当前位置:首页 » 编程软件 » 灯球编程

灯球编程

发布时间: 2022-09-04 07:45:38

Ⅰ 急需用C++编程画出一些三维形体,如球,立方体等的程序代码,希望某大神能够降临急救!!!!

#include<d3d9.h> //Direct3D程序不需的头文件
#include<d3dx9.h>//如果要使用D3DX库就必须加入这个头文件
#include<mmsystem.h>
#include<windows.h>
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")

//4个本程序用到的全局变量
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //Direct3D指针
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3DDevice = NULL;//Direct3D设备
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;//顶点缓冲区指针
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 g_pIB = NULL;//索引缓冲区指针

//定义使用到的顶点结构
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x,y,z;
DWORD color;
};

//定义上述顶点的FVF结构
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

//初始化Direct3D设备过程函数
HRESULT InitD3D(HWND hWnd)
{
//创建Direct3D对象
if(NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
{
return E_FAIL;
}

//填写创建Direct3D设备结构体
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));

d3dpp.Windowed = false;//运行在窗口模式
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//最高效的工作方式
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//屏幕缓冲区数据像素格式

//创建Direct3D设备
if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pD3DDevice)))
{
return E_FAIL;
}
return S_OK;
}

//初始化与本程序绘图相关的数据函数
HRESULT InitDraw()
{
//创建顶点缓冲区
g_pD3DDevice->CreateVertexBuffer( 8 * sizeof(CUSTOMVERTEX),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_MANAGED,
&g_pVB,
0);
//创建索引缓冲区
g_pD3DDevice->CreateIndexBuffer(36 * sizeof(WORD),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_MANAGED,
&g_pIB,
0);
//创建立方体的8个顶点,注意每个顶点的颜色都不同
//在绘制时,Direct3D会根据顶点颜色对三角形内部像素进行插值,所以立方体看起来是彩色的
CUSTOMVERTEX source_vertices[] = {
{-1.0f,-1.0f,-1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,0,0)},
{-1.0f,1.0f,-1.0f,D3DCOLOR_XRGB(0,255,0)},
{1.0f,1.0f,-1.0f,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255)},
{1.0f,-1.0f,-1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,0)},
{-1.0f,-1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,0,255)},
{-1.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(0,255,255)},
{1.0f,1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0)},
{1.0f,-1.0f,1.0f,D3DCOLOR_XRGB(255,255,255)},
};

// 把上面的顶点数据复制到创建的缓冲区内
CUSTOMVERTEX * pVertices;
if(FAILED(g_pVB->Lock(0,8*sizeof(CUSTOMVERTEX),(VOID **)&pVertices,0)))
{
return E_FAIL;
}

memcpy(pVertices,source_vertices,8 * sizeof(CUSTOMVERTEX));
g_pVB->Unlock();
//定义索引缓冲区内容,这里可以手动定义,也可以用数组设定好,然后内容复制,向上面顶点缓冲区一样
WORD *indices = 0;
g_pIB->Lock(0,0,(void **) & indices,0);
//正面
indices[0]=0;indices[1]=1;indices[2]=2;
indices[3]=0;indices[4]=2;indices[5]=3;
//背面
indices[6]=4;indices[7]=6;indices[8]=5;
indices[9]=4;indices[10]=7;indices[11]=6;
//左面
indices[12]=4;indices[13]=5;indices[14]=1;
indices[15]=4;indices[16]=1;indices[17]=0;
//右面
indices[18]=3;indices[19]=2;indices[20]=6;
indices[21]=3;indices[22]=6;indices[23]=7;
//顶面
indices[24]=1;indices[25]=5;indices[26]=6;
indices[27]=1;indices[28]=6;indices[29]=2;
//底面
indices[30]=4;indices[31]=0;indices[32]=3;
indices[33]=4;indices[34]=3;indices[35]=7;

g_pIB->Unlock();

//设置摄像机
D3DXVECTOR3 position(0.0f,0.0f,-3.0f);
D3DXVECTOR3 target(0.0f,0.0f,0.0f);
D3DXVECTOR3 up(0.0f,1.0f,0.0f);
D3DXMATRIX V;

D3DXMatrixLookAtLH(&V,&position,&target,&up);
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&V);

//设置投影矩阵
D3DXMATRIX proj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(& proj,
D3DX_PI * 0.5f,
(float)800/(float) 600,
1.0f,
1000.0f);
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&proj);
//因为没有使用材质,纹理信息,所以关闭灯光显示出本身色彩
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
return S_OK;
}

void Cleanup()
{
if(g_pVB != NULL)
{
g_pVB->Release();
}
if(g_pIB != NULL)
{
g_pIB->Release();
}
if(g_pD3DDevice != NULL)
{
g_pD3DDevice->Release();
}
if(g_pD3D != NULL)
{
g_pD3D ->Release();
}
}

