直播画画流程脚本
Ⅰ 关于绘画中的脚本是什么回事
你好楼主 脚本一般就是下的 这些 ····比较详细了 ···时间性、流动性和连续性。从它们衍生出来或者为它们提供辅助的,又必不可少的出现流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性。这些特性都是与漫画创作的整个过程息息相关的,不管是在漫画脚本创作还是画面构图,这些性质都会或多或少的起着作用。对这些性质的成功体现,是漫画能够在各种纸面艺术中脱颖而出的重要原因,也是优秀作品有别于一般作品的根本特点。
漫画的时间性来源于它对故事叙述的诉求,无论文学还是影视都有这种诉求,漫画在这方面的表现方式更加贴近影视。这一特性在脚本方面的体现是在节奏感方面的;而它在绘画过程中的体现,主要是镜头的运用和画面的分割——这也是这一特性在漫画中的主要外在特征。
漫画的节奏感来自于情节的取舍。我们应该比较清楚的了解自己故事中舒缓情节与紧凑情节的位置以及它们在情节中的作用,也因此产生取舍的问题——并不是所有的情节都是有用的,也不是所有的情节都是等长的——在写脚本的时候,我们就应该大致的估算出笔下情节所占用的画格数量即镜头数。为了使漫画变得更容易读懂和更加吸引人,就有必要主动的控制各种情节所占用的时间,它们量化成为画格数。一般来说高潮情节需要很大量的时间来表现,其中更多的是营造气氛,而平淡的情节往往既需要交待又不能太过拖沓冗长,与主题无关的情节也不应该占用读者太多的时间。处理平淡情节的方法并不是只有压缩一途,那样可能会造成阅读上的跳越使剧情变得突兀,经常采用的方法是加入小的阶段性高潮,或者预埋一些悬念。
漫画的时间性的把握实际上是风格的一个组成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每个人都会有自己独特的见解。不论什么见解,只要是合乎人类的审美和理解习惯,都是可以接受的。
漫画的流动性主要是针对画面的美术效果提出的,因此它也就更加的体现了漫画的美术性,它在画面上的运用使漫画产生可以和影视效果相媲美的效果;关于它在脚本中的体现,主要是制造可以推动读者心理的种种缺陷。
在脚本创作中,制造情节、人物性格、故事结构的不完整,使读者产生要求补充完整的心理,进而造成继续阅读的动力——这实际上是文学作品惯用的手段,但在这里,技术化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是制造差距、压力、矛盾等使情节得以产生冲击力和真实感。总的说来,所谓流动性就是象河水一样,制造高差,产生流动,无论内在外在,缺乏流动的漫画就象作者的梦呓,平淡而又没有现实感。
至于连续性,主要是漫画的影视特征和美术特征的结合,在画面上它可以保证漫画的连贯可读,是构成漫画的最基本的要素。在脚本方面,这一特性主要体现在具体的画面文本中——没有连续性确保的漫画文本简直不敢想是什么样子。
连续性在文学层次上主要包括对白和旁白以及插入的解说等。在这方面,连续性的作用是显而易见的,其手法却需要探讨。大多数时候,对白和旁白分为两类,一类是为情节进行服务的,一类是为表现人物和气氛服务的,连续性的要求主要是针对前者提出,后者并不存在符合连续性的必要。大多数时候,两类对白是混合在一起的,有着双重的用途,这时候的连续性要求仍然存在但是相对弱化。基本上可以说,这里的连续性要求就是交待情节的方法。一般手法有:1、直接介绍。这是交待情节背景的最简单途径,通过对白和旁白,确保连续性。2、对话引出。这时两类对白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反复强调。对同一个情节反复的通过不同的对白加以复述,可以有效的增加情节的紧张感和连续性,但不是什么故事都能用。4、画面交待。情节基本上用无声的画面表达出来,对白只用于表达人物,这时候的对白与连续性无关,非常自由,不必考虑情节因素。其他还有很多,基本上也是需要个人经验的积累以及对电影、戏剧手法的研究。
这三条原则在脚本中的应用主要并不是为了完善脚本的故事而存在的,实际上它们更多的是为了使比较“文学”的“故事”变成更加适用于漫画的“脚本”。而正是由于它们的存在,漫画脚本才得以成为不同于文学或影视剧本的独立形式。
在这里就引入了一个公理:漫画脚本是为了完成漫画而被创作或改编出来的,它的首要服务对象是漫画本身,而不是其他。(公理一)
由此公理以及上面所说的三原则得出一个推论:漫画脚本的创作是指以创作漫画为目的的漫画前期文本制作,它应该试图使该漫画满足时间性、流动性和连续性的三原则,而脚本本身应该以最后在画面上所表现的效果为审核的标准,并从始至终照顾到画面的需要。(推论一)
Ⅱ painter可以看绘画过程吗
可以看。
