WE4编程
‘壹’ 冰封王座地图怎么做
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。
事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。
实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,着名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。
行为部分:
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。
3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。
实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。
事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
行为部分:
1.关闭此触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显着)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。
PhoenixFlame(图22)
这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。
LineAge 系列(图23)
韩国着名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原着,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。
罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!
(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
地形编辑器技巧
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。
触发编辑器技巧
在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
‘贰’ wecode在线少儿编程怎么样,孩子学习的效果好吗
孩子学少儿编程对孩子的团队合作能力、创新力和还有孩子的逻辑思维能力、专注力等都有一个好的提升。
‘叁’ 实况足球WE4在电脑上如何用手柄
WE4 pc版的必须要先在游戏里设置,选设置菜单--按键设置,将出现??的那一栏按左右健换为手柄操作,然后确定用鼠标对每个按键设定。
但是ps模拟器版的应该是在模拟器的菜单栏里设置,我的手柄就是直接在里面设置的没问题啊。运行后,点配置,再点控制器,控制器1就可以方便的设定自己要的键位很简单的。
先试试第一pc版的设置方法看行不
可不可以说具体点,哪个步骤不行
有问题再补充,乐意解答
‘肆’ 孩子学习少儿编程有哪些好处
少儿编程让孩子Get21世纪公民的基本素养——计算思维
计算思维(CT: Computational Thinking)这个概念是于2006年由美国卡内基·梅隆大学计算机科学系主任周以真教授在美国计算机权威期刊《Communications of the ACM》杂志上提出的,指的是“解决问题,系统设计,利用计算机科学的基本概念去理解人类活动和行为”的思维能力。这里的“计算”不单指加减乘除的计算问题,还涉及逻辑推理和问题求解等方方面面。
狭义来说,计算思维包括抽象约简(abstraction)、算法(algorithmic thinking)、自动转化(automation)、分解(decomposition)、排错(debugging)和归纳泛化(generalization),强调通过启发式推理,把一个看似困难的问题重新阐释,进行系统性规划和解决。广义的计算思维能力还包括人对于复杂问题处理的自信、坚持、和合作精神等态度或性格特质。
全世界的学术界和教育界对于计算思维的培养都有广泛的共识,周以真教授提出,除了阅读,写作,算术等传统分析能力之外,我们应该让每一个孩子学习计算思维:
“To reading, writing, and arithmetic, we should add computational thinking to every child’s analytical ability” 。
未来在人们需要掌握的21世纪技能里,信息,媒体和电脑科技是作为有效公民应该具备的基本素质。
陶行知先生曾说过:教育的目的在于解决问题。学习计算思维,就是为了更好地解决问题。
关于计算思维具体怎么培养和学习,也有很多的学术研究,其中编程是系统性培养孩子的计算思维能力最有力的方式方法之一,这一点得到了很多学术研究的论证。通过编程培养计算思维的优势包括:
可以使得复杂抽象得计算思维形象化,让孩子更容易获得理解;
