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千客脚本

发布时间: 2022-08-28 05:30:37

Ⅰ 求助,制作游戏模型导入导出脚本

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾


现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。


二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播


现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。


三 与其玩游戏,不如做游戏


要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。


四 游戏是是怎么被打造出来的


  1. 游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全过程:

(1)【游戏策划】

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)【游戏美术】

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)【游戏程序】

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,工程师,Shader程序员

(4)【游戏整合】

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,工程师

(5)【游戏测试】

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,工程师


3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。


4.游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准


模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准


材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准


动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作


特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效


五 游戏制作其实可以这么玩


1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。


1.2如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。


1.3故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。


1.4如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。


1.5游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如着名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。


1.6游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?


游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。


游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。


悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。


1.7游戏的节奏

首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。


一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

1.8游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。


2、电影语言在游戏中的应用

2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线


当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

2.2电影中的对话

对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

2.4视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

3.1游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

3.2游戏设计中的一些诀窍

3.2.1定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

3.2.2界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。


3.2.3游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。


3.2.4设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。


3.2.5RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

3.2.6游戏的交互与非线

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

Ⅱ 过两天要讲纳兰性德的长相思,需要一个课件,希望大家个忙找一个

《长相思》教学设计

【教学目标】

1.能字正腔圆、有板有眼地诵读《长相思》,进一步感受词的抒情韵律。

2.了解“风一更,雪一更”的互文手法,感受“更”在古典诗词中的特殊情味。

3.通过想象、质疑、情境诵读,体验诗人身在征途、心系故园的矛盾心情,感悟诗人天涯行役的相思之苦和相思之深。

【教学重点】

在想象、质疑和情境诵读中,体验诗人身在征途、心系故园的矛盾心情,感悟诗人天涯行役的相思之苦和相思之深。

【教学难点】

在移情想象中建构“故园”的丰富意象,体味“故园”的文化意蕴。

【教学准备】

教师制作《长相思》多媒体课件。

【教学流程】

一、借助注释,读懂词意

(一)导入

师:在王安石的眼中,乡愁是那一片吹绿了江南岸的春风;而到了张籍的笔下,乡愁又成了一封写了又拆、拆了又写的家书。那么,在纳兰性德的心中,乡愁又是什么呢?

(二)读准《长相思》

结合诵读穿插讨论:

——“更”为什么要读平声?

——什么人听得到打更的声音?更声对这些人意味着什么?

——“风一更,雪一更”是不是“先刮了一更的风,再下了一更的雪”的意思?

师:词读到这里,你们有些什么印象和感觉?

(三)读懂《长相思》

师:带着这些印象和感觉,默读《长相思》,看看书中的插图,读读书中的注释,想想这首词大概讲了怎样的意思。

读后讨论:作者的“身”在哪里?你们是从哪儿读出来的?

(指名多位学生回答)

师:这里站着好多位同学。作者的身在哪儿?这些站着的同学就是作者的身经过的点,他经过了崇山峻岭,他经过了小河大川,他经过了山海关外,他经过了军营的帐篷,他还经过了许许多多的地方,这就是作者身在何方。一句话,作者身在征途上。

(板书:身在征途)

师:作者的“心”又在哪里?(板书:心系故园)你们是从哪儿读懂的?

师:同学们,作者身在征途,心却在故园。把它们连起来,(在这两句上画一个圆圈)你有什么新的发现、新的体会?

(四)小结

师:身在征途,心系故园。我们可以想见作者的那份矛盾、痛苦、煎熬的感情。怀着这份感情,大家齐读《长相思》。

二、展开想象,读出词情

(一)想象上阕的情境

师:同学们自由朗读词的上阕,你们的眼前出现了怎样的画面和情景?

(学生自由发言,教师作如下预想)

——你看到了翻山越岭的画面。

——你看到了辗转反侧的画面。

——你看到了眺望家乡的画面。

——你看到了风雪交加的画面。

——你看到了刀光剑影的画面。

……

(二)自由朗读词的下阕

师:如果身在故园,又会出现怎样的画面和情景呢?请同学们选择一个画面、一种场景,用手中的笔,更用心中的情把它们写下来。(播放音乐、画面)

师:那可能是一个春暖花开的日子,在郊外,在空旷的田野上……那可能是几个志趣相投的朋友围坐在一起,一边喝酒,一边畅谈着……那也可能是在暖暖的灯光下,一家人围坐在一起,喝着茶,唠家常……那还可能是……(学生在音乐声中写话)

(学生自由发言,教师作如下预想)

——好一幅恬静安闲的村居图。

——故乡就是老母手中那一针针纳入寒衣的线啊!

——故乡就是妻子那一双含情脉脉的眼睛啊!

——一个多么宁静、多么美好的团圆之夜啊!