//渲染函数
void Render()
{
//清除屏幕缓冲区到蓝色屏幕
g_pD3DDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255),1.0f,0);
//开始绘制
if(SUCCEEDED(g_pD3DDevice->BeginScene()))
{
//创建沿3个轴渲染的矩阵
D3DXMATRIXA16 matWorld_X;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld_X);
D3DXMatrixRotationX(&matWorld_X,timeGetTime()/500.0f);

D3DXMATRIXA16 matWorld_Y;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld_Y);
D3DXMatrixRotationY(&matWorld_Y,timeGetTime()/500.0f);

D3DXMATRIXA16 matWorld_Z;
D3DXMatrixIdentity(&matWorld_Z);
D3DXMatrixRotationZ(&matWorld_Z,timeGetTime()/500.0f);

//设置物体的世界矩阵

g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matWorld_X*matWorld_Y*matWorld_Z));

//挂接渲染流水线,设定FVF值,设置索引,渲染
g_pD3DDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof( CUSTOMVERTEX));
g_pD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIB);
g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,0,8,0,12);

//结束绘制
g_pD3DDevice->EndScene();
}
//显示到屏幕
g_pD3DDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
//消息回调函数。只处理退出消息,所以鼠标一直显示忙状态
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
Cleanup();
PostQuitMessage(0);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}

INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE , LPSTR,INT)
{
//注册窗口
WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,0L,0L,
GetMoleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,"D3D Tutorical",NULL
};
RegisterClassEx(&wc);

//创建窗口
HWND hWnd = CreateWindow("D3D Tutorical",
"3D立方体",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,
100,
100,
800,
600,
GetDesktopWindow(),
NULL,
wc.hInstance,
NULL);

//嵌套if保证全部初始化成功才可以进入循环运行
if(SUCCEEDED (InitD3D(hWnd)))
{
if(SUCCEEDED(InitDraw()))
{
//显示窗口
ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
//优化的消息循环
MSG msg;
ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
while(msg.message != WM_QUIT)
{
if(PeekMessage(&msg,NULL,0U,0U,PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
Render();
}
}
}
}
UnregisterClass("D3D Tutorical",wc.hInstance);

return 0;
}
这个是CSDN上的一个立方体的C++代码,用D3D实现的

Ⅱ 为什么少儿编程重要

现如今,少儿编程可以说是一种不可逆的发展趋势,从国外的火热延伸到国内的关注。

更多家长愿意让孩子去学习少儿编程,培养他们自主学习的能力。少儿编程之所以这么火热,其中一个原因是因为少儿编程涉及到的技能非常丰富,下面就带大家来详细的了解一下。

1.数学方面

第一个就是数学。少儿编程图形化编程,第一技能方向就是数学。我们前面注意到,儿童学少儿编程,首先注意的就是一个或一些角色在舞台上的行动,这其中就包括:

算术运算:加减乘除是四种基本运算,儿童在编程过程中,常常需要在具体的场景中来运用这四种基本运算。另外还有取模运算和四舍五入。

数学函数:在编程过程中,儿童将接触到一些基本的数学函数,包括取绝对值,三角函数,对数函数以及指数函数等。可以非常直观的通过函数图像的自动喵点画图及生活应用来理解它们。

所以这里面有着大量的数学学科内容,而且,这些内容都在具体的问题和任务场景中出现,既包括基本算术和几何图形知识,也包括函数以及坐标系等中学数学核心概念。通过它们在具体任务中的应用,儿童不仅操控了这个虚拟世界,而且会切身锻炼到、应用到数学知识和能力。

2.逻辑方面

编程的基础,既有数学,也有逻辑。逻辑思维能力,是儿童发展的一个基本能力,在文理各个方向都是十分重要的基础。少儿编程,可能是第一次对儿童正式的、系统的进行逻辑方面的锻炼。

事件逻辑:其次是事件逻辑,基于事件的判断,也是儿童比较熟悉的。少儿编程用几种基本的事件模式,来生成事件判断语句。在Scratch中都是以“触碰”为核心动作来构建的。

逻辑运算:在简单的逻辑推理中,三种基本逻辑运算是最重要的基础。即与逻辑、或逻辑和非逻辑——这三种基本逻辑在少儿编程中大量的使用到。

所以在少儿编程中,逻辑思维的训练是一个基本训练,这也是程序设计及计算机科学方向的一个基本核心特征。儿童将在大量的问题解决和任务控制中,形成系统化的有逻辑的解决方案。突出锻炼到儿童的逻辑思维能力。这种逻辑训练的密集度,不是其它活动所能比拟的。

Ⅲ 用opengl编程,画了个半球,也给每个点计算了法向量,开启了灯光和normalize,但只一面有

如果你想反转法线方向的话用

voidglFrontFace(GLenummode);

mode参数可以用GL_CW和GL_CCW指定顺时针点序是正面,还是逆时针点序是正面

缺省时,是不剪掉背面的,而且你看到一面是黑的说明没有剪掉背面(如果剪掉的话就什么都没有,所以你那个黑色的面实际是显示的,那个方向给灯光就不那么黑了)