通过图形化的编程工具,孩子也不用大量花精力专门记忆具体的编程语言,从而得以将精力集中在解决问题上;
同时,因为图形化和视觉化强,也有益于认知学习;
整体的问题解决能力的提升,这个能力通过不断地测试和排除故障得到锻炼,这给孩子提供了很好的基础去发展综合的计算能力。
除了在编程中应用计算思维以外,孩子在编程中锻炼的认知技能是可以转嫁到学习生活的方方面面的,这可以整体帮助孩子提高学习和认知能力。
欧美国家,早在2014年就有16个国家将计算机编程课程纳入学校课纲,英国更是其中第一个将计算机编程纳入公办小学和中学的国家 。中国早在1997年,教育部的155号文件就强调大学的计算机教育,近几年来也开始强调建立规范系统的编程教育,和其对于思维的培养作用。所以通过世界趋势和社会发展的大环境我们也能看出,计算思维对孩子的长远影响已经影响了国家的政策,这是一个积极的事情。
‘伍’ 哪里有we4下载
http://bt.gougou.com/bt_search?s=%E5%AE%9E%E5%86%B5%E8%B6%B3%E7%90%834&suffix=&page=1&id=10002
http://61.129.76.84/dload1.html?cid=
‘陆’ wE4在电气程代表什么
摘要 建筑电气施工图纸为进行电路装配而采用的一种图纸,图上的符号往往是电路元件的实物的形状图。这种电路图一般是供原理和实物对照时使用的。
‘柒’ bios数据丢失,怎样刷bios
不但可以增加新功能,而且可以解决一些兼容上的问题。但是我们在刷新的过程中,有时会出现一些这样、那样的问题,而使刷新失败。那么是什么原因造成刷新失败呢?其实如果你了解一下BIOS的刷新过程,将解开这些疑问。 要将BIOS文件写入到BIOS芯片中,要涉及到:BIOS文件、BIOS芯片以及BIOS刷新程序。因此我们就从这三方面做一下详细介绍。(主要介绍BIOS芯片,因为了解了BIOS芯片,也就明白了刷新的过程)
BIOS从类型上可分为:AWARD BIOS、AMI BIOS、Phoenix BIOS。三种BIOS各有各的特点(我们这里不详细说明),但是无论是那一类型的BIOS,都是给系统硬件提供最低层、最直接的驱动。BIOS文件是一个压缩的二进制文件(以AWARD BIOS为例,AMIBIOS的原理与其是一致的,有些地方甚至完全一致。如其两种BIOS文件的BOOT块起始地址,1M文件都从1E000H处开始,2M文件从3E000H处开始)(图一),大体可分为三部分,一部分称为SYSTEM BIOS,是系统中最基本的部分,文件名一般为Original.tmp,所有的BIOS都有这一部分(图二),其中包含有基本的BIOS程序、提示信息及指令等;其实这一部分同时也是解压缩程序,在这以后的各模块主要是靠此部分来解压缩的;同时在其中定义了文件的寻址空间。我们用MODBIN程序打开一个BIOS文件时,其临时文件即为SYSTEM BIOS模块,大小为128K(平时,我们修改BIOS中的内容,主要是修改这部分)。第二部分为扩展BIOS程序,是各个厂商自己定制的不同于标准Award BIOS的功能,实际上几乎所有的厂商都会增加这一部分内容;然后是CPU微代码、ACPI等模块,我们可以在这其间加入其它模块(如捷波恢复精灵);第三部分为BOOT BLOCK块,这也是BIOS文件中唯一没有被压缩的模块,因其支持ISA显卡和软驱,因此当BIOS被破坏后,我们可以利用这一部分来启动机器并重新恢复。BIOS文件一般有1M(128KB*8)、2M(256KB*)、4M(512K*8)之分。1Mbit=8*128Kbyte(1Byte=8bit)
BIOS芯片,其实就是BIOS文件的载体。BIOS文件存储在芯片中,通过芯片的外部接口可对芯片中的程序进行擦除和读写。BIOS芯片我们可以理解为一个有多个单元的楼房(芯片的存储单元),每一个单元存储一个二进制代码(0或1)。二进制的BIOS文件,就是这样一一按顺序排列存储在芯片中的。BIOS芯片根据存储原理和工艺,可以分为EPROM、EEPROM、FLASHROM等。EPROM是非易失型存储器(图三)(图四),
具有掉电不丢失的特性;其存储单元由浮栅型场效应管构成,利用高压使浮栅带电实现对芯片的写入,擦除内部数据靠紫外线消除浮栅上的电荷,使其不带电。EPROM工作电压为5V,在写入时要用专用的编程器,并且写入时必须要加一定的编程电压(VPP=12-24V,随不同的芯片型号而定),EPROM的型号是以27开头(如ATMEL27C020)。
EEPROM是电擦除非易失型存储器(图五)(图六),其存储单元也是由浮栅型场效应管构成,写入时,利用高压下的隧道效应,令浮栅带电;擦除时,仍是利用高压下的隧道效应,不过电压极性相反,因此令浮栅不带电。EEPROM工作电压为5V,在写入时,需要加上一定的编程电压(VPP=12V),EERPROM的型号以28开头(如AM28F020)。
