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opengl游戏编程

发布时间: 2022-08-21 23:55:56

Ⅰ OpenGL游戏编程

OpenGL教程
http://blog.csdn.net/LotusOne

OpenGL SDK
http://blog.csdn.net/LotusOne/archive/2009/11/26/4876789.aspx

开发工具
Visual Studio

Ⅱ 求opengl游戏编程电子书 完整版

有本英文的《Beginning.OpenGL.Game.Programming》你要么
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Ⅲ OpenGL游戏编程的目录


前言
作者简介
第1章游戏开发快速入门
1.1游戏软件开发概述
1.1.1游戏软件开发流程
1.1.2游戏软件的构成
1.1.3游戏软件的运行原理
1.2OpenGL与DirectX简介
1.2.1OpenGL基础知识
1.2.2DirectX基础知识
1.33D图形学快速入门
1.3.1点和向量
1.3.2坐标系与矩阵
1.3.33D图形处理流程
1.3.4坐标变换
第2章OpenGL.程序框架
2.1窗口渲染环境
2.1.1GDI设备环境
2.1.2OpenGL渲染环境
2.2创建Win32SDK风格的窗口
2.3面向对象风格的窗口框架
2.3.1窗口类GLWindow的设计及实现
2.3.2键盘类Keys的设计与实现
2.3.3应用程序类GIApplication的设计与实现
2.3.4一个简单的实例
第3章OpenGL变换3.1OpenGL的数据类型3.2函数命名的语法3.3OpenGL是种状态机3.4OpenGL变换3.4.1视点变换3.4.2模型变换3.4.3投影变换3.4.4视口变换3.4.5裁剪变换3.4.6矩阵堆栈3.5OpenGL变换实例第4章OpenGL光照、材质和纹理4.1真实感图形基本概念4.2OpenGL光照模型4.2.1法线向量4.2.2创建光源4.2.3选择光照模型4.2.4光照实例4.3材质4.3.1材质RGB值与光源RGB值的关系4.3.2材质的定义4.3.3颜色材质模式4.3.4材质实例4.4纹理映射4.4.1纹理资源的载入4.4.2OpenGL纹理映射4.4.3OpenGL多重纹理第5章OpenGL字体5.1位图字体5.1.1位图字体类5.1.2具体实现5.1.3实例5.2显示中文5.2.1字体类5.2.2具体实现5.2.3实例第6章摄像漫游6.1漫游原理6.2准备工作6.3摄像机类6.4摄像漫游实例第7章构造天空和地形7.1天空构造7.1.1天空盒原理7.1.2天空类实现7.2地形7.2.1地形构造原理7.2.2地形类实现7.3实例第8章模型载入8.13DS文件载入8.1.13DS文件简介8.1.2准备工作8.1.3载入类定义8.1.43DS文件载入实例8.2MD2文件载入8.2.1MD2文件简介8.2.2准备工作8.2.3MD2文件载入类8.2.4MD2文件载入实例第9章实时阴影9.1简介9.2实时阴影9.2.1平面投射9.2.2阴影体9.3平面投射实例9.4阴影体实例第10章Directlnput的使用10.1Directlnput简介10.2Directlnput的使用10