Ⅳ 编程题(用C语言)

如果你原文是这个的“一种上做三个大球,下缀六个小球,计大小球九个为一灯”
只算楼上的:
定义A灯(上做三个大球,下缀六个小球)
定义B灯(上做三个大球,下缀十八个小球)
1.不管什么灯,都是上做三个大球,所以共有大灯数:396/3=132个
2.不管什么灯,都至少要有6个小球。所以至少都的有小球数为132*6=792个
3.1440-792=648个,这648个都是B灯上的小球。
4.在B灯中的792里已经抛去了6个小球,所以648中应该包含648/(18-6)=648/12=54个。

所以B灯有54个,A灯有132-54=78个。
演算一下:大灯3*(54+78)=396,小灯78*6+54*18=1440.
符合。

算法有了,程序还出不来?
#include <stdio.h>
void main()
{
int big;
int sml;
int A;
int B;
printf("\n\t请输入大灯数: ");
scanf("%d",&big);
printf("\n\t请输入小灯数: ");
scanf("%d",&sml);
A=0;
B=0;
B=(sml-big/3*6)/12;
A=big/3-B;
printf("\n第一种灯%d个,第二种灯%d个\n",A,B);
}
楼下的:
#include <stdio.h>
void main()
{
int big;
int sml;
int A;
int B;
printf("\n\t请输入大灯数: ");
scanf("%d",&big);
printf("\n\t请输入小灯数: ");
scanf("%d",&sml);
A=0;
B=0;
B=(sml-big*2)/2;
A=big-B;
printf("\n第一种灯%d个,第二种灯%d个\n",A,B);
}

Ⅳ 编程好学习吗

编程好学,就是要多练习,抱书本不行。主要是就是逻辑,你的逻辑思维很严谨,发散型思维很强,就能编出好东西,数学基础好对编程有很大帮助。

Ⅵ 孩子逻辑思维怎么培养

《咕力学数学之逻辑思维启蒙动画片全集》网络网盘免费下载


链接:https://pan..com/s/1znmI8mJTas01m1m03zCRfQ

?pwd=1234

提取码:1234

发帖内容:美根据6Q法则,循序渐进通过生动有趣地动画,不断启发孩子的思维,培养孩子的逻辑能力,是一部励志向上,积极引导幼儿成长、融入数理逻辑学习、寓教于乐的系列动画片。整部动画色彩鲜明,情节引人入胜,能让宝宝在愉快的环境下,轻轻松松打好数学基础,深受小朋友和家长们的喜爱。这部动画片,耗时一年精心打造,通过一系列针对幼儿园小朋友的生活观察,策划出的寓教于乐的动画片。

课程名称:咕力学数学之逻辑思维启蒙动画片全集

资源目录:
第1集 探险家的工具箱
第2集 小小驯狗师
第3集 采蘑菇
第4集 哈哈变高啦
第5集 摘草莓喽
第6集 海岛奇遇记
第7集 超级魔术师
第8集 游乐园的彩灯
第9集 忙碌的厨师数学游戏
第10集 鱼儿舞蹈队
第11集 滑雪训练
第12集 生日蛋糕
第13集 农场的围栏数学游戏
第14集 小鸡去哪儿了数学游戏
第15集 咕力超市
第16集 农场大丰收啦
第17集 谁是大胃王
第18集 巧克力好心情
第19集 三色木桥
第20集 乱糟糟的游乐室
第21集 运货记
第22集 一起玩拼图
第23集 星球历险记
第24集 寻找三色花
第25集 神奇变变变
第26集 咕力们的愿望

