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OpenGL编程精粹

发布时间: 2022-08-28 21:02:38

㈠ 推荐一些学习OpenGL的资料

强力推荐《OpenGL游戏程序设计》作者:K.霍金 D.阿斯特第1篇 OpenGL和DirectX的介绍.
第1章 而今迈步从头越--OpenGL和Directx
1.1 开发游戏需要理由吗
1.2 3D游戏世界
1.3 游戏的元素
1.4 开发工具
1.5 什么是openGL
1.5.1 OpenGL的历史
1.5.2 OpenGL的体系结构
1.5.3 OpenGL实用库
1.5.4 什么是GLUT
1.5.5 轻松一瞥
1.6 什么是DirectX
1.6.1 DirectX的历史
1.6.2 DirectX体系结构
1.7 0penGL与DirectX
本章小结
第2章 Windows操作系统平台上的OpenGL编程
2.1 Windows编程介绍
2.1.1 Windows应用程序基础
.2.1.2从WinMain()开始
2.1.3 Windows Procere
2.1.4 窗口类
2.1.5 窗口类的注册
2.1.6 窗口的创建
2.1.7 消息循环
2.1.8 一个完整的Windows应用程序
2.2 WGL介绍
2.2.1 绘制环境
2.2.2 WGL的使用
2.3 像素格式
2.3.1 nSize
2.3.2 dwFlag
2.3.3 iPixel lype
2.3.4 cColorBits
2.4 0penGL windOWS应用程序
2.5 全屏OpenGL
本章小结
第3章 3D图形学理论概览
3.1 标量、点和矢量
3.1.1 矢量的大小
3.1.2 矢量的归一化
3.1.3 矢量加法运算
3.1.4 矢量与标量的乘法运算
3.1.5 点积运算
3.1.6 叉积运算
3.2 矩阵
3.2.1 单位矩阵
3.2.2 零矩阵
3.2.3 矩阵加法和减法运算
3.2.4 矩阵乘法运算
3.2.5 矩阵的总体实现
3.3 变换
3.3.1 平移变换
3.3.2 旋转变换
3.3.3 缩放变换
3.4 投影
3.4.1 平行投影
3.4.2 透视投影
3.5 3D剪裁
3.6 光照
3.6.1 环境光
3.6.2 散射光
3.6.3 镜面反射光
3.7 纹理映射
本章小结
第2篇 使用OpenGL
第4章 OpenGL状态和图元
4.1 状态函数
4.2 图元的处理
4.2.1 3D空间中点的绘制
4.2.2 3D空间中线的绘制
4.2.3 3D空间中的多边形的绘制
4.2.4 图元的使用
本章小结
第5章 坐标变换和OpenGL矩阵
5.1 理解坐标变换
5.1.1 视点和眼坐标
5.1.2 视图变换
5.1.3 模型变换
5.1.4 投影变换
5.1.5 视区变换
5.2 OpenGL和矩阵
5.2.1 模型视图矩阵
5.2.2 平移变换
5.2.3 旋转变换
5.2.4 缩放变换
5.2.5 矩阵堆栈
5.2.6 机器人例程
5.3 投影变换
5.3.1 正交投影变换
5.3.2 透视投影变换
5.3.3 视区的设置
5.3.4 投影变换实例
5.4 白定义矩阵的使用
5.4.1 自定义矩阵的载入
5.4.2 矩阵的乘法运算
5.4.3 自定义矩阵的实例
本章小结
第6章 添加颜色、混合与光照
6.1 颜色是如何工作的
6.2 在OpenGL中使用颜色
6.2.1 颜色深度
6.2.2 颜色立方体模型
6.2.3 OpenGL中的RGBA模式
6.2.4 OpenGL中的颜色索引模式
6.3 明暗处理
6.4 OpenGL中的光照
6.4.1 OpenGL光照和现实世界
6.4.2 材质
6.4.3 法线
6.4.4 OpenGL光照的使用
6.5 颜色混合