.2.1安装和配置DirectX9.010.2.2创建Directlnput接口对象10.2.3创建设备对象10.2.4设置设备的数据格式10.2.5设置设备的协作层次10.2.6设置设备的属性10.2.7设备的捕获10.2.8设备输入的获取10.2.9关闭10.3建立输入系统10.3.1键盘类CKeyboard10.3.2鼠标类CMouse10.3.3游戏杆类CJoystick10.3.4输入系统类CInputSystem10.4DirectSound应用实例10.4.1键盘实例10.4.2鼠标实例第11章DirectSound的使用11.1声音的基础知识11.2DirectSound介绍11.3DirectSound的使用11.3.1创建DirectSound对象11.3.2设置设备的协作级别11.3.3创建主缓冲区11.3.4创建辅助缓冲区11.3.5加载声音数据11.3.6声音的播放与控制11.43D音效11.4.13D空间与缓冲区11.4.2最大最小距离11.4.3处理模式11.4.4声音圆锥11.4.5声源的创建11.4.6听者对象的创建11.5封装音频处理模块11.6音频实例第12章游戏中的物理模拟12.1物理学基础知识12.1.1基本概念12.1.2牛顿运动定律12.1.3冲量、动量12.2物理规律的模拟12.2.1匀速运动模拟12.2.2平抛运动模拟12.2.3摩擦力模拟12.3碰撞检测12.3.1碰撞检测概述12.3.2碰撞检测12.3.3碰撞检测实例第13章粒子系统13.1粒子系统简介13.1.1概述13.1.2分类13.1.3粒子系统的生命周期13.2粒子系统设计13.2.1形式描述13.2.2数据结构13.3粒子系统的实现13.4粒子系统实例l——雪花13.5粒子系统实例2——喷泉第14章构造游戏引擎14.1游戏引擎简介14.2游戏引擎的体系结构14.3基础公用模块14.3.1基础结构和操作14.3.2数学运算模块14.3.3计时器CT'imer类14.3.4字体类14.3.5摄像机类14.3.6INI文件读取类14.4窗口引擎模块14.5输入系统模块14.5.1输入法IME编程14.5.2输入系统类14.6场景管理模块14.6.1对象管理模块14.6.2游戏场景模块14.6.3场景管理模块14.7资源管理模块14.8GuI界面设计模块14.8.1GUI模块构架14.8.2按钮类CButton14.8.3复选框类CCheckBox14.8.4文本编辑类Edit14.8.5对话框类Dialog14.8.6滚动条类CScrollBar’14.8.7列表框类L,istView14.8.8进度条类CProgressBar14.8.9小地图类MapView14.9消息系统模块14.10音频系统模块14.11粒子特效模块第15章3DRPG游戏15.1游戏简介15.2角色设计15.3加入怪物15.4游戏场景15.5光标动画15.6游戏界面15.7运行界面第16章Quake室内场景实例16.1BSP技术16.1.1为什么要使用:BSP16.1.2BSP原理16.1.3渲染BSP16.2隐藏面剔除16.3Quake室内场景绘制16.3.1Quake3BSP文件格式16.3.2Quake3BSP文件的载入16.3.3运行结果第17章指环王动画特效17.1实例介绍17.2关键技术17.2.1ASE模型读取17.2.2火焰的绘制17.2.3场景的绘制

