as脚本语言
㈠ 怎样才能学好AS脚本语言请高手指点一下!!!
是flash的as么?
关键是在初学时就要标准,尽量把脚本放在同一个地方,不要一个mc一个动作
其实as是很简单的
我不是高手~随便点一下了
㈡ FLASH AS3.0脚本是什么语言
AS3.0的全称是ActionScript 3.0,是类似于C语言及java的面向对象的编程语言,基于欧盟的E4X标准的富媒体编程语言。
㈢ AS是个什么程序用什么软件编的啊谢谢大家!
要简单的话,建议用vb6.0,一种不太完全的面向对象的语言,操作很简单。
要跨平台的话,用java,灵活性好,装一个jdk直接可以用文本编辑,也可以装jcreater,或netbean,或ecplise
要写些低层的东西的话,用c/c++,功能强大,不过写起来很复杂如果不熟悉的话,还是不要用。编译工具可以用vc6.0、vs2005或vs2008
要写些功能比较强大又要操作比较简单的话,可以考虑c#,虽然不能写些低层的东西,但是功能还是比较强大的,而且操作和vb类似,较为简单。编译工具也是vs2005或vs2008。
要做与数学有关的软件的话,可以考虑python,外国一种开源语言,写代码比较简单,而且可以嵌入matlab使用,计算和绘图都比较简单
㈣ 求各位大神详细解释一下这段flash AS脚本语言!!!
// 场景宽度、高度
var sceneWidth = 300;
var sceneHeight = 250;
// 星星数量、速度、时间
var starNum = 50;
var starSpeed = 20;
var starTime = 100;
// 这个值定死了条件,在下面循环中(估计代码不全吧)
var starDistance = true;
// 隐藏对象
this.starMc._visible = 0;
this.starFm._visible = 0;
// 循环创建星星
var i = 0;
while (i < starNum)
{
// 复制对象
mc = this.starMc.plicateMovieClip("startMc" + i, i + 999);
// 随机从新对象的某一帧开始播放
mc.gotoAndPlay(random(mc._totalframes + 1));
// 随机定位坐标到屏幕中
mc._x = random(sceneWidth);
mc._y = random(sceneHeight);
// 随机缩放、透明、旋转
mc._xscale = mc._yscale = mc._alpha = random(50) + 50;
mc._rotation = random(360);
// 在新对象播放帧时处理
mc.onEnterFrame = function ()
{
if (starDistance == true)
{
// 在屏幕内 0 的右边
if (this._x > 0)
{
// 坐标根据缩放比例向左移动一个速度距离
this._x = this._x - starSpeed / this._xscale;
}
else
{
// 重新定位到屏幕最右边
this._x = sceneWidth;
} // end else if
}
else if (this._x < sceneWidth)
{
this._x = this._x + starSpeed / this._xscale;
}
else
{
this._x = 0;
} // end else if
};
++i;
} // end while
var j = 0;
this.onEnterFrame = function ()
{
if (random(starTime) == 0)
{
mc = this.starFm.plicateMovieClip("starFm" + j, j);
mc._x = random(sceneWidth) + 50;
mc._xscale = mc._yscale = random(20) + 60;
++j;
} // end if
};};
提醒一下,这个是AS2.0的代码用法,学AS3.0建议用flash build,如果基础不好应该先学基础,用小例子学知识点,不要先学接受不了的应用型功能。
可以去看下这篇帖子有说关于学习编程的http://user.qzone.qq.com/2823857417/blog/1398105991。
这是一建议学习的建议,希望能采纳!