——故园的生活,幸福的生活,其乐融融的生活。

……

(三)对比引读

师:但是,这一切现在有吗?没有。

故园啊,我的故园,在春暖花开的时候,我们去郊外踏青、放飞风筝。可在这里,有的只是——

(指名学生朗读词)

师:故园啊,我朝思暮想的故园,当明月东升的时候,我们一起围坐在庭院里,数着一颗一颗闪闪的星星。可在这里,有的只是——

(指名学生朗读词)

师:故园啊,我美丽温馨的故园,当朋友相聚的时候,我们一起畅饮,一起高歌,那时多么快乐啊!可在这里,这一切都不复存在,有的只是——

(指名学生朗读词)

(四)小结

师:面对此情此境,纳兰情不自禁地在自己的词中大大地写下了这个让人心碎的“碎”字。同学们,什么碎了?

(学生自由发言)

师:《长相思》读到这里,你们感受到了作者一颗怎样的心?(孤独、思念、期盼、破碎、煎熬、痛苦、伤感……)

(全班学生齐读《长相思》)

三、互文印证,读透词心

(一)质疑问难

师:词读到这里,你们有什么问题想问一问纳兰性德?

(学生自由发言,教师作如下预想)

——你为什么要远离家乡去从军呢?

——既然你这么思念家乡,为什么不早点回去呢?

——你离开家乡已经有多长时间了?

——你在行军途中遇到过哪些困难?

……

(二)互文印证

师:这次出行,纳兰性德写下了好几首诗词。在一首《菩萨蛮》的词中,他留有这样的词句:“问君何事轻离别,一年能几团圆月?”

师:还有谁也想这样问一问诗人?

在回答中穿插情境诵读:

——长亭外,杨柳依依,哀怨的妻子深情地问他——(齐读此句)但是,圣旨铁定、君命难违呀!我只能——(齐读:山一程,水一程,身向榆关那畔行)

——古道边,芳草萋萋,伤感的朋友深情地问他——(齐读此句)但是,报效朝廷、建功立业是男子汉的理想呀!我只能——(齐读:山一程,水一程,身向榆关那畔行)

——月光下,秋风瑟瑟,孤独的纳兰性德深情地问自己——(齐读此句)

(三)回归课文

师:纳兰性德真的轻离别吗?再读《长相思》,用心体会。

(四)小结

师:就这样,纳兰性德将自己对故园的无限思念和依恋写进了这首感人肺腑的《长相思》中。

师引:山一程,水一程,程程都是——

生读:长相思。

师引:风一更,雪一更,更更唤醒——

生读:长相思。

师引:爱故园,爱祖国,字字化作——

生读:长相思。

【设计思路】

一、语文课程具有整体性的特点

遵循这一特点,本课教学努力在整合上做文章。三维目标要整合,课程资源要整合,教学方式要整合,在整合中提高课堂教学效率,全面提升学生的语文素养。

二、语文课程具有情感性的特点

遵循这一特点,本课教学努力在情感上下工夫。让学生在形象感知中入情,在咀嚼品味中悟情,在展开想象中融情,在互文参读中升情。

三、语文课程具有人文性的特点

遵循这一特点,本课教学努力做到引领价值、传承文化。古诗词是民族精神文化的重要载体,而其本身又是一种独特的民族文化。本课教学引领学生融入这种文化,从而洗涤心灵,铺垫精神底子。

【点评】

教师的设计思路虽寥寥几条,却既体现了语文学科的特点,又体现了教师对语文教学的认识深度,不愧是居高临下,站在语文课程最本质的高度进行教学设计。更为可贵的是,这全新的理念就像一篇文章的“魂”,紧紧地系住课堂教学的每一个环节。

教学目标抓住了古诗文的情和味,又从小学生实际出发,以移情想象、质疑、情景诵读等多种教学方法,引导学生体验感悟、入境动情。

教学过程扎扎实实,步步为营。第一个环节,通过借助注释、观看插图、穿插诵读、静心默读和教师精辟的点拨,引领学生走进作者所处的征程,初步感受作者矛盾、痛苦、煎熬的感情。之后,教师充分调动学生的想象空间,精心设计,通过声情同构出征程中的艰辛和故园其乐融融的安逸生活,引发学生对作者此刻矛盾心情的进一步感受。再通过教师诗一般的语言和情调,用鲜明对比而又层层递进的引读,使学生和作者思乡到几近破碎的心灵碰撞,使学生自然走进了作者的心灵,以至心心

相印、感悟极深。

充满诗情画意的、字字荡漾激情的、敲击学生心灵的互文印证环节的设计,使课堂教学令学生陶醉。再加上教师精心设计的板书,自然使学生对诗文认识的高度陡然提升,国家利益和个人利益孰重孰轻就自在言内了。这不仅体现了语文课工具性和人文性的高度统一,也充分展示了教师深厚的文学底蕴和教学艺术的才华。