Ⅳ 什么是OpenGL在3D游戏里有什么作用

简单的说OpenGL是个3D标准
OpenGL是Open Graphics Library(开放性图形库)的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。

OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团OpenGL Architecture Review Board (ARB)控制。SGI等ARB成员以投票方式产生标准,并制成规范文档(Specification)公布,各软硬件厂商据此开发自己系统上的实现。只有通过了ARB规范全部测试的实现才能称为OpenGL。1995年12月ARB批准了1.1版本,最新版规范是1999.5通过的1.2.1。

OpenGL被设计成独立于硬件,独立于窗口系统的,在运行各种操作系统的各种计算机上都可用,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。它低端应用上的主要竞争对手是MS-Direct3D,该图形库是以COM接口形式提供的,所以极为较复杂,稳定性差,另外微软公司拥有该库版权,目前只在Windows平台上可用。D3D的优势在速度上,但现在低价显卡都能提供很好的OpenGL硬件加速,所以做3D使用Direct3D已没有特别的必要,在专业图形处理特别是高端应用方面目前还没有出现以Direct3D技术为基础的例子,而游戏等低端应用也有转向OpenGL的趋势。

微软在Windows NT对OpenGL的支持始于3.51,在Windows9x中的支持始于Win95 OEM Service Release 2。Windows下常用的OpenGL库有两种,MS实现的和SGI实现的,MS-OpenGL调用会自动检测是否存在显示卡制造商提供的ICD(Installable Client DeviceDriver)驱动程序,有则调用ICD中的例程,否则才用CPU进行计算,所以能利用显示卡的OpenGL加速能力。对开发者来说使用方法并没有区别,只是有ICD驱动时更快些。SGI的版本是纯软件实现不能利用硬件加速并且SGI已经在1999年宣布停止支持,但这套库便于调试程序,仍有不少开发者使用。

SGI曾经宣布研发OpenGL++,该图形库最大的特点是面象对象,提供了树形场景支持,大大减省了使用OpenGL处理复杂场景的工作量。后来(1999)SGI宣布与M$合作开发Ferihant,即Windows的下一代图形处理体系,包括DirectX与OpenGL的低级图形处理接口和以场景图支持为特点的高级接口,并且就此停止对其在Windows下的OpenGL实现的支持以示决心。此举世瞩目,大家都以为Windows图形处理快要过上幸福生活了,然而,不久,SGI宣布中止合作,并撤回派出的科学家,Ferihant基本上夭折。SGI 称终止合作的原因是M$不肯积极合作,光想把SGI 的技术合并进DirectX,真正内幕不详。不过以SGI在图形处理界的老大地位来说,还是有几分可信度的,因为M$初支持OpenGL就不积极。
OpenGL的特点

1.硬件无关的软件接口

可以在不同的平台如Windows 95、Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。

2.可以在客户机/服务器系统中工作,即具有网络功能

这一点对于制作大型3D图形、动画非常有用。例如,《玩具总动员》、《泰坦尼克号》等电影的电脑特技画面就是通过应用OpenGL的网络功能,使120多台图形工作站共同工作来完成的。

由于OpenGL是与硬件无关的3D图形接口,在 Windows、Unix/X-Windows、 MacOS、OS/2等不同版本的窗口相关部分(系统相关)略有差异。由于OpenGL是3D图形的底层图形库,没有提供几何实体图元,不能直接用以描述场景。但是,通过一些转换程序,可以很方便地将AutoCAD、3DS等3D图形设计软件制作的DFX和3DS模型文件转换成OpenGL的顶点数组。

另外,在OpenGL的基础上还有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多种高级图形库,适应不同应用。其中,Open Inventor应用最为广泛。该软件是基于OpenGL面向对象的工具包,提供创建交互式3D图形应用程序的对象和方法,提供了预定义的对象和用于交互的事件处理模块,创建和编辑3D场景的高级应用程序单元,有打印对象和用其它图形格式交换数据的能力。
从上篇的叙述中,我们可以详细地了解到,OpenGL很早就是一个专业的3D图形API,只不过它更多的应用于专业设计领域,如CAD和虚拟现实等。但是,OpenGL的发展之路却颇为不顺。由于和微软分道扬镳,在发展中缺乏微软的支持,同时OpenGL的发展却由几个厂商共同把持,这些厂商为了各自的利益(包括知识产权和竞争的关系)均不愿为OpenGL的发展提供技术,因而OpenGL的发展慢了下来。

目前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但推广却颇为坚难。由于微软已经退出了OpenGL,因此未来微软也不会再将DirectX中的新技术授给OpenGL,因此未来的OpenGL发展前景比较迷茫,如何发展只有待时间来验证。

Ⅳ OpenGL游戏编程的作者简介

徐明亮,郑州大学硕士研究生毕业,曾在大学生挑战杯科技竞赛中以“3DMMO网络游戏通用引擎”项目获奖。读研期间,研究方向为游戏引擎与游戏人工智能,先后参与了游戏A吲擎、山盟网络休闲游戏平台、3D虚拟酒吧、专业围棋网络对弈平台等项目的研发工作,并在相关会议和期刊上发表多篇有关游戏引擎的论文。