Ⅶ 液晶电视编程器的使用需要会打字的基础吗

是必须的。因为打字的基础关乎你编程器的制作的快慢。如果把时间都浪费在打字上面,那么编程器的制作也是非常耗时的,也是非常伤脑筋的。

1、显示器整机无电
(1)电源故障: 这是一个应该说是非常简单的故障,一般的液晶显示器分机内电源和机外电源两种,机外的常见一些。不论那种电源,它的结构比crt显示器的电源简单多了,易损的一般是一些小元件,象保险管、整流桥。电源板常用ic:6841203d06,这些常用的pmw芯片在我这样的专业液晶配件店里都能买到。(2)驱动板故障: 驱动板烧保险或者是稳压芯片出现故障,有部分机器是把开关电源内置,输出两组电源,其中一组是5V,供信号处理用,另外一组是12V提供高压板点背光用,如果开关电源部分电路出现了故障会有可能导致两组电源均没输出。
先查12V电压正常否,跟着查5V电压正常否,因为A/D驱动板的MCU芯片的工作电压是5V,所以查找开不了机的故障时,先用万用表测量5V电压,如果没有5V电压或者5V电压变得很低,那么一种可能是电源电路输入级出现了问题,也就是说12V转换到5V的电源部分出了问题,这种故障很常见,检查5端稳压块(常见型号8050SD-LM2596-AIC15-01等)。
另一种可能就是5V的负载加重了,把5V电压拉得很低,换一种说法就是说,后级的信号处理电路出了问题,有部分电路损坏,引起负载加重,把5V电压拉得很低,逐一排查后级出现问题的元件,替换掉出现故障的元件后,5V能恢复正常,故障一般就此解决,也经常遇到5V电压恢复正常后还不能正常开机的,这种情况也有多种原因,一方面是MCU的程序被冲掉可能会导致不开机,还有就是MCU本身损坏,比如说MCU的I/O口损坏,使MCU扫描不了按键,遇到这种由MCU引起的故障,找硬件的问题是没有用的,就算你换了MCU也解决不了问题,因为MCU是需要编程和写码的,在没办法找到原厂的AD驱动板替换的情况下,我们只能用通用A/D驱动板代换如:151D或161B等2、显示屏亮一下就不亮了,但是电源指示灯绿灯常亮 这种问题一般是高压异常造成的,是保护电路动作了,在这种情况下,一般液晶屏上是有显示的,看的方法是"斜视"。
3、显示屏黑屏,无背光,电源灯绿灯常亮 斜视液晶屏有显示图像,多属于高压板供电电路问题。重点检查12V供电(保险丝F)和3V或5V的开关电压是否正常。若是因为MCU问题造成没有输出开关控制电压,可以直接提取3端稳压块的(AIC1084)3.3V代替。
修理高压板的思路(电源保险丝-开关控制管-电源管理IC-推挽发大管-电源开关管-DA转换电路(储能电感,整流管)-LC升压电路(升压变压器,升压电容)-耦合电容-灯管。
4、屏幕亮线,亮带或者是暗线 这种问题,一般是液晶屏的故障。亮线故障一般是连接液晶屏本体的排线出了问题或者某行和列的驱动IC损坏。 暗线一般是屏的本体有漏电,或者TAB柔性板连线开路。以上两种问题基本上就是给机器判了死刑了,没有维修价值的,因为一块屏的价格太高了。
5、偏色故障 一般可以进入工厂调整模式进行调整。如没有此模式,维修思路:更换屏线和转接板-重写驱动程序-驱动板坏(不常见)-屏背板的控制IC坏(不常见)-拔掉屏线观察背光颜色(背光扁色为灯管老化)-换灯管。
6、字符虚或拖尾 检查VGA信号线,重点看RGB三色线的地线是否连接正常-更换屏线或转接板-重写驱动程序-换驱动板-LCD屏背板信号接口IC坏-LCD屏背板对比度电位器调整-LCD屏导光板错位-偏光片错位。
7、LCD屏幕内部有污点 擦拭或更换换保护膜-拆开屏体清洗外层偏光片和有机玻璃(用棉球,纯净水处理)-风筒吹干。
8、LCD屏亮点 一个或二个大的亮点,可以尝试轻轻用指尖压亮点,可消失,说明多为此象素的开关管和电极虚连。小的黑点和灰点有可能是内部导光板或偏光片有灰尘造成,可清洗处理。
9、LCD屏亮度低 检查高压板ADJ亮度调节电路-换灯管-换高压板-调整或更换导光板。
10、错误提示"超出频率范围" 检查信号线-重写MCU驱动程序-更换EPROM-重写EPROM程序-换驱动板。
11、通电后不按开关按键即白屏出现背光,按键后图像可正常显示 高压板接口的开关信号和ADJ信号反接造成,部分属于驱动板MCU的开关信号输出不正常,可以重写MCU程序修复——换MCU。
二、开关电源故障:
1.熔断丝熔断 对于熔断丝熔断故障,通常主要检查主电源整流滤波电路中的滤波电容器、整流桥各个二极管等部件。当然,抗干扰电路有故障时,也会引起熔断丝熔断且发黑。必须注意的是由开关管击穿引起的熔断丝熔断通常还伴随着过流检测电阻器与电源控制集成电路的同时损坏。负温度系数热敏电阻器也较容易与熔断丝一起烧坏,检修时也应注意对它们的检查。
2.无电压输出,但熔断丝未熔断 出现无电压输出,但熔断丝未熔断故障,说明开关电源电路没有工作,或者工作以后又进入了保护状态。检修时,先测量电源控制集成电路启动引出脚是否有启动电压。
(1)若无启动电压或启动电压太低,则检查启动电阻器与该引脚外接的元器件是否有漏电现象存在。
(2)若有启动电压,再测量电源控制集成电路的输出端在开机瞬间是否有高、低跳变的电平信号。 ·若无跳变,说明电源控制集成电路本身或其外围振荡电路元器件或保护电路有故障,可以先采用代换电源控铡集成电路,后检查外围元器件的方法查找故障。若有跳变,一般多为开关管本身不良或损坏,应重点对其进行检查。
3.输出端的电压过低 引起开关电源输出端的输出电压过低故障的原因,除了稳压控制电路异常外,通常还有以下3个方面的原因:
(1)开关管性能下降。这种情况会导致开关管不能正常导通,使电源的内电阻值变大,带负载的能力变差。
(2)输出端整流二极管、滤波电容器失效。这种情况可以通过代换的方法来判断它们是否损坏。
(3)开关电源的负载有短路故障。尤其是DC/DC转换器短路或性能不良。对此,可以采用断开开关电源电路全部负载的方法,来区别是开关电源电路不良还是负载电路的故障。当断开负载电路后,输出端的电压恢复正常,则就说明是负载过重;若仍不能恢复正常,说明开关电源电路有故障。
4.输出端的电压过高 出现输出端的电压过高现象,故障大多出在开关电源的稳压取样和稳压控制电路。应对由取样电阻器、误差取样放大器、光电耦合器、电源控制集成电路等组成的反馈环路中的各个元器件进行检查。通常取样电阻器变质、精密稳压放大器或光电耦合器损坏的发生率较高。 对于具有过压保护电路的开关电源出现的电压过高现象,可先断开过压保护电路,然后在开机瞬间迅速测量电源主输出端上的电压。
如测得的电压仍比正常值高(一般只要高于1V以上,均属电压过高故障),就应该按上述的电压过高故障进行检修。