python自学如何获得社会认同

提高自身的专业水平。
1、零基础对Python感兴趣:Python适合零基础人员学习,所以即便是零基础也没有关系,只要你真正对Python这门课程感兴趣,就可以来学习Python课程,千万不要觉得就是薪资高才学习,其实薪资高的行业有很多。2、从事开发行业的人员:编程语言有很多相通的地方,所以对于有其他编程经验的人来说,学习Python是非常合适的。3、刚刚毕业的大学生:对于马上要毕业或者还是在校的大学生来说,学习Python是非常合适的选择,学习能力和理解能力要强,可以更好的掌握知识内容,对未来发展又有帮助。4、相关IT行业从业者:运维、网络营销、网络销售等从业者,都可以转行学习Python课程,这部分对互联网更加了解,平时接触比较多,在学习的过程中更容易理解。
Python是一种跨平台的计算机程序设计语言是一个高层次的结合了解释性、编译性、互动性和面向对象的脚本语言最初被设计用于编写自动化脚本(shell),随着版本的不断更新和语言新功能的添加,越多被用于独立的、大型项目的开发Python的应用领域还是非常广泛的,因为Python是一种解释型脚本语言,所以可以应用的领域就非常的丰富,比如:Web和Internet开发,科学计算和统计,人工智能,桌面界面开发,软件开发,后端开发。

Ⅳ 短篇爱情故事脚本

这个故事我看一次哭一次,强推……

漂洋过海的草莓
五年前,朵朵一个人一个人去了英国。“这一去,就见不到家乡的草莓了。”在机场我们拥抱道别时她笑着说,朵朵从不把忧郁寂寞写在苍白的脸上,因为,它们早已刻进了她的骨子里。
朵朵的父母都是被媒体关注备至的人物,可是,没有人知道他们还有一个孩子,名字叫安朵。他们分手的时候拒绝承认曾经的感情,也拒绝承认那段感情的鉴证——朵朵。11岁那年,朵朵成了最富有的小孩,她的父母选择用金钱来填补亲情的空洞。
我很久以前就见过朵朵。那一天,我从窗口看到隔壁大房子的男女主人在院子里因不愿抱那个纤细的小女孩而吵得不可开交。而那个小女孩,冷冷的转过身,独自走向校车。两条倔强的麻花辫在春风里轻轻摇晃,那个小小的背影,在阳光迎来的方向,裹上了一层冰霜。
高二初夏,我在巷口发现一个狡猾的商贩企图以200元的价格卖给一个女孩一斤草莓。我把手机拿在手里,以“马上报警”相威胁,帮那个女孩拿回了钱。我猛然认出,她就是两年前那个小女孩儿。
“你是笨蛋吗?那有人用这么多钱只买这几个草莓的?”我觉得她幼稚得可笑。
“我,我只是想买些草莓……”她赶紧把那袋草莓宝贝似的搂在胸前,眼睛里闪过一丝不安。我忍不住笑了,她终归只是个小孩子。
“别怕,我可不是抢草莓的贼哦。”
“你是谁?我不认识你!”她像只全副武装的小刺猬。
“嗯……我叫‘哥哥’,你呢?”少年的心带着玩味。
“哥哥,我是朵朵——安朵。”她突然笑了,眼睛眯成两条毛茸茸的缝,天真的像个五岁宝宝。
和同龄的孩子相比,朵朵更单纯也更安静。
朵朵什么都不爱,除了草莓。朵朵狂热的爱着草莓。从入夏一直到初秋,朵朵的手里离不了草莓。所有草莓,朵朵从不着急吃,她总是盯着它们看啊看,眼睛眨啊眨的,仿佛草莓里住着一个个会跳舞的精灵,陪着她用心交谈。朵朵吃草莓总是一小口一小口地咬,仿佛撮在手指尖上的美味只有细细品尝才可只各中滋味似的。
“朵朵,你为什么那么喜欢草莓?”
“草莓只是一种杂草的果实。这种杂草乱乱的趴在地面上,没人理,没人管,孤独而悲哀的生长在角落里。它只能悄悄的开花,悄悄的结果。而那么漂亮的果实,却只能躲在叶片下悄悄的美丽,悄悄的腐烂。朵朵从生下来那天起,妈妈不要,爸爸也不要,朵朵是一个没人要的孩子,更是一个没人爱的孩子,草莓也没有人爱,所以朵朵爱草莓。”
我看着朵朵,她看着远方,依然面无表情,只是把手中的草莓紧贴在胸前。我忽然觉得时间在这具小小的躯体里留下了什么,又带走了, 但留下了深刻的痕迹在她的心里,疼的,却是我。
我发现我很喜欢把朵朵放在身边,很喜欢看着她天真淡漠的脸,尽管,她的眼里,没有我。
那一年,我19岁,朵朵15岁。
朵朵长到十几岁了,却只读过三天国小。上学第一天,新生点名她不吭声;第二天,同学搭话她不予以理睬;第三天,老师提问,她怎么都不肯回答;第四天,她就被退学了。朵朵的父母谁都没有去学校为她辩护或是争取过什么。退学意见书右下脚签着两个歪歪扭扭稚气十足的大字——安、朵。朵朵再没上过学,虽然后来请过家教,不过不出三天,就自动辞职了。“这样孤僻的孩子,根本什么都学不会。”来过安家的老师都说过同一句话。
这些,是管家安方告诉我的。他是安家唯一照顾朵朵的人,他也不喜欢朵朵,但他是安家的管家,得管安家的一切。
我知道朵朵很聪明,只要她想学,无论什么,她都一定能学会。因为她画的草莓好极了,她对色彩的感悟很独特也很精彩。她总能塑造出最特别的草莓,却把背景千篇一律地画成一对闪着金属般冷光的眼睛。我知道朵朵在用画表达自己,却不能确定画中代表她的究竟是草莓还是那双眼睛。也许,二者都是吧
我很喜欢文学,郊游后总有感于自然的瑰丽而写成一些小诗。朵朵总会小心翼翼地缠着我把诗工整地誉写一份,夹在她的画夹里。
时间流逝着,朵朵还是“哥哥”、“哥哥”地叫我,而我从没叫过她“妹妹”,我模糊的觉得,朵朵在我的心中,比妹妹还多了什么……

