rpg脚本
⑴ RPG 脚本问题 要自己打的!!!!
显示地图名称的脚本不会只显示两个地图就不显示的说。
http://tieba..com/p/1114186493
不晓得你用的哪个脚本
不过长久显示的可以不用脚本。用图片【就是很费时间】
事件中有一个显示图片。
xy都可以不用设置就在左上角显示。右上角需要修改x这个估计是设置成680【680应该是边框旁边了。调的可以小一点。】以内的数字。
⑵ 求rpg制作大师vx的各种实用脚本!急!
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# ■ 地图名显示脚本
# by Yuee
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# 在Main的上方插入一个页,将本脚本复制到那页中即可
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# ■ Window_MapName
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# 显示地图名字的窗口。
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class Window_MapName < Window_Base
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# ● 类常量定义
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# 暂时屏蔽用的开关
SWITCH = 35
# 窗口位置设定
NAME_X = 380 # 矩形左上顶点X坐标
NAME_Y = 20 # 矩形左上顶点Y坐标
NAME_W = 220 # 矩形宽
NAME_H = 60 # 矩形高
# 显示时间设置
SHOW_TIME_0 = 10 # 地图名出现前等待的帧数
SHOW_TIME_1 = 10 # 地图名从不可见变成可见的帧数
SHOW_TIME_2 = 34 # 地图名完全可见的帧数
SHOW_TIME_3 = 16 # 地图名从可见变成不可见的帧数
# 完全可见时的透明度设置
OPACITY_1 = 244 # 边框
OPACITY_2 = 144 # 背景
OPACITY_3 = 255 # 文字
# 地图名字的颜色
TEXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
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# ● 初始化状态
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def initialize
super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)
# 初始化窗口透明度
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# 剩余帧数初始化
@show_time = 0
end
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# ● 输出文字
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def setname
unless $game_switches[SWITCH]==true
# 获取地图ID
newid = $game_map.map_id
time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 如果现在的地图的ID不是刚才显示的地图ID则开始显示
if newid != @id
@id = newid
@show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 剩余帧数为0是时,全部窗口透明
elsif @show_time < 1
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
return
end
self.contents.clear
self.contents.font.color = TEXT_COLOR
# 描绘地图名
self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)
# 根本帧数设定窗口透明度
if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)
self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0
self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
else
self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1
self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2
self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3
end
@show_time -= 1
end
end
end
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# ■ Scene_Map
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# 处理地图画面的类。(追加定义)
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class Scene_Map
alias smn_main main
def main
@mapname = Window_MapName.new
smn_main
@mapname.dispose
end
alias smn_update update
def update
@mapname.setname
smn_update
end
end
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# ■ Scene_Title
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# 处理标题画面的类。(追加定义)
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class Scene_Title
alias smn_main main
def main
# 读取地图信息文件
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
smn_main
end
end