Ⅷ 无线远程控制LED灯球 12v供电

手机远程遥控开关 移动管家牌YD238-6 只要插入手机卡,接入电源(220V或12V),无论何时何地通过手机短信都可以控制

Ⅸ 本人是一个老程序员,目前想学习3D编程,请问3D方面的基础知识可以看哪本书不拘泥于编程语言,求经典。

1、WINDOWS 3D编程
《WINDOWS 3D编程》主要内容:Learn to create 3D graphics for Windows-from programming legend Charles Petzold.Get a focused introction to programming 3D graphics with the Windows Presentation Foundation 3D API. Complementing his book Applications =Code + Markup, award-winning author Charles Petzold builds on XAML essentials, teaching you how to display and animate 3D graphics under the Microsoft .NET Framework 3.0 and Windows VistaTM. You'll get expert guidance and code samples in XAML and Microsoft Visual C#-helping you master the skills you need to create high-fidelity user interfaces.
Discover how to:
Define complex 3D obiects with triangle meshes
Enhance the illumination of 3D surfaces with light and shading effects
Color 3D figures with gradients, bitmaps, and drawings
Add animation with transforms and vertex manipulation
Represent linear, affine, and camera transforms by using matrices
Calculate vector angles, angles of rotation, and axes of rotation
Generate triangle meshes efficiently by using C# code
Express rotation by using quaternion computation
Provide a user interface for manipulating and drawing 3D figures
目录
--------------------------------------------------------------------------------
1 Lights! Camera! Mesh Geometries!
Sorting Out the Classes
2 Transforms and Animation
3 Axis/Angle Rotation
4 Light and Shading
SpotLight and PointLight
5 Texture and Materials
6 Algorithmic Mesh Geometries
7 Matrix Transforms
8 Quaternions
9 Applications and Curiosa

/******************************************************************************************************************/
2、java 3d编程实践:网络上的三维动画
目录:
第1章 全世界都能看到的三维动画
1. 1 初识java 3d
1. 1. 1 网络时代需要java 3d
1. 1. 2 java 3d是什么
1. 1. 3 java 3d的应用场合举例
1. 2 java 3d运行及开发环境的安装
1. 2. 1 最新版java 3d的安装
1. 2. 2 老版本的安装步骤
1. 3 体验java 3d编程
1. 3. 1 第一个java 3d程序:hello
1. 3. 2 java 3d的编程思想
1. 4 在网上发布java 3d程序
1. 5 java 3d的网络资源和学习资料
1. 5. 1 主要网站
1. 5. 2 各种文档
1. 5. 3 软件资源
第2章 基本形体的生成
2. 1 基本立体形体的生成
2. 1. 1 从一个简单的程序说起
2. 1. 2 创建场景图
2. 1. 3 高层java 3d类
2. 1. 4 编写java 3d程序的一般步骤
2. 1. 5 激活和编译
2. 1. 6 内容子图的创建
2. 1. 7 mycone程序中使用的java 3d类
2. 1. 8 几何体工具类
2. 1. 9 高级主题:基本几何体
2. 1. 10 能力和性能
2. 2 点. 线. 面的生成
2. 2. 1 几何体类
2. 2. 2 点的生成
2. 2. 3 直线的生成
2. 2. 4 面的生成
2. 3 曲面的可视化
2. 4 2d和3d文本的生成
2. 4. 1 2d文本的生成
2. 4. 2 3d文本的生成
2. 5 appearance. shape3d和bounds对象的使用
2. 5. 1 appearance对象
2. 5. 2 shape3d对象
2. 5. 3 bounds对象
第3章 形体的组合
3. 1 形体的分组
3. 1. 1 group对象
3. 1. 2 branchgroup对象和orderedgroup对象
3. 1. 3 decalgroup对象
3. 1. 4 switch对象
3. 1. 5 sharedgroup对象
3. 2 几何变换
3. 2. 1 transformg