读大一时,我加入了学校文学社,在那儿,我结识了文静可爱的沈慧。我开始午间留校,放学后搭一个钟头的校车回家,星期天也往文学社跑,因为沈慧在那儿。沈慧是一个健康快乐的女孩子,从内心到外的健康。和她在一起很轻松,不必小心翼翼地害怕不小心伤了谁的心。我去安家的次数明显的减少了。而我在兴奋忙碌时,朵朵和她的草莓常出其不意的跳进我的脑子里,“朵朵是不是想我了?”我都来不及去想。
我和沈慧的感情上升为恋情的消息在文学社传开的那天,我跟同学喝了许多酒。我本以为我该为这一天而高兴,可我却说不清心里到底是什么滋味。
当晚,沈慧送我到家门口,我不自觉地抬头向安宅望去一个影子在二楼的灯光里闪了闪——朵朵!
沈慧走后我走出家门,发现朵朵在等我。
那是朵朵吗?一头乌黑的长发以不只去向,只剩下草草修剪的露耳短发,她的脸比过去更加苍白,眼圈微微的发红,好像没有睡好的样子。眼眸中冷淡稍退,欲言又止。一瞬间,我心痛不已。是我疏忽了吗?从何时起,朵朵以不再是个小孩子了,而变成了眼前这个清丽的姑娘。
“朵朵?”
“哥哥……朵朵要走了。”
“去哪儿?”我不明白
“……”
“去哪儿?图书馆还是哥哥家的果园?呵呵,怎么又想要草莓了?走,哥哥给你去摘——”我的脑中一片空白,转过身背对朵朵,却一步也移动不了。
“哥哥,我要去英国了,有家艺术学院给我发了通知,我,我可以去学画画……”转过身,我没有抬头,朵朵的脚不安的蹭着地。
“什么时候走?”
“快了,早上九点钟的飞机。”
“这么快?”我抬头注视朵朵的眼睛
“哥哥。”朵朵的眼睛腾起忧伤,“哥哥现在有人陪,很快乐吧?这样,这样就好了……”朵朵把头偏向一边。
“朵朵,你……看到了?”我想起晚上是沈慧送我回家的。
“朵朵,别走……”我的挽留轻得如同梦呓。
朵朵笑了,我宁愿她哭。
“哥哥,你忘了吗?朵朵是没人要的孩子啊。在这个世界上,哥哥对朵朵最好,可是朵朵知道那是因为哥哥可怜我……现在,朵朵该走了……”一阵哽咽,不,那不是朵朵,而是我的耳朵;朵朵的嘴角扬了扬,我的泪却涌出了眼眶。
在机场为朵朵送行的,只有我一个人。
我在果园里摘了数不清的草莓,装满了一个运动背包,塞到朵朵手里。
“哥哥,太多了,草莓也有保存期限的,吃不完,就会腐烂掉的。”朵朵笑着说。
“那你就尽量吃啊!”陪在朵朵身边四年多,我知道朵朵不会像爱草莓那样爱我这个“哥哥”,可我知道她依赖我。这一次她孤身离去,再没有人可以依赖……
我抱住朵朵,想到手臂里纤细的热度转瞬即逝,心,酸了。
“这一去,我就吃不到家乡的草莓了”朵朵的声音轻轻的、淡淡的,像是自言自语。
朵朵走向登机口的背影又和六年前她走向校车时那样挂满了冰霜。我以为朵朵不会回头,可她却转过来,看着我,笑了。那笑容仿佛等待着什么。而我只是远远的看着她,什么也没做。在她的身影消失的刹那,我在心里喊出了朵朵的名字——“安朵”!
那一年,我21岁,朵朵17岁。
朵朵走了,安宅空了,安方随朵朵一起去了英国。夜里,安宅像一座古堡静立于黑暗中,二楼的灯光再没亮起过。
我退出了文学社,也退出了沈慧的世界。我对果园精心起来,格外照顾那片草莓。在我疏于照管果园的那段日子里,朵朵给草莓园装上了粉红的栅栏,都画着一颗草莓。
“朵朵是没人要的小孩,草莓也没人爱,所以朵朵爱草莓……”我认真的观察过栅栏上的草莓,没一颗都独具特点。在门口的两根栅栏上各画着一颗草莓,一枚是蓝色的,一枚是橘色的;蓝色的写着“哥哥”,橘色的写着“朵朵”……
时间飞速流转。每年夏天我都会收到朵朵从英国发来的电子邮件。
“哥哥,园里的草莓熟了吧?真想尝一尝,哪怕只有一颗……”
来信每次就只有这么一句话,却让我无法平静。每次看完信我都是钻进园里在草莓地里摘个不停,往往被锋利的草莓叶弄伤了手。但当我把满满一纸箱草莓放到邮局柜台上市就会遭到拒绝:“对不起,先生,鲜果是不可以邮寄的。”虽然如此我还是年年去摘草莓,年年看到办事员哭笑不得的无奈表情,可我就是不能阻止自己不去犯傻,我很想让朵朵见一见这些草莓,每年为她而红的草莓。