透明度
本章小结
第7章 位图、图像与OpenG L..
7.1 0penGL位图
7.1.1 位图的定位
7.1.2 位图的绘制
7.1.3 一个OpenGL位图例程
7.2 图像的使用
7.2.1 图像数据的绘制
7.2.2 屏幕的读取
7.2.3 屏幕数据的复制
7.2.4 放大、缩小和翻转
7.3 像素存储的管理
7.4 WindOWS位图
7.4.1 BMP文件格式
7.4.2 BMP文件的载入
7.4.3 BMP文件的输
7.5 Targa图像文件
7.5.1 Targa文件格式
7.5.2 Targa文件的载入
7.5.3 Targa文件的输出
本章小结
第8章 纹理映射
8.1 纹理映射的概览
8.2 纹理图的应用
8.2.1 2D纹理
8.2.2 lD纹理
8.2.3 3D纹理
8.3 纹理对象
8.3.1 纹理名字的生成
8.3.2 纹理对象的创建和使用
8.4 纹理的过滤处理
8.5 纹理模式
8.6 纹理坐标
8.6.1 重复和夹持纹理
8.6.2 mipmap和细节层次
8.6.3 mipmap的自动牛成
8.7 例程--飘动的旗帜
8.7.1 例程的解释说明
8.7.2 例程的实现
8.8 例程--高程纹理地形
8.8.1 例程的解释说明
8.8.2 例程的实现
本章小结
第9章 高级纹理映射
9.1 多纹理映射
9.1.1 多纹理支持的验证
9.1.2 扩展函数的访问
9.1.3 纹理单元的建市
9.1.4 纹理坐标的设置(指定)
9.1.5 综合应用
9.2 环境映射
9.3 纹理矩阵
9.4 光照映射
9.5 多通道多纹理映射
本章小结
第1O章 显示列表与顶点数组
lO.1 显示列表
10.1.1 显示列表的创建
10.1.2 向显示列表中填充命令
10.1.3 显示列表的执行
10.1.4 显示列表的注意事项
10.1.5 显示列表的销毁
10.1.6 显示列表与纹理
10.1.7 例程:使用显示列表的机器人演示程序
lO.2 顶点数组
10.2.1 顶点数组的启用
10.2.2 数组的使用
10.2.3 顶点数组与多纹理映射
10.2.4 数组的锁定
10.2.5 例程:再建地形演示程序
本章小结
第11章 文本的显示
11.1 位图字体
l1.2 轮廓字体
ll.3 纹理映射字体
本章小结
第12章 OpenGL缓存
12.1 什么是OpenGL缓存
12.1.1 像素格式的设置
12.1.2 缓存的清理
12.2 颜色缓存
12.2.1 双缓存系统
12.2.2 立体缓存
12.3 深度缓存
12.3.1 深度比较程序
12.3.2 深度缓存的使用
l2.4 模板缓存
l2.5 累积缓存
本章小结
第13章 OpenGL二次曲面
13.1 OpenGL二次曲面的基础
l3.1.1 绘制风格
13.1.2 法线
13.1.3 指向
13.1.4 纹理坐标
13.1.5 清理
13.2 圆盘
l3.3 圆柱
l3.4 球
13.5 例程:飞掠一个二次世界
本章小结
第14章 曲线与曲面
14.1 曲线与曲面的描述
14.1.1 参数方程
14.1.2 控制点与连续性
l4.2 求值程序
14.3 曲面
14.4 NURBS
本章小结
第15章 特殊效果
l5.1 标志板
15.2 粒子系统的使用
15.2.1 粒子
l5.2.2 粒子系统
15.2.3 粒子系统管理器
15.2.4 实例
l5.2.5 粒子系统的效果
15.2.6 例程:暴风雪
l5.3 雾
15.3.1 OpenGL的雾
15.3.2 体积雾
l 5.4 镜像
15.4.1 光照的镜像
15.4.2 深度缓存的处理
15.4.3 使用模板缓存来处理有限的平面
15.4.4 对于非常规镜像表而的处理
15.4.5 对任意指向的平面的处理
l5.5 阴影
15.5.1 静态阴影