/*********************************************************************************************************/
3、Directx 3D 游戏编程实用教程
目录
--------------------------------------------------------------------------------
第一篇 d游戏编程基础
第1章 windows编程基础
1.1 简单的windows应用程序
1.1.1 创建windows应用程序项目
1.1.2 配置、生成及运行项目
1.2 windows应用程序结构
1.2.1 数据类型
1.2.2 入口函数
1.2.3 注册窗口类
1.2.4 创建并显示窗口
1.3 windows消息机制
1.3.1 消息队列
1.3.2 消息循环
1.3.3 消息处理
1.4 匈牙利命名法
1.4.1 类型和常量的命名
1.4.2 变量的命名
1.4.3 函数和参数的命名
1.4.4 类的命名
1.5 本章小结
第2章 direct3d编程基础
2.1 directx概述
2.1.1 directx的发展过程
2.1.2 directx的组成部分
2.1.3 direct3d与com
2.1.4 direct3d接口对象
2.2 direct3d渲染流水线
2.2.1 渲染流水线
2.2.2 灵活顶点格式
2.2.3 d3d中的颜色
2.2.4 d3d中的图元
2.3 direct3d程序结构
2.3.1 简单的direct3d应用程序
2.3.2 创建direct3d接口对象
2.3.3 获取硬件设备信息
2.3.4 创建direct3d设备接口
2.3.5 开始direct3d图形绘制
2.3.6 结束并清理对象资源
2.4 顶点缓存
2.4.1 创建顶点缓存
2.4.2 访问顶点缓存
2.4.3 使用顶点缓存绘制图形
2.4.4 顶点缓存的绘制示例
2.5 索引缓存
2.5.1 创建索引缓存
2.5.2 访问索引缓存
2.5.3 使用索引缓存绘制图形
2.5.4 索引缓存的绘制示例
2.6 direct3d渲染状态
2.6.1 剔除状态
2.6.2 着色状态
2.6.3 填充状态
2.7 本章小结
第3章 基本的数学基础
3.1 坐标空间
3.1.1 d笛卡儿坐标系
3.1.2 多坐标系统
3.2 向量
3.2.1 向量的基本概念
3.2.2 向量的基本运算
3.2.3 d3d中的向量
3.3 矩阵
3.3.1 矩阵的基本概念
3.3.2 矩阵的基本运算
3.3.3 矩阵的基本变换
3.3.4 d3d中的矩阵
3.4 平面及射线
3.4.1 平面的定义
3.4.2 点与平面的关系
3.4.3 射线的定义
3.4.4 射线与平面的关系
3.5 空间坐标变换
3.5.1 世界变换
3.5.2 取景变换
3.5.3 投影变换
3.5.4 视口变换
3.6 空间坐标变换示例
3.7 本章小结
第二篇 d游戏图形渲染
第4章 光照与材质
4.1 光照模型
4.1.1 环境光
4.1.2 漫反射光
4.1.3 镜面反射光
4.2 光源类型
4.2.1 点光源
4.2.2 方向光
4.2.3 聚光灯
4.3 物体的材质
4.3.1 d3d材质
4.3.2 顶点法线
4.4 光照与材质示例
4.5 本章小结
第5章 纹理映射
5.1 纹理映射基础
5.1.1 纹理坐标
5.1.2 创建纹理
5.1.3 启用纹理
5.1.4 创建纹理示例
5.2 纹理过滤
5.2.1 最近点采样过滤
5.2.2 线性纹理过滤
5.2.3 各向异性过滤
5.2.4 多级渐进过滤
5.2.5 纹理过滤示例
5.3 纹理寻址
5.3.1 重复寻址
5.3.2 镜像寻址
5.3.3 夹取寻址
5.3.4 边框颜色寻址
5.3.5 纹理寻址示例
5.4 纹理包装
5.4.1 纹理包装原理
5.4.2 纹理包装示例
5.5 本章小结
第6章 网格模型
6.1 网格模型基础
6.1.1 网格的子集及属性
6.1.2 网格的邻接信息
6.1.3 网格的创建及绘制
6.1.4 创建及绘制网格示例
6.2 网格的优化及克隆
6.2.1 优化网格
6.2.2 克隆网格
6.3 x文件格式分析
6.3.1 模板的定义
6.3.2 常用的模板类型
6.3.3 x文件的结构
6.4 从x文件创建网格
6.4.1 加载网格模型数据
6.4.2 获取纹理和材质信息
6.4.3 绘制网格模型
6.4.4 读取x文件示例
6.5 创建渐进网格模型
6.5.1 id3dxpmesh接口
6.5.2 创建并绘制渐进网格
6.5.3 创建渐进网格示例
6.6 d3d中的几何体
6.7 本章小结
第7章 深度、融合及模板
7.1 深度测试
7.1.1 深度缓存