我的硕士学位提前修完了,这已是朵朵离开的第五年夏天。这个夏天我格外高兴,因为我的一位同学要到英国进修了,对我来说,这是给朵朵稍去草莓的绝好机会。
为了让朵朵尽早尝到果园里的草莓,我特意先摘成熟而殷红的果实,又一次装满了旅行袋。我想,三层保险纸应该可以保证所有草莓安全地到达朵朵手中了吧。
朵朵应该可以笑了……
草莓开始了飘洋过海的旅程,我也开始了漫长的等待。
每天醒来第一件事就是打开信箱搜索朵朵的信,我却总是无功而返。
等待令人焦急,也令人清醒。我终于懂了,那些草莓不过是我为自己的感情寻找寄托。五年来,我从来没打消过想见朵朵的念头,该去英国的不是那些草莓,应该是我。面对感情,谁都有权力胆小。我一直害怕的并不是一旦付出的感情就收不回,而是若只是一相情愿,我和朵朵的友情亦或亲情将会腐化蒸腾。那才是我无法面对的。我知道我错了,一个人的退缩,寂寞了两个人。
我鼓起勇气给朵朵写了封信。我,要等朵朵的答案。
然而三个月过去了,我的个人信箱没有一封信邮件……
“陈先生,公司信箱即将清除旧邮件,其中两封没看过的邮件是给您的,请问您要不要保留?”
大概又是哪个马虎的公司把文件发到文秘室去了。
“请把信转到我办公室的信箱里来。谢谢,秘书小姐。”我不得不从大堆的公务中抬起头来看看这个不速之客。
第一封信安管家发来。
小诺少爷:我是安方。今天小姐收到了你托人带来的草莓,她很高兴,但情绪不是很稳定,又哭又笑的。这是我第一次看到小姐哭。即使是五年前离开台湾离开你时她都没有掉泪。小姐患有先天性心脏病,我信她并没有告诉过你。这么多年来,是你给了小姐活下去的欲望和勇气,可是五年前,她的病情恶化,不得不到英国来就医。五年来,小姐的病情时好时坏,好的时候多在夏天,她总是叨念着草莓,却从没提起过你。不过你发来的邮件她是封封不落的读完。
今天小姐有一个非常重要的手术——把残损心脏瓣膜换掉。这个手术将决定小姐的生死。由于小姐的心脏发育的不健全,手术难度将非常大,她很有可能下不了手术台。
能在手术前收到你的草莓,小姐的心情应该会很好,我想这对手术会很有利。我代小姐谢谢你。
第二封信是两天后发来的。
小诺少爷:请原谅我这么迟才发信给你。小姐的葬礼刚刚结束。虽然你从家乡送来了小姐最喜欢的草莓,但是仍然没能挽救小姐的生命。小姐走了,我也没有必要在留在安家了。不过,小姐手术前写了封信给你,她嘱咐我务必发给你。还有,当你给小姐发最后一封信的时候,小姐已经不在人世了,所以她没能看到你的信。在这儿,我把你们两个的信放在一起发给你。
我打开了朵朵的信。
哥哥:我收到了你送来的草莓,看着它们,我哭了。什么东西都有保存期限的,草莓也是,有几颗草莓因为熟透而腐烂了。哥哥,其实我并不是真的那么想见到家乡的草莓,我想见的,是你。我每年夏天寄出的话不过是一封封邀请函,希望你可以来接我回去,回到你身边。我们好苯啊,是不是?
我哭了好久,既高兴又心痛。我知道这一次的流泪将是我在人间的最后一次哭泣,为了我们。
其实,五年前,在机场,我就想告诉你:哥哥,我不是你的妹妹,我是安朵,是那个希望你留住我的安朵。
许久,沉寂的办公室里,传出了低沉的哭声……

Ⅳ 按键精灵安卓手机版如何同时运行2个脚本

方法/步骤
1/8 分步阅读
打开安卓模拟器,然后打开按键精灵手机助手,点击右上角连接手机图标。


2/8
点击连接安卓模拟器。


3/8
在按键精灵手机助手首页点击"新建脚本"按钮新建一个脚本。


4/8
在新建的脚本上输入一行测试代码然后点击"保存脚本"按钮。点击左上角顶部的图标打开脚本列表。


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鼠标右键点击刚才的脚本,选择"上传"-"上传到手机"。上传成功会弹出弹窗提醒。


