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flash编程基础

发布时间: 2022-09-21 01:04:57

A. 学习制作flash动画都需要什么基础才行

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B. flash基础编程

时间轴
http://www.pcppc.cn/omeiti/FLASH/omeiti_31234_2.html

播放时间实例
http://tech.china.com/zh_cn/netschool/homepage/flash/603/20080428/14810998.html
- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)

这个是播放的控制
http://www.enet.com.cn/article/2005/0615/A20050615424184.shtml

有什么问题可以到这边看看。。。

http://yinhai.bokee.com/viewdiary.17624866.html

C. flash教程

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《Flash第一步—基础篇》的目录:
第一部分 入门篇1
第一章 初识Flash1
1.1 Flash是什么?1
1.2 Flash能做些什么?2
1.3 Flash的历史及其最新版本—Flash MX 20043
1.3.1 伟大从卑微中开始4
1.3.2 Flash的最新版本—Flash MX 20045
1.4 我能否学好Flash?7
1.4.1 我需要具备什么素质和条件才能学好Flash7
1.4.2 在学习中我可能遇到什么困难8
1.5 从哪里可以得到Flash?10
1.6 安装Flash10
1.6.1 Flash的系统需求10
1.6.2 安装Flash10
第二章 熟悉你的Flash工作环境16
2.1 启动Flash16
2.2认识你的Flash工作环境的各个组成部分19
2.2.1 舞台21
2.2.2 工具条22
2.2.3 时间线23
2.2.4 特性面板25
2.2.5 库面板26
2.2.6 混色器面板27
2.2.7 动作面板27
2.2.8 行为面板28
2.2.9 组件面板28
2.2.10 组件检查器面板29
2.2.11 项目面板30
2.2.12 帮助面板30
2.2.13 各个菜单31
2.3创建我的第一个Flash动画31
2.3.1 创建一个新文档32
2.3.2 让我的红球动起来32
2.3.3 发布我的第一个Flash37
第三章 学习Flash基础知识并开始建立我的全Flash网站38
3.1准备构建我的全Flash网站38
3.1.1 我的全Flash站点大致应该是个什么样子39
3.1.2 我的全Flash站点的栏目设置39
3.2 设置文档的特性及使用栅格40
3.2.1 设置文档的特性40
3.2.2 使用栅格40
3.3使用绘图工具、按钮符号、库面板、颜色面板,以及特性面板41
3.3.1 利用绘图工具设计首页41
3.3.2 利用颜色面板来调整标题背景43
3.3.3 创建按钮符号来作为栏目导航按钮45
3.3.4 创建层、符号的实例,以及文本对象47
3.3.5 锁定层及利用特性面板来编辑文字48
3.4 创建场景和引入图片50
3.4.1 什么是场景50
3.4.2 创建新场景作为栏目页面51
3.4.3 引入外部图片及使用自由变形工具51
3.5创建影片剪辑元件和补间动画52
3.5.1 创建一个运动补间动画52
3.5.2 创建一个形状补间动画54
3.6添加声音55
第四章 学习简单的ActionScript并控制我的全Flash网站57
4.1 什么是ActionScript?57
4.2我需要具备什么知识才能学会ActionScript?57
4.3浅介ActionScript的语法特点和面向对象的编程58
4.4用ActionScript来控制我的全Flash网站58
4.4.1 使用ActionScript来实现场景间的切换58
4.4.2 使用ActionScript来停止和播放影片剪辑60
第二部分 深入篇61
第五章 绘图61
5.1 矢量图形和位图图像的区别61
5.1.1 矢量图形的特点61
5.1.2 位图图像的特点62
5.2 了解绘图的性格和定制绘图设置62