FLASH ROM也是电擦除非易失型存储器(快擦写存储芯片)(图七)(图八),其也是浮栅型场效应管构成,写入时,利用热电子注入,使浮栅带电;擦除时,则利用高压下的隧道效应,使浮栅失去电子。FLASH ROM的工作和刷新电压都是5V,其型号一般为29、39、49开头(如SST 39SF020)。目前主板上的BIOS芯片,基本上都属于FLASH ROM。 BIOS芯片有三种基本操作:读取、擦除、编程。要了解以上操作过程,首先了解一下芯片的结构。芯片(存储器)外部接口(引脚)可分为:数据线、地址线、控制线、电源线(图九)。地址线用来确定数据所在的地址,数据线用来输入和输出数据。控制线包括CE、OE、WE;CE是片选信号,当CE为低电平时,芯片被选中(也就是可以对芯片进行任何操作,对于多BIOS芯片串联使用时,可以用CE来选择要操作的芯片是那一片,如RD2000双BIOS系统即为用CE来切换两个BIOS芯片的,通常主板上为单BIOS芯片,因此CE始终为低电平,也就是一直为选中);OE是输出允许,也是低电平时有效,当OE为低电平时,允许数据输出,也就是可以读取芯片中的内容,当OE是高电平时,输出被禁止,无法读取内容;WE为编程允许,也是低电平有效,当WE为低电平时可以对芯片进行编程(写入),当WE为高电平时不能对芯片进行编程(我们可将此脚接为高电平,那么芯片就无法写入,无敌锁即是将此脚升为高电平,来保护芯片的)。对于EEPROM不需要擦除,可以直接进行编程操作,对于FLASH ROM,需要先擦除芯片内的内容,然后才可以写入新的内容。电原线包括VCC、VPP、PR.。VCC为5V工作电源,VPP为28系列写入时12V电源(29系列此脚为NC,即为空脚),PR则是28系列分块式BIOS,对BOOT BLOCK块进行编写的12V电源。芯片无论是读取、擦除还是编程,都需要各种信号按一定的时序、一定的电平相互配合才能完成,控制信号时序是由编程程序来完成的。完成这段时序的过程,也称为刷新流程(其也是一段程序码,由生产厂家提供,同型号的芯片,虽然生产厂家不同,但是其刷新流程是一致的);不同的芯片,其控制时序也是不同的,因此编程程序也会根据芯片的型号进行相应的控制。
不同芯片,其控制时序不同,编程程序会根据芯片的型号进行相应的控制,刷新程序是如何识别芯片的型号呢?其实,每一种芯片,都有自己的标识,这就是芯片ID(也称为芯片的身份证),由于不同的芯片,有不同的ID,因此刷新程序就是通过读取芯片的ID,来分辨不同的芯片,同时根据其芯片ID来调用不同的刷新流程代码(控制程序),来完成对芯片的编程的。
看到这里,我们已经大致明白了刷新是如何进行的。接着我们继续了解刷新程序是如何对芯片进行刷写的。当我们运行刷新程序时(以AWDFLASH为例),刷新程序启动后,直接检测BIOS ID(此为BIOS文件的ID);此时在程序顶端显示BIOS的ID以及BIOS日期,但芯片类型没有显示(由于此时刷新程序是调入内存中的BIOS映象,并没有对BIOS芯片进行操作)(图十);同时提示让你输入即将刷新的BIOS文件名(在这里强调一下,不少网友询问,下载的BIOS文件扩展名不是bin等规则扩展名,如123等。其实BIOS文件只是一个二进制文件,所以无论什么样的扩展名,只要按其文件的文件名和扩展名完整输入即可),当我们输入BIOS文件的路径及文件名回车后,此时刷新程序检测BIOS芯片的CE脚是否为低电平,如是低电平,则为芯片被选中,接着检测芯片的ID,然后根据BIOS ID在程序的上端(Flash Type)显示对应的BIOS芯片的型号(图十一),同时调用其对应的刷新流程代码(这时即可对BIOS芯片进行读写编程了)。如果刷新程序无法读取芯片的ID,由在(Flash Type)显示Unknown Flash,这时我们是无法对BIOS芯片进行读写编程的
(造成的原因可能是BIOS芯片已经损坏,同时如刷新程序无法调入相应的刷新流程代码,则系统会没有任何提示,而退出,这主要是由于刷新程序版本太高或太低的缘故,此时你可更换其它版本的刷新程序)(图十二)。如果正常系统将继续进行,提示是否保存原BIOS,如按保存,则系统根据上步检测到的BIOS ID,调入其对应芯片的刷新流程代码,检测OE脚是否为低电平,如是低电平,则处理器按芯片的刷新流程通过A0~A17地址线确定芯片存储单元的读出地址,然后再通过D0~D7数据线将指定地址的数据从芯片中读出(一次读取8位二进制代码),并按你输入的文件名,保存为文件。如果我们不保存文件,而直接选择写入,首先,系统要将我们即将写入的BIOS文件与内存中的映象文件进行ID对比(此为BIOS文件ID,这也是为什么我们用普通修改工具无法修改ID的原因),如不一致,则提示The Program Files Part Number doesn't match with your system(图十三),如出现这种提示,我们不应强制写入;如一致则处理器按芯片的刷新流程通过A0~A17地址线确定芯片存储单元的写入地址,然后再通过D0~D7数据线将更新的BIOS文件写入到芯片的存储单元中。正常写入后,系统将提示重启或回到操作系统,我们可以自己选择,至此刷新过程完成。 现在我们了解了BIOS芯片的刷新过程,以后在刷新过程中再有什么错误出现,我们就可以清楚知道问题及原因所在了吧!