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# ▼▲▼ XRXS25. ダッシュ机能 ver.2 ▼▲▼
# by 桜雅 在土 (基本、再改订)
# Tetra-Z (改订原案)
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# □ カスタマイズポイント
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mole XRXS_Dash
#
# 按下加速键之后的速度増加量
#
PLUSPEED = 1
#
# 行走加速的按键
#
BUTTON = Input::C
end
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# ■ Game_Player
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class Game_Player < Game_Character
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# ● フレーム更新
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alias xrxs25_update update
def update
# 例外补正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 移动中、イベント実行中、移动ルート强制中、
# メッセージウィンドウ表示中、
# ダッシュボタン挿下中、のいずれでもない场合
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 速度の変更
if Input.press?(XRXS_Dash::BUTTON)
@move_speed = @move_speed_arcadia + XRXS_Dash::PLUSPEED
else
@move_speed = @move_speed_arcadia
end
end
# 呼び戻す
xrxs25_update
end
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# ○ 移动タイプ : カスタム [オーバーライド]
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def move_type_custom
# 例外补正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 标准速度に戻す
@move_speed = @move_speed_arcadia
# 呼び戻す
super
# 速度の保存
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
end
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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第一个是出现地图名脚本,第二个是空格加速脚本,直接复制就行
⑶ 一款RPG游戏中的剧情脚本应该怎么实现
对于脚本系统工程师,需要实现若干工具,包括不限于:
脚本编辑器……记事本磕碜了点
脚本编译器……生成脚本二进制文件
脚本加载器……将脚本文件加载入内存,并完成解析,准备后序执行
脚本解释器……这部分是最复杂的,维护所有脚本指令到实际程序函数的映射,维护全局脚本变量(一个最重要的变量是当前脚本行标),根据当前脚本所在行,调用对应函数,并打入参数,最好还有一定的错误追踪功能,便于脚本策划使用
脚本工程师需要提供给脚本策划,一套工具,包括不限于:
脚本编辑器……记事本磕碜了点
脚本编译器
脚本指令列表
脚本参数列表
场景编辑器最好支持触发器编辑,没有太磕碜
最好还有,带有上下文的脚本调用范例
因为很多指令是需要按顺序调用,以及需要一定的上下文
脚本指令是核心
大概分成如下几类:
抓取类指令:抓取游戏各种状态,抓取游戏对象,抓取游戏对象状态,这些是脚本执行对象和判断条件
判断类指令:判断对象状态,数值,触发器等
“动作”类指令:执行动画,切换游戏状态,执行对象位移,删东西加东西等
变量类指令:设置变量,清除变量,便于进行任务管理
原则上讲,游戏开发的所有代码都有可能转化为脚本指令,这取决于策划有多大脑洞
一些有趣的东西:
脚本触发战斗切换及返回
战斗中执行脚本再返回战斗
脚本指令包装,生成复合指令
AI脚本
脚本嵌套调用
……
有一套书叫《游戏脚本高级编程》
但是玩的太复杂了,不是大厂,单一项目很难有那么多资源搞
简单就好
⑷ 求RPG制作大师的各种脚本
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/equip&tech=equip_extension给你一个网站
http://www.excite.co.jp/world/jiantizi/这是给你用来翻译的
⑸ 制作RPG游戏中,里面说的脚本是什么
脚本,从网络中:
脚本(script)是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。
那么,在RPG制作中的脚本,通常是指已经有个一个RPG的运行框架,也就是这个RPG游戏的代码框架已经完成,但是你要在这个框架上拓展。
很多时候,制作框架的人会实现一种自己的语言,用这种语言可以很轻松的访问RPG游戏框架,来达到拓展的目的。这个时候,你为拓展所写的代码就是脚本。(有些RPG的底层甚至也是用脚本的方式来写的)
所以脚本语言并不只有一种。
比如,rpg maker 使用了RGSS作为脚本语言
krkr使用了KAG和TJS作为脚本语言……这样
⑹ 单机RPG游戏脚本
hb
⑺ 想要一个RPG对话脚本啊。。。。
你可以在Scene类脚本里找到对话框的坐标,把括号坐标里的第2个参数和第4个表示x的参数修改一下,把对话框移到右侧,再直接在左边留白的地方显示图片就是了。。其他脚本都是这么改的。。
⑻ rpg脚本到底要怎么用,就算网上下了脚本也不会用
你把那些脚本放哪了..-_-+ 游戏中的脚本有两个定义.. 一个是在事件中使用的脚本.. 另一种就是要复制到脚本编辑器中的脚本.. 6R上面的那些弄好的脚本属于后者就是要复制到脚本编辑器中再使用..而不是放到事件脚本中.. 还有..有些脚本不是只添加到脚本编辑器里面就可以使用的..可能还需要在事件中进行相应的调整.. 具体应该怎么调整,那你就得去看那些脚本的说明了..都会有说明的..
哦
⑼ 怎样修改rpg脚本
你说的是RPG Maker XP吗?
你搜索下癫狂侠客(也就是某侠自己了)<脚本不是高手的专利>.
那是某侠的视频教程,专讲脚本的.
⑽ RPG打开文件的脚本
win键+r,打开【运行】
输入cmd
输入star:\游戏路径/game.exe
或者,新建文本文档,输入star:\游戏路径/game.exe,保存关掉文档,修改文件后缀为cmd,确定,就好了