前提是有自行录制的视频,是可以看绘画过程的。1、将绘图工作阶段录制为脚本选择窗口菜单,显示脚本以打开脚本面板。在脚本面板上,单击面板菜单箭头,然后选择脚本选项。
2、在脚本选项对话框中,启用“录制起始状态”选项。单击录制按钮。在录制过程中录制按钮将发红光。绘制或使用任何要录制的功能和效果。完成绘画或绘图时,单击停止按钮。在脚本名称对话框中,键入一个名称,然后单击确定。CorelPainter会自动在脚本选择器中为该脚本添加一个图标。在动画中重放脚本在脚本面板上,单击“脚本选择器”箭头并选择一个脚本。
3、按照所需的动画大小创建一个新图像。在脚本面板上,单击面板菜单箭头,然后选择脚本选项。在脚本选项对话框中,启用播放时保存帧选项。此选项将指示CorelPainter在播放时创建动画。选择帧与帧之间所需的间隔时间十分之几秒。秒数越少,创建帧的频率就越快,生成的动画也就越流畅。但是,增加帧数会占用更多磁盘空间。在脚本面板上,单击播放按钮。在输入动画名称对话框中,键入一个名称,选择目标文件夹,然后单击保存。在“新建帧堆栈”对话框中,选择洋葱皮式图层的数目以及所需的存储类型。CorelPainter将在帧堆栈”对话框中播放该脚本。将动画保存为QuickTime_0_3格式选择文件菜单,另存为。在保存动画对话框中,启用“保存动画为QuickTime选项。
4、在“输入动画名称”对话框中,在“文件名框中键入一个名称,然后单击保存。在压缩设置对话框中,从弹出菜单中选择一种压缩方式。
Ⅲ 做动画前的脚本在哪里画
故事板,是先出文字脚本,再按着通过的文字脚本绘画动画脚本(故事板)。
首先,动画脚本应该像电影剧本那样分出场景和要素,有利于直接的专业操作,它既有文学的特性又有剧本的特性,对于由几种特性混杂起来的事物,我们需要将它的各种性质分解开来,与它自身独有的特性加以比较,最终使我们获得一个最为明确的认识。其次,文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形。最后,将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本,人物位置,地理环境都要画出,场景要十分清楚,对白、动作、音效、秒数都要写好,镜头运用、特效也须注明,脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任,视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅。
动画脚本就是动画剧本。动画脚本和剧本一样,应该记载台词、对话、动作之类的东西,是使故事脚本或小说详细化的工作,具体到人物的对话、场景的切换、时间的分割等等。动画脚本在创作中应该以服务于该动画预定读者群为参照,制造能够或有利于以动画镜头语言表达的情节,设计画面能够描绘的场景气氛。
Ⅳ 发一张图片就可以给出绘画过程的软件
没有这种软件,但是有一种是你画完一幅画之后保存出来的文件可以演示绘画过程的
其中一个叫做OpenCanvas
简称OC
如果你想要的是那种软件特效形式的绘画过程你可以去下载AE的特效脚本,其他视频编辑软件也有。
Ⅳ 画漫画需要哪些过程啊要怎么做啊
插画类还是连载类的啊
这个问题很机车啊
插画类----打草稿-描线-上色-修图
连载类----脚本-分镜-草稿-描线-网点和文字
无论是哪一种,作画前都需要积累素材,心中有数,漫画家也画不出完全凭空想象的东西
Ⅵ 想画漫画,求脚本
你有QQ吗?我加你
Ⅶ 画漫画流程是怎样的
如果故事是你自己创作,那么就需要先构思故事大纲,然后每个章节的故事,构思下分镜头脚本。
然后人设,人物的长相造型,(性格应该是故事想好就形成了),人设好了之后,就可以根据分镜头脚本来画漫画啦
大致就是这样
如果故事不是你想的,就更简单了,你只需要和创作故事的人沟通,如果不需要沟通就自己想好人设,想好故事的编排,分镜头脚本,然后开始画
原稿就是你画的作品的稿件啊,拿给编辑看看编辑需要什么,有的编辑需要你的大纲和一些原稿,有的不需要,
Ⅷ 画漫画的详细步骤是怎么样的
如果你想发表的话,最好要用漫画原稿纸画,这样的纸不容易擦出毛,而且画脏了也容易清理,还有刻度,利于打分镜的格子,这样出来的画比较受出版方的欢迎。
然后就是更专业的了,你要有专业漫画笔杆、笔尖和墨水,有不同的种类,每种也有不同的用途,最常用的是G笔尖,也叫学生笔笔尖,它的钢质比较软,可以画出大部分要求的线条,不过力度不是很好掌握。
再接下来就是构思好如何分镜,再打好铅笔稿,用漫画笔描。
我这有一个漫画社,大家都是玩漫画的,不过我现在不画了(老了,没活力了,咳咳),你要是感兴趣的话我可以帮你联系,我的Q:54817259(一定要说清你是谁,不然我不会加你的)