笔者注:虽然BIOS芯片的控制线CE、OE、WE有高低电平之分,但在正常情况下都是低电平,也就是可以随时对芯片进行编程操作。上面我们所说的,刷新程序编程时对芯片的控制脚进行检测,只是让大家明白刷新程序是依据芯片的刷新流程来进行读、写操作。这就是为什么CIH病毒可以对芯片中的内容进行破坏的原因。不过,我们可以人为的将WE脚拉到高电平,就是先切断31脚(WE)与主板的连接,然后和32脚(VCC)之间焊接一个1K的电阻,这样就将WE升为高电平,不能再对芯片写入。
下面就举两个BIOS升级的例子:
AWARD Plug-and-Play BIOS升级方法
如果是SOLTEK公司的用户,在主板出货光盘上就有写BIOS的程序----Awdflash.exe,其在光盘上的路径为:\Utility\Awdflash.exe(或者可以在我们公司网站程序下载中下载最新版本),AWARD BIOS程序都是以“.bin”为扩展名的文件,SOLTEK公司在公司主页上随时为您提供各款主板最新BIOS程序,直接下载就可以了。具体BIOS刷新操作方法如下:
1、 刷新BIOS前需要先准备一张DOS启动软盘,制作方法有以下几种:
(a). 可以使用Win98系统格式化一张系统磁盘,在WIN98中点击我的电脑,在3.5软盘上点击鼠标右键,选择格式化,然后选择仅复制系统文件并格式化即可。
(b). 可以在MS-DOS模式下,在DOS提示符下键入format a:/s格式化一张DOS启动软盘。
2、 DOS启动盘制作完成后您可以将BIOS刷新程序Awdflash.exe,BIOS文件*.bin同时复制到刚刚制作的软盘当中(注意要在同一目录)。然后用该软盘启动DOS,如果是用WIN98/ME的启动盘来升级BIOS,注意当屏幕出现Starting Windows 98......时,按下Shift+F5组合键跳过Config.sys文件的执行。因为在升级BIOS时不能有内存管理程序的执行
3、 启动到DOS后进行BIOS刷新,在DOS提示符下执行 A:\>Awdflash *.bin /cc/cd/cp/sn/py确定后就会自动完成BIOS的刷新操作并重新启动。*.bin为BIOS文件名,需要输入您下载的新版本的BIOS文件名,而且要带.bin的后缀才可以。如果需要备份旧版本的BIOS,可以按以下步骤进行:
键入A:\>Awdflash **.bin /cc/cp/cd之后,(请注意BIOS文件名与参数之间需留有一空格)片刻将会出现图一的界面。见下图:
图 一
----提示文字 “Do You Want To Save BIOS (Y/N)”。意思是问你是否要将主板上的BIOS程序存盘。如果要存盘就键入“Y”将会提示您想存储的BIOS程序文件名,见图二:
[IMG]/img_article/20055512911360.gifIMG]
图 二
输入文件名并回车就会存储文件到软盘上键入回车就退出界面回到提示符状态。如果不存盘健入 “N”就可以见到下面的图示,见图三:
图 三
----然后会出现“Are you sure to program (Y/N)”提示,意思是你真的想写程序到BIOS吗,键入“Y”就会写程序到BIOS,(此时一段时间绝对不能断电或停机)约过2秒钟新程序就会写完并出现 “1FFFF OK”等信息,到此BIOS就升级完了。按F1键重新启动,按F10退出返回到DOS状态。如键入“N”就不写程序到BIOS。
AMI Plug-and-Play BIOS升级方法
一、DOS命令模式AMI BIOS刷新方法
1. 制作一张DOS启动盘,只含三个最基本的DOS启动文件即可,将AMI BIOS刷新工具和BIOS文件拷贝到这张软盘上,使用此软盘开引导系统,注意不要加载emm386.exe,qemm.exe,himem.sys等内存驻留程序。
2. 在DOS提示符下键入“AMIFLASH *.ROM”,按“ENTER”键继续。