6/8
打开安卓模拟器上的按键精灵,打开我的脚本界面并点击未分类文件夹


展开长图
7/8
可看到刚才上传的脚本,点击进入。


展开长图
8/8
点击"加载"按钮即可在桌面上生成运行悬浮框了。

Ⅵ 企业宣传片脚本怎么写啊,创意简介什么的。谢谢。

首先,企业宣传片也分很多种,主要是看你播放的场合和观众的对象.
然后,从普遍角度来说,企业宣传片是对企业整体情况的宣传和介绍,当然是看你们重点需要介绍些什么.结合企业的文化特点,创意内涵的东西来进行创作.
下面给个文章你做参考吧:

专题片解说词的创作规范
作者: 来源:互联网 发布时间:2010-11-19
(一)注意与节目内容的贴切性

解说词和书面语言有很大的不同,不能像书面语那样修饰和行文,必须用能让人听得懂的文字来叙述。并且好的解说词创作应该讲究与观众及报道内容的贴近性。贴近性是指解说词要有设身处地和身临其境的感觉。

好的解说词必须是能把握和平衡节目本身和观众心理的贴近性听觉语言,对画面进行补充和装饰,会使观众产生联想,会使观众记忆中的情景再现,并且和眼前的画面情景产生呼应和交流。精彩的解说词往往出乎观众预料,说出观众隐约感觉到但又不是那么明确,出乎意料而又是情理之中的东西。

(二)注意与其他电视表现手段的相融性

解说词是和众多电视表现手段互为补充的一种表现方式,解说词难有很高的单独欣赏价值。

成功的解说词要注意与画面的情绪和气氛相和谐,与镜头的运动方式、景别、场景相适应,与音响效果、同期声相协调,真正做到情景交融、声画并茂。

解说词与其他电视表现手段之间应该是互相补充的动态平衡关系。解说词在节目中,要考虑结构的设计,张弛有度,并要考虑到与前后左右的电视手段的关系。解说词与其他手段是一个有机的整体,这个整体始终处于变化的动态平衡中,而动态平衡取决于节目内容的需要。这个整体要引导观众进入一种更加和谐美妙的氛围中。

(三)注意与节目情感和韵意的配合性

与电视新闻相比,电视专题片更深刻、更详细、既要交待事物的来龙去脉、矛盾的发展与解决,提出问题、解决问题、还要对事物进行细微的刻画和气氛的渲染,更注重艺术技巧的运用,更注重原型的刻画,更注重情感和意境,调动一切艺术因素去感染观众。

电视专题片的情感与意境,是画面与解说词共同作用的结果。一组画面可以让观众产生一千种思考,而能否让观众按照创作者的思路去思考,则完全决定于解说词的情感与意境。

意境的构成要求情景交融,往往是对具体可感的形象内化后的精神体验。意境的获得不是感官,而在心语。

优秀的电视专题片,总是情与景、意与境的交融和统一,从而产生强烈的感染力。

(四)注重自身的含蓄与精炼性

电视专题片要达到理想的艺术效果,要求创作中表现手法的含蓄与简约。电视专题解说词讲求含而不露,留给观众更多的想象空间,让观众更为主动地参与到节目中来,从欣赏中达到互动的效果。一篇好的专题片解说词要求情景上的实写与意境上的虚写相统一,做到引而不发,把主动权交给观众。

解说词应具有思想穿透力,不仅要包含深刻的内涵,而且还必须符合审美心理时空的超越性。解说词要根据需要压缩或延长客观时空,或纵览上下五千年,或雕刻数分数秒,因此要写得高度概括、言简意赅。在运用语言上简练得如诗作,使人在一闪而过的瞬间获得“一语道破”的真谛。

解说词不可太多、太满。电视画面已经给观众提供了许多丰富的可感形象,解说词必须有所清淡、点到即止,留有余地。只有充分具备了空白点,解说词才能使其创造的境界千回百转,所提示的主题深刻而非和盘托出,所表现的内容丰富却又不是一览无余。从而给观众留下思索和回味的余地,激活观众的想象和再创造,使之获得深沉而广泛的启迪。

解说词能引导和强化观众的瞬间联想。解说后一般都要留下一定的空白,保证瞬间联想的时间。

解说词要做到精炼,在具体的用词方法,应该注意:句子要短,避免使用长句和复合句;解说词为避免重复画面的内容课多用“这儿、那儿、那些人”等指示性带刺,以吸引观众看屏幕,从屏幕中找到答案。

二、不同类型专题片解说词的创作要求

为不同内容、类型能够、风格的电视专题片配解说词,在韵味、情调、吐字用声、表达方法上都存在着不少差异,可形成不同的表达样式。每部片子的创作,既要遵从一般创作规律又不能拘泥于一般理论,要表现出极大的灵活性和创作个性。

