borland C/C++和Visual C/C++,甚至是C++ Builder呢?
当然,编译器的好坏并不能单单从使用方便使用上来比较,专业的程序员最关心的是目标程序的质量。Watcom系列编译器相比Borland编译器和Microsoft编译器有一个最大的优势,那便是速度:用Watcom C/C++编译出来的程序在速度上远远超越(记住,不是一点儿,是超越了许多)了Borland C/C++和Microsoft Visual C/C++编译出来的程序。这样一来,即使是没有集成开发环境,程序员们也认了。这也是不少游戏程序员亲昧于这个编译器的原因。
现在我们所用到的OpenWatcom C/C++ 1.0便是Watcom C/C++ 11.0c开放后的版本,它是免费、而且开放源码的。
6.当然还有我们经常看见的TC2.0 TC3.0 Borland C++3.1 等
参考资料:http://antare.bokee.com/3361182.html
需要付费的编译器(有些允许有评估期的免费下载):
Borland C++
Comeau C++ - 支持多平台
Compaq C++
Digital Mars C++
Edison Design Group C++ Front End - 被许多C++编译器厂商采用
Green Hills C++ - 支持嵌入式系统平台
HP C++
IBM C++
Intel C++ - 支持Windows, Linux, 和其他嵌入式系统
Interstron C++
Metrowerks C++ - 支持多平台,可从Metrowerks主页上查询
Mentor Graphics/Microtec Research C++ - 支持嵌入式系统平台
Microsoft C++
Paradigm C++ - 支持x86嵌入式系统
The Portland Group C++ - 针对奔腾CPU优化
SGI C++ - 优化的编译器
Sun C++
WindRiver's Diab C++ - 用于很多嵌入式系统
来自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e26cd0b010008d2.html
7. Microsoft Visual C++
Visual C++6.0不仅是一个C++编译器,而且是一个基于Windows操作系统的可视化集成开发环境(integrated development environment,IDE)。Visual C++6.0由许多组件组成,包括编辑器、调试器以及程序向导AppWizard、类向导Class Wizard等开发工具。 这些组件通过一个名为Developer Studio的组件集成为和谐的开发环境。
版本由visual C++6.0发展到visual C++2008再到现在的visual C++2010(最新版)
Visual Studio 2010发布
2010年4月12日,Microsoft Visual Studio 2010全球发布会将于北京盛大举行,我们特别邀请千位中国开发菁英与世界五大城市同步迎接跨世代开发工具!届时,微软全球资深副总裁张亚勤博士等多位微软高层,以及来自微软总部的多位核心研发团队主管,将亲临发布会现场,共同为您解密微软新一代开发平台的革新之处,帮助您实现更完美的Coding梦想!
对于易语言 网上没有足够的资料表明它用的独立的编译器 很多人都说是用的VC
用查壳工具发现易语言生成的PE文件编译器为VC6.0,有人推断易语言可能是在VC上架了一层,最终可能仍然是经由VC的编译器进行编译,可能是从易语言到C++,到汇编,再到机器码,以上资料仅供参考
7. 如何将文本编辑器嵌入框架
下面是在view中的引入:
<link href="<?php echo base_url('/public/css/umeditor/umeditor.css'); ?>" type="text/css" rel="stylesheet">
<script type="text/javascript" src="<?php echo base_url('/public/js/jquery.min.js'); ?>"></script>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="<?php echo base_url('/public/js/umeditor/umeditor.js'); ?>"></script>
<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="<?php echo base_url('/public/js/umeditor/umeditor.config.js'); ?>"></script>
<script type="text/javascript" src="<?php echo base_url('/public/js/umeditor/zh-cn.js'); ?>"></script>
<link rel="stylesheet" href="<?php echo base_url('/public/css/umeditor/formbtn.css'); ?>">
引入相关PHP类:
在CI框架下的application\libraries中新建一个文件'Umupload.php'(我个人只是想用上传,所以变这么命名)
然后将图一中umeditor\php\Upload.class.php中的所以代码直接Copy至上一步新建的文件中。
处理上传:
这里本菜鸡直接在CI的默认控制器 welcome中写了两个function 分别加载编辑器视图和处理上传,如下:
load->view('umeditor.html');
}
public function umupload(){
error_reporting( E_ERROR | E_WARNING );
//上传配置
$config = array(
"savePath" => "upload/" , //存储文件夹 (感觉没啥用)
"maxSize" => 1000 ,
"allowFiles" => array( ".gif" , ".png" , ".jpg" , ".jpeg" , ".bmp" )
);
//上传文件目录
$Path = "upload/";
//背景保存在临时目录中
$config[ "savePath" ] = $Path;
$this->load->library('Umupload',array('fileField'=>'upfile', 'config' => $config));
$type = $_REQUEST['type'];
$callback=$_GET['callback'];
$info = $this->umupload->getFileInfo();
/**
* 返回数据
*/
if($callback) {
echo '<script>'.$callback.'('.json_encode($info).')</script>';
} else {
echo json_encode($info);
}
}
}
其中public function umupload()的函数体就是图一umeditor\php\imageUp.php中的内容,并且做了相关修改。
至此,编辑器已经全部嵌入框架,但是还需修改一些代码片段才可以正式使用。
后期加工,以下修改均指CI框架中的修改:
修改JS:CI\public\js\umeditor.config.js 第139行附近修改为:
//图片上传配置区
,imageUrl:URL+"../../../index.php/welcome/umupload" //图片上传提交地址
,imagePath:URL + "../../../" //图片修正地址,引用了fixedImagePath,如有特殊需求,可自行配置
,imageFieldName:"upfile" //图片数据的key,若此处修改,需要在后台对应文件修改对应参数
这里主要是修改路径,让JS可以找到控制器。出于仓促这里使用相对路径。
修改PHP:
据上文所述,在welcome的控制器中 public function umupload()的函数体是而来,所以要修改一部分使之可以在CI中'跑'起来。修改之后的代码如上文所示,具体修改为:
删除最开始的两行:
header("Content-Type:text/html;charset=utf-8");
error_reporting( E_ERROR | E_WARNING );
将原编辑器中的 17行
$up = new Uploader( "upfile" , $config );
修改为:
$this->load->library('Umupload',array('fileField'=>'upfile', 'config' => $config));
因为此处通过加载library的方式引入编辑器的相关PHP类。并且library的构造函数只能传一个参数,因此做此修改。
第21行附近的
$info = $up->getFileInfo();
修改为:
$info = $this->umupload->getFileInfo();
8. 请问怎么解释.NET框架类库,JIT编译器,MSIL,IDE.还有它们的作用个是什么..
在初学的时候,其实这些大概了解概念就可以了,会用一点.net后,回头再来深入这些内容
框架类库:就是微软提供了很多现成的类,实现了很多功能,让你使用,比如你可以调用System.IO.File类来操作文件,而不用自己去实现;
JIT编译器:.net程序编译后生成的MSIL代码,真正运行时,必须通过JIT编译成机器代码,电脑才能真正识别并运行
MSIL:是中间语言,是为了在不同平台间移植而生成的一种临时代码,在实际运行时,会根据机器的实际环境,由JIT编译成最适合机器运行的机器代码
IDE:就是开发程序的环境了,比如最简单的记事本,最常用的VisualStudio