3. 按屏幕提示开始BIOS刷新,当出现“Flash ROM Update Completed –Pass”提示信息时,表示BIOS已刷新成功。
4. 如果要备份BIOS,请在DOS提示符下键入“AMIFLASH .ROM /S*.ROM”,按“ENTER”键继续即可。
5. 重新启动电脑,在开机时按“DEL“键进入CMOS设置,选择“Load Optimal Defaults”后保存退出。
二、 DOS窗口接口AMI BIOS刷新方法(需较新的AMIFLASH版本才支持此功能,如Ver:843版)
1. 制作一张DOS启动盘,只含三个最基本的DOS启动文件即可,将AMI BIOS刷新工具和BIOS文件拷贝到这张软盘上,使用此软盘开引导系统,注意不要加载emm386.exe,qemm.exe,himem.sys等内存驻留程序。
2. 在DOS提示符下键入AMIFLASH,按“ENTER”键继续。
3. 在出现下图接口后按照屏幕提示输入BIOS文件所在的路径及文件名,然后按“Enter”键确认后刷新BIOS,也可以在“Save”栏内保存当前BIOS,输入要保存的路径及BIOS文件名即可。
4. 按方向键移动窗口左边的状态条到下图窗口,可进行BIOS刷新的一些设置。
5. BIOS刷新完成后,可以按方向键移动窗口左边的状态条到下图窗口,按“Enter”键退回到DOS模式下。
注意:某些AMI BIOS在窗口接口下进行备份或刷新动作时可能会出现问题,在此建议您,如果在窗口接口刷新或备份BIOS失败的话请换用命令方式进行。
AMIBIOS开机画面更改方法
1 在纯粹dos环境中把AMIBCP.exe、S85DRS14.rom(AA1.4)、SOLTEK.pcx一起COPY到新建资料夹
2 执行AMIBCP.exe S85DRS14.rom
3 出现选项→选取Edit Bios Moles→按enter键
4 检视有无33 Full Screen Logo项目,若有delete,没有则不需要delete
5 按insert键→键入SOLTEK.pcx→按enter键
6 出现选项→选取Moleid=33h(PageUp PageDown键),选取Compressed=Yes
7 按esc键→按enter键→按esc键
8 出现选项→选取Save Bios To File→按enter
9 键入新Bios文件名(如test.rom)→按enter
10 按esc键→按enter键→存档完成→跳出编辑画面回到纯dos环境
11 新数据夹出现newBios(如TEST.ROM)
12 把newBios、AMIBios更新程序、Command开机文件COPY到软盘片
13 重新执行BIOS更新程序
14 完成
‘捌’ 去WeCode学编程和给孩子报个奥数班,哪个更有用
两个班都给孩子报了,她更喜欢编程课,可能奥数对她而言太枯燥了,编程比较有趣,不那么抽象。她现在已经能够用代码编写出很多东西了,整个人思考问题的能力也比以前提升许多。编程跟奥数一样都能锻炼孩子的逻辑思维啊,还更有趣。
‘玖’ 四位共阳极数码管如何设置位选c语言编码
如果是AT89***或者STC**单片机,如图依图完整的控制代码没时间弄你可以网络,资源多的是,如果只想知道数码位的控制方法可以说一下,根据你图示,只要在三极管的基极加上低电平就可以给相应的数码位加电,简单代码如下:
1.可以分别定义控制端口
sbti WE1=P1^0;//这里假定用P1口控制数码位
sbti WE2=P1^1;
sbti WE3=P1^2;
sbti WE4=P1^3;
进行上述定义后,在程序中只要有代码WE1=0;则第一位数码就通电了,此后会根据段码数据显示相应的数字。
2.如果I/O口资源充足,也可以用一个完整I/O口来控制,以P1为例,只要将WE1--4引线分别于P1.0--3连接,在程序中只要有代码P1=0xfe,就可以点亮WE1位,同理,代码0xfd;0xfb;0xf7
可以分别点亮WE2,WE3,WE4位。