7.1.2 深度测试
7.1.3 深度测试示例
7.2 融合技术
7.2.1 融合因子
7.2.2 alpha来源
7.2.3 启用alpha融合
7.2.4 alpha融合示例
7.3 模板技术
7.3.1 模板缓存
7.3.2 模板测试
7.3.3 更新模板缓存
7.4 镜面效果
7.4.1 镜面成像原理
7.4.2 实现镜面效果
7.5 本章小结
第8章 hlsl语言基础
8.1 hlsl概述
8.1.1 可编程管线
8.1.2 hlsl工作模型
8.2 简单的hlsl程序
8.2.1 编写hlsl代码
8.2.2 hlsl关键字和保留字
8.2.3 hlsl预处理指令
8.2.4 输入、输出结构
8.2.5 hlsl入口函数
8.3 hlsl基本语法
8.3.1 hlsl中的变量
8.3.2 hlsl中的函数
8.4 d3d与hlsl交互
8.4.1 编译着色器程序
8.4.2 获取常量的句柄
8.4.3 设置常量的值
8.5 hlsl程序示例
8.6 本章小结
第9章 着色器与效果
9.1 顶点着色器
9.1.1 创建顶点声明
9.1.2 使用顶点着色器
9.1.3 顶点着色器示例
9.2 渐变动画效果
9.2.1 渐变动画原理
9.2.2 实现渐变动画
9.3 像素着色器
9.3.1 创建像素着色器
9.3.2 使用像素着色器
9.4 多重纹理混合
9.4.1 hlsl采样器
9.4.2 多重纹理坐标
9.4.3 启用多重纹理
9.4.4 多重纹理示例
9.5 效果框架
9.5.1 通道与手法
9.5.2 着色器内置对象
9.5.3 效果中的渲染状态
9.5.4 创建效果框架
9.5.5 效果中常量的设置
9.5.6 使用效果框架
9.5.7 效果框架示例
9.6 本章小结
第三篇 d游戏输入控制
第10章 directx输入控制
10.1 directinput接口
10.2 使用directinput接口
10.2.1 directinput的初始化
10.2.2 创建设备接口对象
10.2.3 设置数据格式
10.2.4 设置协作级别
10.2.5 设置特殊属性
10.2.6 获取、轮询设备
10.2.7 读取设备数据
10.3 使用directinput处理键盘
10.3.1 初始化键盘设备接口
10.3.2 获取输入的键盘数据
10.3.3 键盘输入控制示例
10.4 使用directinput处理鼠标
10.4.1 在d3d中移动鼠标
10.4.2 初始化鼠标设备接口
10.4.3 获取鼠标的移动位置
10.4.4 鼠标输入控制示例
10.5 使用directinput处理游戏杆
10.5.1 游戏杆及其控制原理
10.5.2 初始化游戏杆设备接口
10.5.3 读取游戏杆的状态数据
10.5.4 游戏杆输入控制示例
10.6 本章小结
第四篇 d游戏应用编程
第11章 摄像机、地形及天空
11.1 虚拟摄像机
11.1.1 摄像机的属性
11.1.2 摄像机的变换
11.1.3 摄像机的实现
11.1.4 摄像机应用示例
11.2 三维地形系统
11.2.1 地形高度图
11.2.2 顶点的计算
11.2.3 索引的计算
11.2.4 地形的绘制
11.2.5 地形类的实现
11.2.6 地形绘制示例
11.3 球形天空顶
11.3.1 顶点的计算
11.3.2 索引的计算
11.3.3 天空的绘制
11.3.4 天空类的实现
11.3.5 天空绘制示例
11.4 本章小结
第12章 文字、拾取及碰撞检测
12.1 字体及文本绘制
12.1.1 绘制2d文本
12.1.2 绘制3d文本
12.1.3 文本绘制示例
12.2 拾取技术
12.2.1 网格外接体
12.2.2 拾取技术原理
12.2.3 拾取应用示例
12.3 碰撞检测
12.3.1 边界球碰撞检测
12.3.2 aabb碰撞检测
12.3.3 obb树碰撞检测
12.3.4 aabb碰撞检测示例
12.4 本章小结
第13章 骨骼动画
13.1 x文件中的骨骼信息
13.1.1 骨骼蒙皮信息
13.1.2 骨骼层次信息
13.1.3 模型动画信息
13.2 加载骨骼动画数据
13.2.1 扩展结构体
13.2.2 加载x文件
13.2.3 callocatehierarchy类
13.2.4 生成蒙皮网格
13.3 顶点混合技术
13.3.1 顶点混合原理
13.3.2 索引顶点混合
13.4 骨骼动画的绘制
13.4.1 开启顶点混合
13.4.2 更新骨骼矩阵
13.4.3 绘制骨骼动画
13.5 骨骼动画控制器
13.5.1 使用动画控制器
13.5.2 平滑过渡动画集
13.6 骨骼动画示例
13.7 本章小结
第14章 实时阴影
14.1 平面阴影的原理
14.1.1 点光源平面阴影
14.1.2 方向光平面阴影
14.2 平面阴影的实现