(一)政论片

政论片往往就政治、经济、军事、文化等领域中的某一现象、某一观点、某一热点作为探讨的内容,期中不少属于重大题材,所记录的往往是重要事件、人物或重大节日。

政论片有明确的观点与见解,并将此集中体现于先对完整的解说中,画面多为相应内容的形象展示。

这类片子中解说词的作用大多重于画面语言,解说是主导,只要是议论,形成“议论型”的解说样式。

解说庄严、厚重、有内在力度,政论与纪实结合,哲理与激情交融。观众在观看这类节目时,对语言的注意大于对图像的注意。离开解说词,画面就显得杂乱无章。在解说这类节目时,不应压制声音和感情,不要怕喧宾夺主。有的政论性专题片因为特殊的风格又需要相对平实、舒缓、客观的解说,需要在具体实践中灵活把握。

(二)人物片

人物片往往将各行各业有代表性或有特点的人物作为反映的对象,以表现一个主题,一种立意。

在人物片中,解说与画面多呈互补状态——解说词表现人物的内心活动或人物的经历、背景、事件过程等,画面则对人物形象、人物活动、工作环境以及人际关系给予形象化、直观性的展示。

人物片的解说词一般是叙述型,表达极为自然、流畅、语言亲切、自然,较平缓。

人物片的表现形式比较灵活多样。人物有以第一人称出现的;也有第一、第三人称交替出现的,时而是叙述者,时而是人物自己的对话;也有的是对话形式;还有男女对播的。

解说者既是叙述者,又是节目中人物的代言人,因此解说者一方面要把握好自己解说的角度,进入人物的视野来说话,另一方解说还要将叙述者的内心,化为主人公的心态,以他的口吻述说,表现他的内心感情,使人听起来亲切、自然。

(三)风情片

风情片的解说词往往把某一地域的风土人情、名胜、古迹或风光美景等给予展示,以满足人们猎奇、欣赏与拓展视野的需求,兼有欣赏型和知识性。

风情片以展现景物的画面语言为主,结合所大多处于辅助地位。

有人称风情片的表达样式为“抒描型”,即很多时候以描绘、事情为主。它的语言亲切、甜美、柔和、真挚、有兴味,咬字柔长,节奏轻快、舒缓。

解说语言应有兴致、有情趣,要切合画面和音乐细致地描绘,真挚地抒情,体现对自然、对生灵由衷的关爱与珍惜,形成浑然一体的意境美和整体和谐的诗意美。

(四)科教片

科教片包括科技、卫生、文体、生活等各个领域的知识与教育。

这类专题片往往将各种需要讲解、表现的事物和需要阐明的道理清楚地展现出来,画面与解说也是互补性的。

科教片解说词以讲解说明为主,因而它的表达样式为“讲解型”。

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Ⅶ 脚本是什么

脚本(Script)是一种批处理文件的延伸是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑分支等

计算机俗称电脑,是一种用于高速计算的电子计算机器,可以进行数值计算,又可以进行逻辑计算,还具有存储记忆功能。是能够按照程序运行,自动、高速处理海量数据的现代化智能电子设备。由硬件系统和软件系统所组成,没有安装任何软件的计算机称为裸机。

可分为超级计算机、工业控制计算机、网络计算机、个人计算机、嵌入式计算机五类,较先进的计算机有生物计算机、光子计算机、量子计算机、神经网络计算机。蛋白质计算机等。

当今计算机系统的运算速度已达到每秒万亿次,微机也可达每秒几亿次以上,使大量复杂的科学计算问题得以解决。例如:卫星轨道的计算、大型水坝的计算、24小时天气预报的计算等,过去人工计算需要几年、几十年,而现在用计算机只需几天甚至几分钟就可完成。

科学技术的发展特别是尖端科学技术的发展,需要高度精确的计算。计算机控制的导弹之所以能准确地击中预定的目标,是与计算机的精确计算分不开的。一般计算机可以有十几位甚至几十位(二进制)有效数字,计算精度可由千分之几到百万分之几,是任何计算工具所望尘莫及的。

随着计算机存储容量的不断增大,可存储记忆的信息越来越多。计算机不仅能进行计算,而且能把参加运算的数据、程序以及中间结果和最后结果保存起来,以供用户随时调用;还可以对各种信息(如视频、语言、文字、图形、图像、音乐等)通过编码技术进行算术运算和逻辑运算,甚至进行推理和证明。

计算机内部操作是根据人们事先编好的程序自动控制进行的。用户根据解题需要,事先设计好运行步骤与程序,计算机十分严格地按程序规定的步骤操作,整个过程不需人工干预,自动执行,已达到用户的预期结果。

超级计算机(supercomputers)通常是指由数百数千甚至更多的处理器(机)组成的、能计算普通PC机和服务器不能完成的大型复杂课题的计算机。超级计算机是计算机中功能最强、运算速度最快、存储容量最大的一类计算机,是国家科技发展水平和综合国力的重要标志。

超级计算机拥有最强的并行计算能力,主要用于科学计算。在气象、军事、能源、航天、探矿等领域承担大规模、高速度的计算任务。

在结构上,虽然超级计算机和服务器都可能是多处理器系统,二者并无实质区别,但是现代超级计算机较多采用集群系统,更注重浮点运算的性能,可看着是一种专注于科学计算的高性能服务器,而且价格非常昂贵。