5.3 使用栅格、标尺和辅助线64
5.3.1 使用栅格64
5.3.2 使用标尺65
5.3.3 使用辅助线66
5.4使用铅笔工具进行绘图67
5.5 使用钢笔工具进行绘图69
5.5.1 用钢笔工具绘制曲线69
5.5.2 对绘制的曲线进行调整70
5.5.3 用钢笔工具绘制直线72
5.5.4 曲点和角点的区别及相互转换72
5.5.5 使用钢笔工具来描摹图像73
5.6 使用多角星形工具绘制多边形和星形图案74
5.6.1 绘制一艘飞碟及处理“粘图”问题74
5.6.2 绘制几颗星星76
5.7 使用刷子工具进行绘图77
5.7.1 刷子工具的五种功能77
5.7.2 用刷子工具为动画人物添加阴影79
5.8 使用自由变形工具来改变图形的形状79
5.8.1 旋转、倾斜和缩放图形80
5.8.2 扭曲和封套图形81
5.8.3 旋转在动画中的应用82
5.9 通过重塑笔触和填充来改变图形的形状83
5.9.1 使用选择工具重塑笔触83
5.9.2 平滑和矫直线条83
5.9.3 优化曲线及减少SWF文件的体积84
5.9.4 膨胀填充84
5.9.5 柔化填充的边缘85
5.9.6 使用柔化填充功能来制作雪花86
5.10 擦除绘图88
5.10.1 使用水龙头88
5.10.2 使用橡皮擦的五种模式88
第六章 使用颜色90
6.1 使用特性面板来改变笔触和填充的颜色90
6.2 使用墨水瓶工具来加速笔触颜色的处理90
6.3 使用颜料桶工具来处理填充91
6.4 使用混色器和填充变形工具来创建梯度填充92
6.4.1 创建线性梯度填充及绘制天空92
6.4.2 创建多色梯度填充和删除多色填充94
6.4.3 创建径向梯度填充及制作星球爆炸效果94
6.4.4 创建透明梯度填充及制作明信片96
6.4.5 为线条应用梯度填充及把线条转换为填充98
6.4.6 为文本应用梯度填充及把文本转换为填充98
6.5 使用混色器和填充变形工具来创建位图填充99
6.6 使用锁定填充100
6.6.1 在应用梯度填充时使用锁定填充100
6.6.2 在应用位图填充时使用锁定填充102
6.6.3 用锁定填充的位图填充来制作拼图游戏102
6.7 使用滴管工具来吸取颜色103
6.8 使用颜色样本面板及定制调色板103
6.8.1 什么是Web安全色103
6.8.2 保存调配好的颜色及从调色板中删除颜色104
6.8.3 引入和输出调色板105
6.8.4 使用默认调色板106
第七章 使用文本106
7.1 静态文本、动态文本和输入文本的区别106
7.2 三种文本类型共有的特性及其设置108
7.2.1 设置字体相关特性:字体、字号、颜色、粗体、斜体108
7.2.2 设置段落位置相关特性:对齐、缩进、行间距、顶底边距108
7.2.3 指定文本是否可选择109
7.3 静态文本的独有特性及其应用109
7.3.1 指定文本的方向和旋转109
7.3.2 设置字符的相对位置、间距及使用内建字符间距110
7.3.3 使用抗锯齿功能111
7.3.4 使用设备字体的好处和坏处111
7.3.5 为文本添加超链接和电子邮件链接112
7.4 动态文本和输入文本的独有特性及其应用112
7.4.1 设置行类型112
7.4.2 显示包围文本的边界113
7.4.3 如何利用HTML呈递113
7.4.4 动态和输入文本的变量名及其应用114
7.4.5 使动态和输入文本的边缘变得柔和115
7.4.6 为输入文本指定允许输入的最大字符数116
7.5 创建字体元件和使用新字体117
7.6 通过共享字体来减小文件的体积117
7.7 使用替换字体121
7.8 检查文本的拼写122
7.8.1 建立拼写设置122
7.8.2 执行拼写检查125
第八章 使用文档126
8.1 帧速率的重要性和实际中的应用126
8.2 使用历史记录面板127
8.2.1 使用历史记录面板一次撤消或重做多步127
8.2.2 用历史记录面板创建命令来提高效率129
8.2.3 不能被保存到命令中的操作130
8.3 使用命令来自动化工作131
8.3.1 管理保存的命令131
8.3.2 直接编写命令—讲解Flash javaScript文件的编写规范和技巧131
8.3.3 运行命令135
8.4 使用电影探测器查看电影的层次结构135
8.5 使用查找和替换137
8.5.1 查找和替换文本137
8.5.2 查找和替换字体及颜色139
8.5.3 查找和替换元件、声音、视频及位图140
8.5.4 什么是正则表达式141