14.2.1 计算阴影矩阵
14.2.2 平面阴影的绘制
14.2.3 平面阴影示例
14.3 体积阴影的原理
14.3.1 模型阴影体
14.3.2 阴影锥的计算
14.4 体积阴影的实现
14.4.1 体积阴影的绘制
14.4.2 体积阴影示例
14.5 阴影贴图的原理
14.6 本章小结
第15章 广告牌技术与粒子系统
15.1 广告牌技术
15.1.1 广告牌的原理
15.1.2 广告牌的实现
15.1.3 广告牌示例
15.2 粒子系统
15.2.1 粒子系统的原理
15.2.2 粒子系统的实现
15.2.3 粒子系统的更新
15.2.4 粒子系统的绘制
15.3 粒子系统示例
15.3.1 烟花示例
15.3.2 喷泉示例
15.4 本章小结
第16章 雾化及lod地形
16.1 雾化效果
16.1.1 雾化混合因子
16.1.2 顶点雾化
16.1.3 像素雾化
16.1.4 范围雾化
16.2 lod地形原理
16.2.1 lod四叉树算法
16.2.2 lod地形的实现
16.2.3 节点剔除原理
16.2.4 节点简化准则
16.2.5 地形裂缝的处理
16.2.6 地形的更新及绘制
16.3 lod地形示例
16.4 本章小结
第五篇 d游戏音频输出
第17章 direct3d音频控制
17.1 音频文件格式
17.1.1 音频的基本概念
17.1.2 wav音频格式
17.1.3 midi音频格式
17.1.4 mp3音频格式
17.2 使用directsound处理音频
17.2.1 directsound的结构
17.2.2 directsound的初始化
17.2.3 directsound音频缓冲
17.2.4 向缓冲区中写入数据
17.2.5 播放声音及音频控制
17.2.6 用directsound反馈信息
17.2.7 directsound应用示例
17.3 使用directmusic处理音频
17.3.1 directmusic的结构
17.3.2 开始使用directmusic
17.3.3 加载、操作midi段
17.3.4 directmusic应用示例
17.4 使用directshow处理音频
17.4.1 directshow的工作原理
17.4.2 directshow的初始化
17.4.3 加载流媒体数据
17.4.4 控制流媒体的播放
17.4.5 directshow应用示例
17.5 本章小结
第六篇 d游戏网络通信
第18章 direct3d网络控制
18.1 了解网络互联
18.1.1 网络会话模型
18.1.2 寻址与通信协议
18.2 directplay概述
18.2.1 创建和管理会话
18.2.2 directplay传输协议
18.2.3 directplay网络对象
18.2.4 玩家与游戏大厅
18.3 客户/服务会话
18.3.1 初始化网络对象
18.3.2 选择服务提供者
18.3.3 使用directplay地址
18.3.4 建立客户/服务会话
18.3.5 发送、接收数据
18.3.6 创建并使用分组
18.3.7 结束及终止会话
18.4 游戏大厅的支持
18.4.1 游戏大厅的结构
18.4.2 实现游戏大厅客户端
18.4.3 实现支持大厅的程序
18.5 客户/服务会话示例
18.5.1 创建服务端程序
18.5.2 创建客户端程序
18.6 本章小结
附 录
附录a directx9 sdk的安装与配置
a.1 安装directx
a.2 配置开发环境
a.3 浏览directx示例
附录b dxut程序框架介绍
b.1 创建dxut项目
b.2 dxut框架的初始化
b.3 创建应用程序窗口
b.4 创建direct3d设备
b.5 dxut的事件处理
b.5.1 框架事件
b.5.2 设备事件
b.5.3 消息事件
b.6 dxut的错误处理

热点内容
查询重复字段的sql语句 发布:2025-02-13 03:12:42 浏览:322
8uftp上传网站 发布:2025-02-13 03:01:57 浏览:242
电脑玩游戏如何配置电源 发布:2025-02-13 03:01:53 浏览:361
微信怎么上传头像不了 发布:2025-02-13 02:57:04 浏览:118
c语言矩阵的转置 发布:2025-02-13 02:38:43 浏览:624
rowphp 发布:2025-02-13 02:37:16 浏览:711
光遇安卓服周年伞在哪里领取 发布:2025-02-13 02:22:18 浏览:674
写mv脚本软件 发布:2025-02-13 02:21:56 浏览:696
超内核源码 发布:2025-02-13 02:12:54 浏览:444
趣粉脚本 发布:2025-02-13 02:11:23 浏览:952