一般的超级计算器耗电量相当大,一秒钟电费就要上千,超级计算器的CPU至少50核也就是说是家用电脑的10倍左右,处理速度也是相当的快,但是这种CPU是无法购买的,而且价格要上千万。

Ⅷ 手机美食视频录制方法

低成本也能拍出高颜值大片网络网盘免费下载

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短视频传播了物质至上的理念。[17]

截至2020年12月,中国短视频用户规模为8.73亿,较2020年3月增长1.00亿,占网民整体的88.3%。

Ⅸ 常用的制图软件有那些

1、Adobeillustrator

通常应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的一款制图软件。在印刷出版、专业插画、海报书籍排版、多媒体图像处理、互联网页面的制作等领域应用非常广泛。还可以应用于线稿制作,提供较高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。

2、CorelDRAWGraphicsSuite

简称CorelDraw,是一款专用于矢量图形编辑与排版的矢量图形制作工具软件。包含两个绘图应用程序:一个用于矢量图及页面设计,一个用于图像编辑。这套绘图软件组合带给用户强大的交互式工具,为用户提供矢量动画、页面设计、网站制作、位图编辑和网页动画等多种制图功能。

3、迅捷CAD编辑器

CAD(计算机辅助设计)通常用于建筑机械和服装设计比较多。迅捷CAD编辑器完美兼容AutoCAD设计软件,可支持工程建筑、机械行业等领域中各种工程图纸设计和编辑工作。软件拥有强大的CAD图纸设计能力,运行速度快,支持AutoCAD众多高级功能,是目前比较先进的国产CAD设计软件。

4、AdobePhotoshop

简称“PS”,是由AdobeSystems开发和发行的图像处理软件。Photoshop的专长在于图像处理,图像处理是对已有的位图图像进行编辑加工处理以及运用一些特殊效果,重点在于对图像的处理加工,用于处理以像素所构成的数字图像。

5、美明画图

美明画图是一款功能强大、操作简单方便的图片编辑软件,该软件具备重复编辑能力,可以随时进行修改,并且自动保存原图片,可以随时复原。支持各种图形样式(如箭头、矩形、多边形、铅笔、文本等),支持各种特效处理(如高亮、马赛克、模糊、亮度、色相、饱和度等),同时支持水印、图库管理、裁切、旋转等各种功能。

6、几何画板(最出色的教学软件)

几何画板是一个通用的数学、物理教学环境,提供丰富而方便的创造功能使用户可以随心所欲地编写出自己需要的教学课件。是最出色的教学软件之一。它主要以点、线、圆为基本元素,通过对这些基本元素的变换、构造、测算、计算、动画、跟踪轨迹等,构造出其它较为复杂的图形。是数学、物理教学中强有力的工具。本站从网上收集、整理并制作了此最强版,含上千个课件实例和6份详细的图文教程,整合3D几何画板工具,弥补了几何画板遇到立体几何问题就无能为力的缺陷,整合最新几何画板控件,以便在ppt、word和网页里无缝插入几何画板文件。这是一个前所未有的版本,它将是目前网络上可以下载到的最强的版本。

7、coreldraw

CorelDRAWX864位是一款非常好用且功能强大的由corel公司推出的矢量图像绘制工具,之前小编测试过32位的安装,新版本确实发生了很大的变化,无论是功能还是兼容性都可以说是完美的,新版本增强了对windows10系统的支持,并拥有自定义ui、支持windows触摸技术、支持多监视器查看和4K显示屏等功能。

8、UGNX(三维软件)

ug是一个交互式计算机辅助设计与计算机辅助制造系统。ug8.5功能强大,可以轻松实现各种复杂实体及造型的建构。它在诞生之初主要基于工作站,但随着PC硬件的发展和个人用户的迅速增长,在PC上的应用取得了迅猛的增长,已经成为模具行业三维设计的一个主流应用。

9、medibangpaintpro(漫画插画制作软件)

MediBangPaintPro是一款免费的专业漫画插画绘图软件,这款软件可以让你轻松的画出精美的漫画插画。相信很多插画师们都知道CloudAlpaca这款软件,MediBangPaintPro就是这款软件改名而来的了,这款软件易于画幅分割,并具备屏幕调色功能。此外还能够将制作过程中的数据储存在云端。而且软件中还有大量的现成城市、车站等素材,大大降低了制作漫画背景所需的时间。

10、电路图绘制软件(绘图助手)

电路图绘制软件能够帮助用户以快捷和简单的方法来电气原理图,电气和电子图,控制电路图,也可以用于气动,液压和其他类型的技术图表。还能够支持自动编号的符号,生成的网表,列出了电线,原理图,汽车电路,手机电路,充电电路,电源电路,基础电路图,控制电路图,电源电路图,电工电路图,电工接线图,电动机接线图,电子元器件符号,电气符号大全,电路图符号大全等电路图纸。

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