opengl编程指南第七版
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简介:本书是OpenGL及3D图形编程的经典入门指南,涵盖了使用OpenGL进行编程所需要的主要知识。
本书内容分3部分。第一部分介绍经典OpenGL绘图的基础知识,涉及管线、数学知识、数据、着色器和程序等;第二部分着重介绍OpenGL的一些高级功能,涉及顶点处理与绘图命令、基元处理片段处理与帧缓冲、计算着色器、高级数据管理、管线监控等;第三部分介绍一些实战技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、调试和稳定性等。
本书适合希望系统学习OpenGL的读者阅读,经验丰富的OpenGL程序员也能从中获益。本书既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。
Ⅱ 那本介绍OpenGL的书适合初学者呢
两本都可以,除此以外你可以再下载一些OpenGL的超级宝典和word形式的OpenGL编程入门资料
Ⅲ opengl程序中的头文中<GL/glut.h>和<gl/glut.h>没有区别吧,请教大神一下,有好的opengl教程么
<GL/glut.h>和<gl/glut.h>没有区别,“GL/”或“gl/”其实是VS编译器库中的文件夹路径而已,随两种方式都可以的。
学习OpenGL还是建议使用OpenGL官方教材《OpenGL编程指南》(原书第7版),现在OpenGL已经升级到4.0版本了。建议至少学习2.0以上,《OpenGL编程指南》(原书第7版)就是针对OpenGL3.0版本的,讲的很好。
Ⅳ OpenGL的控制机理:OpenGL是怎么实现动画的控制的
openGL通过模型视图矩阵(GL_MODELVIEW)控制绘制的物体的位置,你绘制的环境肯定是有个坐标,你画小车的时候相对这个坐标设定小车的坐标,小车就能画上去了。然后控制,比如glTranslatef(x,y,z)是沿着X,Y,Z轴平移,如果想用键盘控制,比如D键控制沿X平移,可以在keyboard()函数里写上
switch(key){ case 'D': x=x+1; break; },
这样你按下D小车就沿X轴移动1单位的距离,感觉就在移动。所以说原理就是通过键盘和程序交互改变模型视图矩阵的值来控制小车的坐标位置。当然要实现这个功能还需要许多openGL函数和命令的配合。还有必须使用双缓冲才能实现比较好的动画效果。
强烈建议你好好看看《openGL编程指南(第七版)》(红宝书)
Ⅳ 怎么在vc++6.0里配置Opengl
安装 OpenGL 库
Ⅵ OPENGL编程指南怎么样
OpenGL的API更新好快,现在是2013年1月8日,我可以负责任的说第七版已经是累赘了,第八版号称1月中旬就上市了。 这本书不像别的书,很多书旧版还很有价值,这本书......
Ⅶ 求OpenGL编程指南 中文第七版 完整的
建议还是买一本吧。。以后也方便查询,中文电子书都是扫描的不会很清晰。。我这一本电子的好像是很久以前的。。不是很清楚,看你要不要。。
Ⅷ C语言windows,OpenGL编程
纯C有点难啊。也不要在游戏开发人员可以了解过夜,建议学习C + +。再看看你特别想开发平台。传统的Windows,则您可以学习一点Windows程序设计和直接DirextX编程。苹果再转移目标C的Android,然后转移JAVA。网页游戏转移的ActionScript。除了Windows使用DirectX 3D方面,其它的是OpenGL的,Windows还可以使用OpenGL。
对于苹果,Android和网页游戏我不太了解,对有关Windows的DirectX学习
Windows程序设计的几本书推荐:
查尔斯Petzold的Windows程序设计第五版(很老的书,而是一个基于Windows的程序设计)
的Windows核心编程第五版(本非常好的书,有人可能会开始看到有点难度,但提供了一个Windows程序的性能质量是绝对有帮助)
的DirectX方面
弗兰克Luna的介绍的基础上(对DirectX的3D游戏编程与DirectX 9.0cA着色方法,但似乎没有中国版本不建议在以前的版本的介绍与DirectX 9.0 3D游戏编程,因为以前的版本是基于DX的固定管道,而不是着色器9,固定管道的DX10从一开始就已经取消了,这所学校的不是之前的未来)
王在精通DirectX 3D图形与动画程序设计(觉得DirectX的中国书籍中最好的,最全面的一个)
的OpenGL方面
OpenGL编程指南第七版(所谓的OpenGL红宝石本书中,我们建议,但我还没有看到。我听说中国translation很烂)
如果你只是想作一个简单的2D游戏,那么你就可以直接的C + +的一些完成后,考虑到学校的2D游戏引擎做的,如HGE。 3D游戏引擎,建议要学会去与DX或OpenGL。
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简介:本书共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中*主要的特性——可编程着色器和SPIR-V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了*新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。