脚本制作大师
㈠ 求rpg制作大师vx的各种实用脚本!急!
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# ■ 地图名显示脚本
# by Yuee
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# 在Main的上方插入一个页,将本脚本复制到那页中即可
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# ■ Window_MapName
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# 显示地图名字的窗口。
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class Window_MapName < Window_Base
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# ● 类常量定义
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# 暂时屏蔽用的开关
SWITCH = 35
# 窗口位置设定
NAME_X = 380 # 矩形左上顶点X坐标
NAME_Y = 20 # 矩形左上顶点Y坐标
NAME_W = 220 # 矩形宽
NAME_H = 60 # 矩形高
# 显示时间设置
SHOW_TIME_0 = 10 # 地图名出现前等待的帧数
SHOW_TIME_1 = 10 # 地图名从不可见变成可见的帧数
SHOW_TIME_2 = 34 # 地图名完全可见的帧数
SHOW_TIME_3 = 16 # 地图名从可见变成不可见的帧数
# 完全可见时的透明度设置
OPACITY_1 = 244 # 边框
OPACITY_2 = 144 # 背景
OPACITY_3 = 255 # 文字
# 地图名字的颜色
TEXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
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# ● 初始化状态
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def initialize
super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)
# 初始化窗口透明度
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# 剩余帧数初始化
@show_time = 0
end
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# ● 输出文字
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def setname
unless $game_switches[SWITCH]==true
# 获取地图ID
newid = $game_map.map_id
time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 如果现在的地图的ID不是刚才显示的地图ID则开始显示
if newid != @id
@id = newid
@show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 剩余帧数为0是时,全部窗口透明
elsif @show_time < 1
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
return
end
self.contents.clear
self.contents.font.color = TEXT_COLOR
# 描绘地图名
self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)
# 根本帧数设定窗口透明度
if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)
self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0
self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
else
self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1
self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2
self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3
end
@show_time -= 1
end
end
end
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# ■ Scene_Map
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# 处理地图画面的类。(追加定义)
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class Scene_Map
alias smn_main main
def main
@mapname = Window_MapName.new
smn_main
@mapname.dispose
end
alias smn_update update
def update
@mapname.setname
smn_update
end
end
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# ■ Scene_Title
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# 处理标题画面的类。(追加定义)
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class Scene_Title
alias smn_main main
def main
# 读取地图信息文件
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
smn_main
end
end
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# ▼▲▼ XRXS25. ダッシュ机能 ver.2 ▼▲▼
# by 桜雅 在土 (基本、再改订)
# Tetra-Z (改订原案)
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# □ カスタマイズポイント
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mole XRXS_Dash
#
# 按下加速键之后的速度増加量
#
PLUSPEED = 1
#
# 行走加速的按键
#
BUTTON = Input::C
end
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# ■ Game_Player
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class Game_Player < Game_Character
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# ● フレーム更新
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alias xrxs25_update update
def update
# 例外补正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 移动中、イベント実行中、移动ルート强制中、
# メッセージウィンドウ表示中、
# ダッシュボタン挿下中、のいずれでもない场合
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 速度の変更
if Input.press?(XRXS_Dash::BUTTON)
@move_speed = @move_speed_arcadia + XRXS_Dash::PLUSPEED
else
@move_speed = @move_speed_arcadia
end
end
# 呼び戻す
xrxs25_update
end
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# ○ 移动タイプ : カスタム [オーバーライド]
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def move_type_custom
# 例外补正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 标准速度に戻す
@move_speed = @move_speed_arcadia
# 呼び戻す
super
# 速度の保存
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
end
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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第一个是出现地图名脚本,第二个是空格加速脚本,直接复制就行
㈡ 找几位会用E.M游戏脚本制作大师的人,我们组成一个团队,制作个游戏!
这个你可以到TC论坛去挖人,那里好多的宝,全是写游戏脚本的作者。
㈢ 脚本游戏制作大师(E.M)怎么使用
内置实例,请自学。编程这东西有老师是没用的,全靠自学。LZ最好有一定的程序基础
㈣ 脚本大师的脚本的编写和按键精灵一样吗
基本上都一样,但按键大师所用的一些个性选项或者商业选项并不能与脚本大师兼容,所以请不要在二者之间互相复制代码。脚本编写过程实际大同小异。
㈤ 有谁能够告诉我脚本大师怎么用吗越详细越好!
《ERM脚本大师》程序及其使用方法
找了很久了,今天才在[wiki]WoG[/wiki]官方站点发现这个十分有用的工具,真是相见恨晚!