Ⅵ 推荐一些学习OpenGL的资料

强力推荐《OpenGL游戏程序设计》作者:K.霍金 D.阿斯特第1篇 OpenGL和DirectX的介绍.
第1章 而今迈步从头越--OpenGL和Directx
1.1 开发游戏需要理由吗
1.2 3D游戏世界
1.3 游戏的元素
1.4 开发工具
1.5 什么是openGL
1.5.1 OpenGL的历史
1.5.2 OpenGL的体系结构
1.5.3 OpenGL实用库
1.5.4 什么是GLUT
1.5.5 轻松一瞥
1.6 什么是DirectX
1.6.1 DirectX的历史
1.6.2 DirectX体系结构
1.7 0penGL与DirectX
本章小结
第2章 Windows操作系统平台上的OpenGL编程
2.1 Windows编程介绍
2.1.1 Windows应用程序基础
.2.1.2从WinMain()开始
2.1.3 Windows Procere
2.1.4 窗口类
2.1.5 窗口类的注册
2.1.6 窗口的创建
2.1.7 消息循环
2.1.8 一个完整的Windows应用程序
2.2 WGL介绍
2.2.1 绘制环境
2.2.2 WGL的使用
2.3 像素格式
2.3.1 nSize
2.3.2 dwFlag
2.3.3 iPixel lype
2.3.4 cColorBits
2.4 0penGL windOWS应用程序
2.5 全屏OpenGL
本章小结
第3章 3D图形学理论概览
3.1 标量、点和矢量
3.1.1 矢量的大小
3.1.2 矢量的归一化
3.1.3 矢量加法运算
3.1.4 矢量与标量的乘法运算
3.1.5 点积运算
3.1.6 叉积运算
3.2 矩阵
3.2.1 单位矩阵
3.2.2 零矩阵
3.2.3 矩阵加法和减法运算
3.2.4 矩阵乘法运算
3.2.5 矩阵的总体实现
3.3 变换
3.3.1 平移变换
3.3.2 旋转变换
3.3.3 缩放变换
3.4 投影
3.4.1 平行投影
3.4.2 透视投影
3.5 3D剪裁
3.6 光照
3.6.1 环境光
3.6.2 散射光
3.6.3 镜面反射光
3.7 纹理映射
本章小结
第2篇 使用OpenGL
第4章 OpenGL状态和图元
4.1 状态函数
4.2 图元的处理
4.2.1 3D空间中点的绘制
4.2.2 3D空间中线的绘制
4.2.3 3D空间中的多边形的绘制
4.2.4 图元的使用
本章小结
第5章 坐标变换和OpenGL矩阵
5.1 理解坐标变换
5.1.1 视点和眼坐标
5.1.2 视图变换
5.1.3 模型变换
5.1.4 投影变换
5.1.5 视区变换
5.2 OpenGL和矩阵
5.2.1 模型视图矩阵
5.2.2 平移变换
5.2.3 旋转变换
5.2.4 缩放变换
5.2.5 矩阵堆栈
5.2.6 机器人例程
5.3 投影变换
5.3.1 正交投影变换
5.3.2 透视投影变换
5.3.3 视区的设置
5.3.4 投影变换实例
5.4 白定义矩阵的使用
5.4.1 自定义矩阵的载入
5.4.2 矩阵的乘法运算
5.4.3 自定义矩阵的实例
本章小结
第6章 添加颜色、混合与光照
6.1 颜色是如何工作的
6.2 在OpenGL中使用颜色
6.2.1 颜色深度
6.2.2 颜色立方体模型
6.2.3 OpenGL中的RGBA模式
6.2.4 OpenGL中的颜色索引模式
6.3 明暗处理
6.4 OpenGL中的光照
6.4.1 OpenGL光照和现实世界
6.4.2 材质
6.4.3 法线
6.4.4 OpenGL光照的使用
6.5 颜色混合
透明度
本章小结
第7章 位图、图像与OpenG L..
7.1 0penGL位图
7.1.1 位图的定位
7.1.2 位图的绘制
7.1.3 一个OpenGL位图例程