㈤ AS编程是什么
AS是文本文件,可以使用任意的文本编辑工具编辑它并将它保存在任意位置。
要用AS来控制Flash元素,那么就得将AS代码按照一定的规则跟Flash关联起来,一般而言,将AS代码跟Flash关联起来的方法有四种。
第一,将AS代码写Flash的帧上,这是最直观,最容易上手的方式。
第二,将AS代码写到外部脚本文件中,然后用#include关键字插入到帧上。
第三,将外部AS类脚本关联到Flash元件上,这种方法适合那些需要在Flash创造环境中绘制复杂图像的情况;
第四,将AS代码书写到外部类脚本中,然后用文档类讲他们引入到Flash中。这是AS3的推荐代码书写方式,如果你有心成为一名位于牛A程序员和牛C程序员之间的AS程序员,那么请多多实践这种方式。
下面的内容是这后三种脚本引入方式的例子。
使用#include关键字导入:
(1) 创建一个HelloWorld.txt,用记事本编辑打开它,在上面书写代码: trace("Hello World!");
(2) 将刚才创建的HelloWorld.txt的扩展名改成.as
(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录
(4) 选中Flash文件的第一帧,然后按下F9,打开脚本窗口,在里面输入:include "HelloWorld.as";
(5) 同时按下Ctrl+Enter键,测试影片。
㈥ 关于AS语言的问题
AS语言是脚本语言,主要是flash、flex动画用的脚本语言,跟C是不同的,跟javascript比较接近跟C比学习难度有点不好比较,非要比较的话:1、如果是flex开发的话,as语言新版本4.0以上,已经完全面向对象,跟C++\JAVA有点接近,但开发编译还是比较麻烦,调试也麻烦,开发环境需要比较好的基础2、如果只是写flash插件的话,应该跟C语言更没可比性,学flash基本功能开始更实际3、as语法比较头疼,因为跟脚本很接近,写起来很别扭总体来说,AS语言的开发、环境配置、语法本身,都比C要复杂一些,对于没有开发经验的人来说,会有相当的挑战性。
㈦ FLASH中AS、MC是什么意思
AS是脚本ActionScript,MC是影片剪辑元件
影片剪辑对于使用 Flash 创作工具创建动画内容并想要通过ActionScript来控制该内容的人来说是一个重要元素。只要在 Flash 中创建影片剪辑元件,Flash 就会将该元件添加到该 Flash 文档的库中。默认情况下,此元件会成为MovieClip类的一个实例,因此具有 MovieClip 类的属性和方法。
(7)as脚本语言扩展阅读:
在将某个影片剪辑元件的实例放置在舞台上时,如果该影片剪辑具有多个帧,它会自动按其时间轴进行回放,除非使用 ActionScript 更改其回放。此时间轴使 MovieClip 类与其它类区别开来,允许您在 Flash 创作工具中通过补间动画或补间形状来创建动画。相反,对于作为 Sprite 类的实例的显示对象,您只需以编程方式更改该对象的值即可创建动画。
在 ActionScript 的早期版本中,MovieClip 类是舞台上所有实例的基类。在 ActionScript 3.0 中,影片剪辑只是可以在屏幕上显示的众多显示对象中的一个。如果使用显示对象时不需要时间轴,则使用 Shape 类或 Sprite 类替代 MovieClip 类可能会提高呈现性能。
㈧ flash中AS代码是什么
ActionScript的缩写,即动作脚本语言,主要用于flash复杂动画的控制,也可以用于其他软件开发,AS3.0是完全面向对象的编程语言。
AS代码就是用AS编写的代码程序来实现flash的各种复杂动画。
㈨ AS编程语言和ASP有什么区别
完全不同
AS是Action Script,是在flash中的动画脚本语言
而ASP是Active Server Page,是微软推出的一款网页服务器端脚本语言
编程方法也是完全不同的,AS的语法与JAVA比较相似,而ASP的脚本语言是VBScript。当然ASP也可以用JavaScript作为脚本,不过应用的比较少。
两者之间的运行机制完全不同,所以也无法互通。
最后一个笑话:他们有什么关系?就像发展改革和发展改革委员会一样,没有J8关系
㈩ flash as3.0 脚本语言为什么要区分大小写
看来你还是新手把
这是一种规定,比如gotoAndPlay();如果你大小写写错那么运行的时候就会报错,因为他不认识
就像你单词拼错老师会给你一个打叉一样。再比如,变量名和类型名的一个重要的区别就是他们所选用的首字母的大小写方式,变量名采用是首字母小写的驼峰命名法;而类型则是采用的是首字母大些的驼峰命名法。可能你以前学的语言对文字的大小写不敏感,但是AS3.0对大小写是敏感的。
纯手打,希望对你有帮助!