8.5.5 如何使用正则表达式展开强大的搜索144
8.6 测试文档的下载情况144
8.6.1 流媒体与缓冲的概念145
8.6.2 Flash电影的下载特点及进行全方位的下载测试145
8.7 优化Flash文档148
8.7.1 谨慎的使用位图、声音和视频148
8.7.2 减少对CPU的占用148
8.7.3 分散装载压力149
8.7.4 元件与动画的优化149
8.7.5 绘图、颜色及文本的优化150
第九章 元件与动画150
9.1 什么是元件150
9.2 三种元件的特点、特性及适用情况151
9.2.1 影片剪辑元件151
9.2.2 按钮元件151
9.2.3 图形元件152
9.3 元件与实例的关系153
9.4 关于元件的注册点154
9.5 关于元件实例自己的特性155
9.5.1 按钮元件实例的独有特性—行为像按钮还是像菜单项156
9.5.2 图形元件实例的独有特性158
9.6 运动补间动画和形状补间动画的区别158
9.6.1 运动补间动画和形状补间动画的特点及适用性158
9.6.2 创建补间动画时的常见问题159
9.7 运动补间动画中的缩放、旋转和改变色调161
9.7.1 在运动中进行缩放和旋转161
9.7.2 在运动中改变亮度、透明度和色调162
9.7.3 利用运动补间动画创建位图模糊及景深效果162
9.8 形状补间动画中的混合类型和形状提示166
9.8.1 改变形变的过程166
9.8.2 在形状补间动画中使用形状提示166
9.9 补间动画的匀速与加速168
9.10让动画沿指定路线运动169
9.10.1 创建导轨动画170
9.10.2 创建环绕运动的文字171
9.11 创建遮罩动画174
9.11.1 遮罩的原理和特点174
9.11.2 创建一个探照灯效果175
9.11.3 如何对引导层作遮罩及创建电流文字效果176
9.12 引导和遮罩多个层178
9.13 使用时间线效果179
9.14 如何协调场景中的补间动画和静态对象179
第十章 层和时间线180
10.1 缩短时间线的高度和预览时间线中的内容180
10.2 编辑时间线中的帧181
10.3 使用绘图纸功能181
10.4 层及层文件夹183
10.5 改变层的特性184
10.6 帧标签的设置及其应用184
10.6.1 用注释帧标签为关键帧添加注释说明184
10.6.2 用名称帧标签为帧起别名185
10.6.3 用锚记帧标签为Flash电影添加基于浏览器的导航功能185
第十一章 操作对象186
11.1 对齐和变形对象186
11.2 设置对象的堆叠次序188
11.3 对象的集群和分解188
11.4 使用套索工具选择对象188
第十二章 引入声音190
12.1 关于引入声音190
12.2 以事件触发和流媒体方式播放声音的区别190
12.3 使用特性面板来控制声音191
12.4 使用流媒体播放方式来创建Flash MTV193
12.5 使用行为来控制声音194
12.5.1 用行为来实时加载库中的声音文件194
12.5.2 用行为来实时加载MP3声音文件196
12.6 为按钮添加声音197
12.7 在多个文档间共享声音198
12.8 声音的压缩199
12.8.1 如何压缩声音和Flash中的三种声音压缩格式199
12.8.2 在发布Flash文档时压缩声音202
第十三章 引入图形203
13.1 引入矢量图形203
13.1.1 关于PNG格式203
13.1.2 引入PNG格式204
13.1.3 关于AI、EPS和PDF格式205
13.1.4 引入AI、EPS和PDF格式文件206
13.1.5 如何用Illustrator和Acrobat创建多页面PDF文件208
13.1.6 引入FreeHand格式文件210
13.1.7 引入CorelDraw格式文件211
13.1.8 引入SWF文件211
13.2 引入位图图像211
13.2.1 关于GIF和JPEG格式211
13.2.2 使用QuickTime引入更多位图格式212
13.2.3 引入的位图在导出时的压缩212
13.3 编辑引入的位图图像213
13.3.1 使用套索工具选择位图中的颜色区域213
13.3.2 使用外部编辑器编辑位图214
13.4 把位图转换成矢量图形215
第十四章 引入视频217
14.1 在Flash中引入视频文件的先决条件217
14.2 关于Flash中可引入的视频格式的介绍217
14.2.1 AVI格式—帧内有损压缩的代表217