7.2 图像的使用
7.2.1 图像数据的绘制
7.2.2 屏幕的读取
7.2.3 屏幕数据的复制
7.2.4 放大、缩小和翻转
7.3 像素存储的管理
7.4 WindOWS位图
7.4.1 BMP文件格式
7.4.2 BMP文件的载入
7.4.3 BMP文件的输
7.5 Targa图像文件
7.5.1 Targa文件格式
7.5.2 Targa文件的载入
7.5.3 Targa文件的输出
本章小结
第8章 纹理映射
8.1 纹理映射的概览
8.2 纹理图的应用
8.2.1 2D纹理
8.2.2 lD纹理
8.2.3 3D纹理
8.3 纹理对象
8.3.1 纹理名字的生成
8.3.2 纹理对象的创建和使用
8.4 纹理的过滤处理
8.5 纹理模式
8.6 纹理坐标
8.6.1 重复和夹持纹理
8.6.2 mipmap和细节层次
8.6.3 mipmap的自动牛成
8.7 例程--飘动的旗帜
8.7.1 例程的解释说明
8.7.2 例程的实现
8.8 例程--高程纹理地形
8.8.1 例程的解释说明
8.8.2 例程的实现
本章小结
第9章 高级纹理映射
9.1 多纹理映射
9.1.1 多纹理支持的验证
9.1.2 扩展函数的访问
9.1.3 纹理单元的建市
9.1.4 纹理坐标的设置(指定)
9.1.5 综合应用
9.2 环境映射
9.3 纹理矩阵
9.4 光照映射
9.5 多通道多纹理映射
本章小结
第1O章 显示列表与顶点数组
lO.1 显示列表
10.1.1 显示列表的创建
10.1.2 向显示列表中填充命令
10.1.3 显示列表的执行
10.1.4 显示列表的注意事项
10.1.5 显示列表的销毁
10.1.6 显示列表与纹理
10.1.7 例程:使用显示列表的机器人演示程序
lO.2 顶点数组
10.2.1 顶点数组的启用
10.2.2 数组的使用
10.2.3 顶点数组与多纹理映射
10.2.4 数组的锁定
10.2.5 例程:再建地形演示程序
本章小结
第11章 文本的显示
11.1 位图字体
l1.2 轮廓字体
ll.3 纹理映射字体
本章小结
第12章 OpenGL缓存
12.1 什么是OpenGL缓存
12.1.1 像素格式的设置
12.1.2 缓存的清理
12.2 颜色缓存
12.2.1 双缓存系统
12.2.2 立体缓存
12.3 深度缓存
12.3.1 深度比较程序
12.3.2 深度缓存的使用
l2.4 模板缓存
l2.5 累积缓存
本章小结
第13章 OpenGL二次曲面
13.1 OpenGL二次曲面的基础
l3.1.1 绘制风格
13.1.2 法线
13.1.3 指向
13.1.4 纹理坐标
13.1.5 清理
13.2 圆盘
l3.3 圆柱
l3.4 球
13.5 例程:飞掠一个二次世界
本章小结
第14章 曲线与曲面
14.1 曲线与曲面的描述
14.1.1 参数方程
14.1.2 控制点与连续性
l4.2 求值程序
14.3 曲面
14.4 NURBS
本章小结
第15章 特殊效果
l5.1 标志板
15.2 粒子系统的使用
15.2.1 粒子
l5.2.2 粒子系统
15.2.3 粒子系统管理器
15.2.4 实例
l5.2.5 粒子系统的效果
15.2.6 例程:暴风雪
l5.3 雾
15.3.1 OpenGL的雾
15.3.2 体积雾
l 5.4 镜像
15.4.1 光照的镜像
15.4.2 深度缓存的处理
15.4.3 使用模板缓存来处理有限的平面
15.4.4 对于非常规镜像表而的处理
15.4.5 对任意指向的平面的处理
l5.5 阴影
15.5.1 静态阴影
15.5.2 投射阴影
15.5.3 模板阴影体
15.5.4 其他的方法
15.5.5 例程:镜像与阴影
本章小结
第3篇 建立一个游戏