15.5.2 投射阴影
15.5.3 模板阴影体
15.5.4 其他的方法
15.5.5 例程:镜像与阴影
本章小结
第3篇 建立一个游戏
第16章 DirectX的使用:DirectInput
16.1 为什么要使用DirectInput
16.1.1 Windows消息
16.1.2 Win32
16.1.3 Directlnput
16.2 DirectInput的初始化
16.3 DirectInput的使用
16.3.1 设备的添加
16.3.2 输入的获取
l6.3.3 关闭
16.4 动作映射
16.5 输入子系统的建立
l6.6 输入系统例程
本章小结
第17章 Directx Audio的使用
l7.1 声音的基础
l7.2 什么是DiteetX Audio
17.2.1 DirecIX Audio的功能部件
l7.2.2 音频数据流
17.3 使用DirectMusic加载和演奏音频
17.3.1 初始化COM
17.3.2 创建与初始化演奏对象
17.3.3 创建loader对象
17.3.4 载入一个segment对象
17.3.5 下载波段
17.3.6 演奏segment
17.3.7 停止一个segment的播放
17.3.8 segment是甭止在播放
17.3.9 segment循环的控制
17.3.10 清理
l7.4 一个简单的例程
l7.5 Audiopath的使用
17.5.1 默认的Audiopath
l7.5.2 标准Audiopath
17.5.3 在Audiopath上播放声音
17.5.4 从Audiopath获取对象
17.6 3D声音
l7.6.1 3D声音坐标
17.6.2 感知
17.6.3 DirectSound 3D缓存
17.6.4 3D参数的设置
17.6.5 DirectSound 3D听者
17.6.6 3D音效文本例程
本章小结
第18章 3D模型的处理
18.1 3D模型文件格式
18.2 MD2文件格式
18.2.1 MD2的实现
18.2.2 MD2的载入
18.2.3 MD2的显示
18.2.4 添加纹理
18.2.5 模型的动画
18.2.6 开发一个CMD2Model类
18.2.7 模型动画的控制
18.3 最后的一点小资料
本章小结
第19章 OpenGL物理建模
19.1 物理学的回顾
19.1.1 时间
19.1.2 距离、位移和位置
19.1.3 速度
l9.1.4 加速度
19.1.5 作用力
19.1.6 动量
19.1.7 摩擦力
19.2 真实世界的模拟
19.2.1 任务的分解
19.2.2 定时
19.2.3 矢量
l9.2.4 平面
19.2.5 物体
l9.2.6 物体碰撞的处理
19.2.7 一个例程:空中曲棍球
本章小结
第20章 建立一个游戏引擎
20.1 SimpEngine的设计
20.1.1 利用CNode管理数据
20.1.2 对象的处胖:CObiect
20.2 引擎核
20.2.1 输入系统
20.2.2 CEngine类
20.2.3 游戏循环
20.2.4 输入的处理
20.2.5 SimpEngine
20.3 视点
20.4 场景
20.5 模型的添加
20.6 音频系统
20.7 粒子系统
本章小结
第21章 创建一个游戏:杀戮时刻
2l.1 初始设计
21.2 游戏场景
21.3 敌人
21.4 火箭与爆炸
21.5 用户的交互
21.6 运行游戏
21.7 建EXE可执行文件
本章小结
第4篇 附录
附录A 在线资源
A.1 游戏开发
A.2 OpenGL
A.3 DirectX
A.4 其他的资源
附录B 随书所附资料的使用
B.1 用户界面
B.2 文件结构
B.3 系统要求
B.4 安装
B.5 其他相关问题与疑难解答信息
B.6 是否仍旧需要帮助 ...