[color=red]程序作者:Alexander Trifonov
设计:Alexis Koz, Timothy Pulver
特别感谢:Zhanna Holodkova, Alexander Karpeko, Alexey Pischoulin, Bruno[/color]
[quote]《ERM脚本大师》(ERM script Master)是一个非常有用的拥有友好可视化(GUI)界面的游戏参数修改程序。你可以根据自己的喜好而无需掌握任何ERM知识来更改游戏中所有怪物的参数并编辑战场的任意网格!你只需点击几下鼠标,程序便能根据你的需要自动生成脚本语句。然后,你可将这些语句拷贝并粘贴到你的地图中。将他们置入一个全局(时间)事件。拷贝所有代码,从ZVSE到最后。请确保你禁止了所有颜色的玩家接收这个事件并/或更改事件触发天数如500天以上来避免ERM脚本象通常消息事件一样在游戏中弹出。[/quote]
由于程序是英文的,下面我具体介绍一下如何使用该程序。
1、双击ERM_SM.exe打开程序,默认进入C.C.C (Creatures Characteristics Changer)——生物属性更改界面,选择你要修改的城镇生物,便可以在左下方的“setup”面板中修改生物属性,可以支持修改的属性包括:
[attach]1490[/attach]
[code]攻击力 防御力
生命值 速度
最小伤害 伤害Delta值(这个最好不要修改)
弹药量(非射击单位不要设置!) 生长率
施法次数(非施法单位不要设置!) 生长 H(不太明白什么意思)
AI价值(就是AI对该兵种重要程度的设置) 战斗价值(该值越高,AI越看重本兵种)
生物等级 所属城镇类型[/code]
如果仅仅能修改以上生物属性,这个程序似乎也不强大,但是它还可以修改生物的特技(非[wiki]经验特技[/wiki])。点击“Option”选项(如图)
[attach]1491[/attach]
选择“Enable all properties”(启用所有特性),则右边的Moster Flags的Set图标就会变黑,点击后可以进行特技设置。支持修改的属性如下:(和英文一一对应)
[code]双格生物
飞行
射手(需要额外动画支持)
龙息攻击
有生命的
攻城车(攻击城墙)
固定战争武器(不能移动)
王者 1(基础屠龙魔法的作用对象)
王者 2(高级屠龙魔法的作用对象)
王者 3(专家屠龙魔法的作用对象)
免疫精神类魔法
怪物35,74,75(无肉搏处罚的射手)
近身射击
免疫火系魔法
射击两次
攻击无反击
无士气(如石头人、铁人、金人)
环击(攻击临近单位)
穿刺射击(可以透射在同一直线上的敌军)
龙属性[/code]
[attach]1492[/attach]
选定你要的属性,点击“OK”完成修改,修改后的属性会以红色数字显示。点击那个绿色的钩号标志保存修改,最后点击“Make!”按钮,生成脚本语句。
2、对战场构造器的使用(B.F.C- Battle Field Constructor)
这个战场构造器可以辅助你生成需要的战场脚本,具体的使用方法鉴于不是很多人可以用上,就不介绍了,不过大家可以点击“Edit Field”图标,会弹出一个战场网格,把鼠标随便悬停在任意网格,就会看到网格的编号,这个也是很有用的,如果想深入研究,请自己摸索 :lol:
帖子最后提供程序下载(需花费8金/次下载)
当然也提供免费下载地址:[url]http://heroes.diaspora.ru/hmm3/addon/public/erm_sm.zip[/url]
㈥ 脚本大师 按键精灵8 哪个好用
按键精灵8
1、操作简单,非常容易上手;
2、功能强大,脚本语句丰富; 按键精灵
3、界面友好,使用鼠标就可以完成大部分脚本的制作动作;
4、兼容性好,支持大部分Windows下的软件;
5、拥有“神盾”保护功能。
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另外补充一下另一脚本软件:AU3
有非常强大的帮助文档,和热心的爱好者!
http://ke..com/view/1539635.htm
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㈦ 脚本游戏制作大师怎么用
要说是要学c语言或c
的都是白痴
直接学入门语言跟更好
c语言学会
要半年
不动英语
就更长
你要完游戏的话
游戏脚本到网上
可以找到
不过不知道你的脚本是到什么环境做
一般都是早cmd
中做
要是在网上找到了你要的脚本
那更好
先创个txt文件
把脚本复制到文本你
把文件格式改成bat格式
就好了
㈧ 脚本大师的官方网站是多少
呵呵,看来楼上明白了很多,负载参数只能CFG和RC负载参数!大多数人都有一个误区
,CS1.5该比率仅在配置里面运行,CS1.6智能国防部,与众不同!
我给你几个参数,你把配置和自动执行内部
配置
率21000.998047
cl_cmdrate 3333
的cl_updaterate 3333
cl_cmdbackup 40
cl_dlmax 80
自动执行
的ex_interp 0.0166
他们足够的!
㈨ 求一个十分简单的脚本大师(ScriptExpert) 的按键脚本
这很简单,不过不能同时按F11和F12
必须一个个的来!
可惜我这没软件,要不帮你做个~
㈩ 脚本游戏制作大师怎么用
脚本游戏制作大师要用到代码和语言,如果对计算机没基础的话最好就别用脚本制作大师。想做游戏的话 初学者可以做rpg游戏。网络一下66rpg里面有素材有范例。链接就不发了要给和谐。