第16章 DirectX的使用:DirectInput
16.1 为什么要使用DirectInput
16.1.1 Windows消息
16.1.2 Win32
16.1.3 Directlnput
16.2 DirectInput的初始化
16.3 DirectInput的使用
16.3.1 设备的添加
16.3.2 输入的获取
l6.3.3 关闭
16.4 动作映射
16.5 输入子系统的建立
l6.6 输入系统例程
本章小结
第17章 Directx Audio的使用
l7.1 声音的基础
l7.2 什么是DiteetX Audio
17.2.1 DirecIX Audio的功能部件
l7.2.2 音频数据流
17.3 使用DirectMusic加载和演奏音频
17.3.1 初始化COM
17.3.2 创建与初始化演奏对象
17.3.3 创建loader对象
17.3.4 载入一个segment对象
17.3.5 下载波段
17.3.6 演奏segment
17.3.7 停止一个segment的播放
17.3.8 segment是甭止在播放
17.3.9 segment循环的控制
17.3.10 清理
l7.4 一个简单的例程
l7.5 Audiopath的使用
17.5.1 默认的Audiopath
l7.5.2 标准Audiopath
17.5.3 在Audiopath上播放声音
17.5.4 从Audiopath获取对象
17.6 3D声音
l7.6.1 3D声音坐标
17.6.2 感知
17.6.3 DirectSound 3D缓存
17.6.4 3D参数的设置
17.6.5 DirectSound 3D听者
17.6.6 3D音效文本例程
本章小结
第18章 3D模型的处理
18.1 3D模型文件格式
18.2 MD2文件格式
18.2.1 MD2的实现
18.2.2 MD2的载入
18.2.3 MD2的显示
18.2.4 添加纹理
18.2.5 模型的动画
18.2.6 开发一个CMD2Model类
18.2.7 模型动画的控制
18.3 最后的一点小资料
本章小结
第19章 OpenGL物理建模
19.1 物理学的回顾
19.1.1 时间
19.1.2 距离、位移和位置
19.1.3 速度
l9.1.4 加速度
19.1.5 作用力
19.1.6 动量
19.1.7 摩擦力
19.2 真实世界的模拟
19.2.1 任务的分解
19.2.2 定时
19.2.3 矢量
l9.2.4 平面
19.2.5 物体
l9.2.6 物体碰撞的处理
19.2.7 一个例程:空中曲棍球
本章小结
第20章 建立一个游戏引擎
20.1 SimpEngine的设计
20.1.1 利用CNode管理数据
20.1.2 对象的处胖:CObiect
20.2 引擎核
20.2.1 输入系统
20.2.2 CEngine类
20.2.3 游戏循环
20.2.4 输入的处理
20.2.5 SimpEngine
20.3 视点
20.4 场景
20.5 模型的添加
20.6 音频系统
20.7 粒子系统
本章小结
第21章 创建一个游戏:杀戮时刻
2l.1 初始设计
21.2 游戏场景
21.3 敌人
21.4 火箭与爆炸
21.5 用户的交互
21.6 运行游戏
21.7 建EXE可执行文件
本章小结
第4篇 附录
附录A 在线资源
A.1 游戏开发
A.2 OpenGL
A.3 DirectX
A.4 其他的资源
附录B 随书所附资料的使用
B.1 用户界面
B.2 文件结构
B.3 系统要求
B.4 安装
B.5 其他相关问题与疑难解答信息
B.6 是否仍旧需要帮助 ...

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