㈡ OpenGL游戏编程的编辑推荐

3D游戏是当前游戏的主流,对于初学者来说,其核心技术就是3D图形编程。长久以来。,OpenGL都是3D游戏开发领域的主流开发包之一,也是开发者追逐顶尖技术的利器。
与DirectX相比,OpenGL一语言简单易懂,前后版本的兼容性也比较好,对于希望进入游戏开发、3D图形处理、模拟仿真、虚拟现实等领域的初学者来说,学习OpenGL一是他们最好的起点。基于此,本书将在游戏开发的背景下,舍弃OpenGL中与游戏开发关联不大的琐碎知识细节,引导读者快速掌握游戏开发中所必须掌握的最重要、最实用的概念、原理和编程技巧,事半功倍地进入游戏开发领域。
本书特色:
·参阅了国内外大量最新的图形开发和游戏编程方面的资料,所讲解的内容都依据图形开发领域的成熟方法和技术。
·所有的例子都共用一个在实际项目中经过严格测试的方便、稳定、实用的程序框架,该框架提供两个版本:面向过程的传统Wirl32API风格和更方便实用的面向对象风格,读者只要具有C/C++和图形学基本知识就可以看懂。
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㈢ 初学者学编程,请高手给我一条编程之路

如何学习?
找一些项目来做,多做项目,才能真正学到东西

网站:
www.codeguru.com
www.codeproject.com
www.vckbase.com
www.csdn.net

软件:
http://www.codeguru.cn/fav/soft.htm

教程:
C函数实例参考手册
http://www.codeguru.cn/CPP/CExample/
C\C++实例参考手册
http://www.codeguru.cn/CPP/cppExample/
Win32Api实例参考手册
http://www.codeguru.cn/VC%26MFC/Win32ApiExample/
MFC实例参考手册
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/MFCExample/
HTML实例参考手册
http://www.codeguru.cn/HTML/HtmlExample
Transact-SQL实例参考手册
http://www.codeguru.cn/Script/TransactSQLExample
ASP对象实例参考手册
http://www.codeguru.cn/Script/ASPObjectExample
Windows脚本实例参考手册
http://www.codeguru.cn/Script/WinScriptExample
十部算法经典着作 合集
http://www.codeguru.cn/cpp/10book
二级试题全集
http://www.codeguru.cn/cpp/2JiCShiTiJi
高质量C++/C编程指南
http://www.codeguru.cn/cpp/AdvanceC++-CProgramGuide
应用C++技术构建优质软件
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ASCII码表
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C\C++语言程序百例
http://www.codeguru.cn/cpp/C&&C++YuanYanChenXuBaili
C++编码规范与指导
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C++PrimerPlus4th
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C++语言程序设计课件(作者:郑莉)
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C++语言程序设计
http://www.codeguru.cn/cpp/C++YuYanChengXuSheJi
C语言函数示例集
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C高级编程技术
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C语言技术文章
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C++疑难解答
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C++参考
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CPrimerPlus5thEdition习题答案
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C语言参考手册
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C语言学习和精华文摘
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数据访问模式
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数据结构与算法综合资料库
http://www.codeguru.cn/cpp/DataStructsLibrary
数据结构-严蔚敏
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Effective C++
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GenericProgramming
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设计模式迷你手册
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经典排序算法
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谭浩强C语言
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TurboC2.0集成开发环境的使用
http://www.codeguru.cn/cpp/TurboC2ShiYong
用VC开发ACTIVEX
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/ActiveXProgramingWithVC
用DirctX9进行高级3D游戏程序设计
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
APracticalGuideUsingVisual C++andATL
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
21天学会VC数据库编程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
STL轻松入门
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/EasySTL
InsideAtl
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/InsideAtl
COM+组件服务技术内幕
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/InsideCOM+
MFC参考手册
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/MFCReference
Windows网络编程技术
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
OGRE手册
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/OGREManual
OpenGL基础图形编程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/OpenGLJiChuTuXingBianCheng
MFC程序设计
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/progmfc2
VC技术内幕
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/ProgramingVC
Windows核心编程
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21天学会ActiveX编程
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游戏编程大师技巧(第二版)
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VC编程经验总结
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本书内容分3部分。第一部分介绍经典OpenGL绘图的基础知识,涉及管线、数学知识、数据、着色器和程序等;第二部分着重介绍OpenGL的一些高级功能,涉及顶点处理与绘图命令、基元处理片段处理与帧缓冲、计算着色器、高级数据管理、管线监控等;第三部分介绍一些实战技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、调试和稳定性等。

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