14.2.2 MPEG格式—不可能完成的任务是怎样完成的218
14.2.3 ASF格式—澄清对ASF的误解219
14.2.4 MOV格式—很有个性的MOV219
14.3 关于Flash中的视频压缩220
14.3.1 Sorenson Spark编码器的特点及什么是可变比特率编码220
14.3.2 可变比特率编码中一次通过和两次通过有何不同220
14.4 使用视频导入向导在文档中引入视频221
14.4.1 启动视频导入向导221
14.4.2 在向导中编辑视频:剪辑毛片及改变视频片断的先后顺序223
14.4.3 在向导中指定视频压缩方案:是保证带宽还是保证画质225
14.4.4 压缩方案中的关键帧间隔和高品质关键帧指的是什么227
14.4.5 视频与Flash文档的同步—以降低画面连贯性来换取高画质228
14.4.6 每n个Flash帧才编码m个视频帧—创建高画质的恍惚效果228
14.4.7 以低Flash帧速率回放视频实际的帧来产生慢动作效果229
14.4.8 快速压缩是什么意思229
14.4.9 在向导中创建和使用高级设置方案230
14.4.10 只截取视频中特定区域的图像及分离视频与音频231
14.5 使用行为来控制视频的播放233
14.6 链接到外部的QuickTime视频文件235
14.6.1 以外部链接方式导入QuickTime视频及对其进行播放控制235
14.6.2 把Flash文档发布成QuickTime影片236
14.7 什么是FLV格式239
14.8 嵌入的FLV、渐进式FLV和流媒体FLV的区别239
14.9 利用FLV插件从视频编辑应用程序中输出FLV文件240
14.9.1 在演示模式下使用Flash Video Exporter插件241
14.9.2 从视频编辑应用程序中输出FLV文件241
14.10 利用媒体组件以渐进式下载方式播放FLV文件242
14.11 在本地计算机测试FLV文件时所涉及的服务器配置问题244
第十五章 使用库面板来管理元件与文件246
15.1 使用库面板来管理库资产246
15.1.1 利用库文件夹来组织库资产246
15.1.2 删除未使用的项目247
15.1.3 更新引入的文件247
15.1.4 在文档间交流库资产247
15.2 解决库资产间的冲突248
15.3 共享库资产248
15.3.1 在创作期间共享库资产249
15.3.2 在运行时刻共享库资产250
第十六章 使用模板252
16.1 什么是模板252
16.2 模板的优势与劣势253
16.3 如何创建和使用模板—制作一个新年贺卡模板253
16.4 关于Flash预置模板的介绍254
16.4.1 幻灯片演示文稿模板254
16.4.2 广告模板255
16.4.3 测验模板256
16.4.4 演示文稿模板256
16.4.5 用照片幻灯片放映模板创建照片播放程序257
16.4.6 移动设备模板及其为移动设备开发时的注意事项257
16.4.7 表单应用程序模板258
16.4.8 视频模板及带宽选择模板的实际运用259
第十七章 发布与输出261
17.1 发布设置中格式选项卡的作用261
17.2 发布Flash SWF文件262
17.2.1 针对不同版本的Flash Player进行发布有何用处263
17.2.2 指定类路径和用于导出类的帧263
17.2.3 捎带生成详细的体积报告264
17.2.4 保护你的SWF文件的版权265
17.2.5 关于压缩设置265
17.2.6 如何在移动设备中使用Flash不支持的声音格式265
17.3 发布HTML文件266
17.1.1 不同HTML模板的适用场合267
17.3.2 检测客户端的Flash Player的版本268
17.3.3 发布背景透明的Flash电影及定制Flash电影在页面中的显示269
17.3.4 与播放Flash电影有关的HTML标记及其属性与参数270
17.4 发布GIF文件271
17.4.1 发布GIF图像文件和GIF动画文件271
17.4.2 GIF文件的发布设置271
17.4.3 关于图像抖动技术273
17.5 发布JPEG文件273
17.6 发布PNG文件273
17.7 如何创建一个图像映射274
17.8 把Flash电影发布成可执行文件276
17.9 发布Macintosh放映文件276
17.10 发布QuickTime文件276
17.11 使用发布配置文件276
17.12 导出图像和影片277

《Flash第一步—ActionScript编程篇》的目录
第三部分 ActionScript篇277
第十八章 了解在Flash中的编程工作277
18.1 像软件设计师那样思考问题278
18.1.1 不要总想着逃避编程278
18.1.2 认真的编写设计说明书278
18.1.3 要想到还有其他的可能278
18.2 面向对象的软件开发中的重要概念279
18.2.1 类和对象279
18.2.2 属性和方法279
18.2.3 抽象279
18.2.4 封装280
18.2.5 继承280
18.2.6 多态280
18.2.7 事件281
18.3 好的编程风格281
18.3.1 好的名字281
18.3.2 减少重复282
18.3.3 总是注释283
18.3.4 分离代码和数据284
18.4 ActionScript术语284
第十九章 ActionScript编程基础285
19.1 ActionScript的语法285
19.1.1 点语法285
19.1.2 斜线语法285
19.1.3 分号286
19.1.4 花括号286
19.1.5 圆括号286
19.1.6 引号287
19.1.7 方括号287
19.1.8 常数287
19.1.9 关键字287
19.1.10 大小写敏感288
19.1.11 注释288
19.2 ActionScript中的数据类型和变量288

D. 应该如何学习flash编程

想真的精通的话就要系统的去学习了,自学或者培训,然后积累经验

E. 想自学FLASH但是编程零基础,应该怎么自学

看FLASH帮助,FLASH的AS语言其实是JS的ISO标准。所以独立也和JS相似,所以单独从基础学就可以了,去看官网的帮助文档和软件自带的帮助最快

F. 怎样学好flash,感觉flash很难学明白,挺别人讲完再接着做还是不明白,怎么更好的明白呢

首先,要分清你要学的是动画制作,还是代码类的制作。
其次,明白自己的基础水平,如果是动画,要掌握一些运行原理和必要的手绘基础。
而代码,要不停的练习,可以多看FLASH的官方帮助,有很多案例可以学习和练习。
可以尝试制作一个完整的小游戏,如连连看之类的,这个过程就是学习的过程 。

G. 如何自学FLASH动画编程,基本要记的代码有那些

注意我下面说得,用不久你就可以做FLASH了。
1、问一下自己知道什么是动画吗,顺便捎带再问一下自己会不会画画。这是用FLASH的根本。为什么这么说那,因为FLASH是一个专业的动画软件,如果你想用他来做其它用途,那么上面两句话就PASS了!
2、整个电脑吧,别忘了安装FLASH(目前大家还在用FLASH8.0,不过新版本早就出来了),因为你要学它。
3、有条件就去个培训班,没条件就天天混书城吧。不过一定要买一本书,我说的是一本,不是N(N≥1)本,买多了反而会让你头痛。选书的要求不高,首先是你自己感觉这本不错。另外是书上说明零起点
(也就是适合不会FLASH的人来学)。 这样做的原因是:现在出的FLASH书太多了 ,不过再多也没用,FLASH可以学的东西就那么一点。他就是个软件,软件是死的--接4
4.人是活的,要拿着你的书,把整个软件翻一遍,主要了解工具使用。掌握工具后看5
5.掌握工具还是菜鸟,想成为高手,别急着自我创作,因为你想想中的东西太美好,实现起来好难的。这个时候我建议你,再买一本书,这本书当然要以实例为主,照着做,慢慢的大脑自己就总结出一些经验,这将对你以后工作很有用。

H. 怎样学会flash编程,要有什么基础,要学c语言吗,哪里有教程啊该怎么学啊

能有JAVA或C语言的编程基础最好..
FLASH里的as语言相对上面的两个来说简单的多
教程的话你可以到这个网站看看
http://tech.ddvip.com/2006-10/11616280969846.html
希望能帮到你~!

I. flash脚本学习需要什么基础

脚本都是英文编码,当然懂英语最重要,看看就知道大意是什么,这样学起来就不是很吃力,程度当然是越高越好,因为这本来就是外国人制作的软件嘛,不懂也关系不大,多花些时间熟悉就是了;学脚本和美工无关,侧重于编程就要学习脚本(AS);当然做动画,搞艺术肯定是要有美工基础才好,特别是手绘的动画,不容易
你如果是要做个MTV播放器,做一些自动判断的问答题、一些简单的平面游戏等,这就要掌握一些编程,因为交互部分,涉及脚本知识,要学好编程是没有深浅的,只能学一部分,满足自己的需要就行了
如果你只为做一些动态图片,那么就不要掌握很多的编程知识,涉猎一点就可以了,图片做得美观逼真,当然要美术基础和天赋了,涉及手绘就象在纸上一笔一毛的画了,素描到家就很好了
你要开始接触了才知道,就这样问些外行话,实在不知道怎么回答,呵呵,努力吧,祝你成功......

J. flash基本的知识

简单点说呢,
flash是制作动画的软件,也可以为网页锦上添花;我们经常见到的swf文件就是用flash做的;
Fireworks是制作logo,网页图片的好软件,制作gif动画和png图片非常棒;
它们和DreamWeaver统称网页三剑客;
MX2004,V8.0是版本号

Flash
FLASH有三重意义:
1) FLASH英文本意为“闪光”;
2)它是全球流行的电脑动画设计软件;
3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2。到现在网上已经有成千上万个Flash站点,着名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。这里不得不提到的人物是乔纳森·盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。

Macromedia 公司在1997年6月推出了Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。

2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。

2002年3月Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。那么,“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把Macromedia Experience作为最好的答案。最权威答案来自Macromedia Designer & Developer Center(Macromedia设计师和开发者中心)负责人的说法:

1、所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。

2、比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好象得到了全新的产品,从5到了MX。

3、MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,Flash MX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。我不能说得太多,因为Flash MX仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。

(原文地址:http://www.macromedia.com/desdev/logged_in/thale_mx.html)

虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜测,MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。

2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7。Flash MX 2004增加了许多新的功能:

A、对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);

B、Flash Player 运行时性能提高了2至5倍;

C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;

D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);

E、对Adobe PDF及其它文档的支持;

F、基于屏幕的可视开发环境;

G、可视编程环境;

H、高级可控制外观组件支持;

I、数据绑定;

J、Web 服务和 XML 的预建数据连接器;

K、项目管理功能;

L、源代码控制系统;

M、其它

同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash javascript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。

2005年8月Macromedia 发布了Macromedia Studio 8,新增如下功能:
1、界面的改变
2、新增滤镜效果
3、运行时位图缓存
4、FlashType字体呈现方法
5、自定义渐进/渐出功能
6、全新的视频编码技术
7、其它新增功能
除了上述新增功能以外,Flash 8还有另外一些新鲜功能,比如SWF元数据、脚本助手、对象绘制模型、交互式移动设备模拟器、视频播放组件、增强的文本工具、增强的描边属性和高级渐变控制等。

二、Flash的发展方向

Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。同Java一样,它有很强的可移植性。最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自已的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于Pocket PC。

那么,Flash可能的发展方向究竟如何?

1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。可以将这种技术运用在项目中的一小部份或者小型项目中,以减少开发的风险。

2、软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。

3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。

4、游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7运行时性能提高了2至5倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。

5、Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。

6、站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。

7、多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。

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