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flash脚本的语法规则

发布时间: 2022-08-16 13:40:15

❶ flash脚本语言的介绍

flash脚本语言,语法:gotoAndPlay(Scene,Frame); 将播放头跳转到场景中指定的帧并从该帧开始播放,。

❷ flash脚本怎么写

用最简单的一句话定义:FLASH中脚本命令简称AS语言。
A:Action ,动作的意思,S:Script,脚本。明白了吗?呵呵。
动作脚本概念:动作脚本就是 Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。
学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如 play 和 stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。
如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:
一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。
二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。如果你要将AS语句添加到关键桢上,就要先选中关键桢,然后打开动作面板,输入AS语句;如果你要把脚本编写在对象身上,就先选中对象,再输入AS语句。
Flash的Action Script和其他语言一样有自己的使用规则,违背了这些规则写出的句子将不能被Flash辨识。Flash在执行动作脚本时总是从脚本的第一句开始,依次按顺序执行,直到执行完最后一句,在执行的过程中,如果遇到有跳转的命令语句,将按跳转命令执行。
总而言之学习脚本是FLASH制作中比较深奥费力的一门功课,但是也并非是不能掌握的.关键是多学多看多做.

❸ 寻Flash8.0脚本教程

[编辑本段]FLASH ActionScript编程 ActionScript的基本语法规则
用ActionScript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过从菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。 要想用ActionScript编写功能强大的脚本,你就必须深入了解Flash MX的ActionScript脚本语言。
象其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript允许用户创建自己的对象和函数。ActionScript的语法和风格与javaScript非常相似,但不完全相同。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。
Flash ActionScript编程的注意事项
初学者在学习Flash ActionScript编程的时候,多注意下面的一些原则会很有帮助。
9、三大纪律
(1)写代码时一定要用英文输入法。
(2)没有加载的MC属性是不可更改,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会犯糊涂。记住先有吃的才能请客,啥也没有请客吃什么呢?
(3) 操作什么一定要选什么(实上任何软件都是这样)。在MX中加代码时,如不选,就一定要写明名称,实际上这也是一种选择。
10、几项注意
(1) 按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮。
(2) 用loadMovie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐形按钮。
(3) 从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例。
(4) 从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有的符号,装进资源夹里,很多网友在这个问题上上过当吧?

❹ flash脚本语言的变量

语法:delete (reference)
范例:account = new Object();
delete account .name = 'mx'; 删除指定的对象或变量
account.balance = 5000;
delete account;
设置变量的值,可运用【运算法】的
方式设置其为字符串或数值。和大多
语法:variable = value 数的程序语言一样,设置变量名称
set variable
范例:x= random(15) + 6; 时,变量名称的第一个字需为英文而
不能是数字,而在Flash 中变量是没
有大小写之分
语法:var variableName
范例:var x;
var y = 1; 声明变量
var z = 3, w = 4;
var s, t, u = z;
语法:with (object) {statement}
with 范例:with (_root.apple) { 使用with 控制影片剪辑
gotoAndStop (3);
}

❺ flash脚本语言是什么怎么用

AS吗?全称是ActiveScript,是FLASH的一种交互式编程语言,语法结构与C++类似,与JAVAScript类似.它里面包含自己的类库,使用者可以直接调里面的类库,并使用类的方法和属性进行编程,操作FLASH的MOIVECLIP.
FLASH8是用的AS2.0版.
最新的是AS3.0版本,你可以在安装了FLASH8以后,在FLASH8中按F1,里面有完整的中文教程,以后AS语言参考手册(如果你安装的是中文版FLASH8).

❻ FLash中关闭画面的脚本语言

flash脚本语言语法[凡我所读]
命令:字符串值,发给外部应用程序字符串消息的命令部分。
参数:字符串值,发给外部应用程序字符串消息的参数部分。
对于FLASH的播放器PLAYER
("fullscreen", "true/false"):全屏设置,TRUE开,FALSE关。
("showmenu", "true/false"):右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示
("allowscale", "true/false"):缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面不影响影片本身的尺寸。
("exec","exe程序名称"):调用EXE外部程序。
("quit"):退出关闭播放器窗口.

❼ flash脚本语言的判断条件

语法:break;
范例:var i = 0;
while (true) { 命令Flash 跳过循环体的其余部分,
if (i >= 100) { 停止循环动作,并执行循环语句之后
break; 的语句
}
}
出现在几种循环类型中,会先跳过循 环里的其余部分再执行: 在while 循环内,会回到循环顶端再
度测试条件。
continue 语法:continue;
在do while 里会到循环底部测试条件。
在for 内,会跳过循环的判断位置。
在for...in 内,会回到循环顶端,处理
下一个枚举值
执行语句,然后只要条件为 true,就
do while 语法:do {statement;} while (condition);
计算循环中的条件
当if 语句的条件返回false 时,就执
else 语法:else {statement;}
行要运行的语句
先判断init (初始值)一次,然后开始
做循环,只要condition (条件)的计
for 语法:for (init; condition; next) {statement}
算结果是true,就执行要运行的语句,
然后再重新判断
语法:if (condition) {statement;}
范例:if (mx = 5){ 当if 的condition 条件式为true 时,
if
play(); 就执行要运行的语句
}
计算条件,如果条件计算结果为
while 语法:while (condition) {statement;} true,则在循环返回以再次计算条件
之前执行一条语句或一系列语句

❽ flash常用的动作语句,加注释的哦

Flash最常用AS语法及语句总结Flash最常用AS语法及语句总结
■ FLASH按钮+链接

on (release) {

getURL("相应链接");

}

■ 用flash 做那种弹出的小窗口

分两步:

1.给flash中的按钮加入如下action:

on (release) {

getURL ("");

}

2.在HTML页面的<head>...</head>之间加入下面的", "_self", "POST");

}

注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

■ 加入收藏夹

on (release) {
getURL(" window.external.AddFavorite('http://www.webjx.com','网页');", "_self", "POST");
}

■ 产生随机数

产生6--20之间的5个不重复的随机数

1):首先产生一个随机数,放在数组对象中的第一个位置;

2):产生一个新的随机数.

3):检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同,若是相同则返回(2),否则返回(4)

4):将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内.

5):检查数组对象个数是否已达到5个,若是跳到(6),否则返回(2)

6):结束.

AS代码如下:

data1=newArray(5);
tot=1;
data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;
do{
gen_data=random(20-6+1)+6;
reapeat_data=0;
for(i=0,i<=tot-1;i++){
if(gen_data==data
reapeat_data=1;
break;
}
}
if(reapeat_data==0){
tot++
data[tot-1]=reapeat_data;
}
}while(tot<5);
trace(data1);

■ flash一打开就是全屏

这里说的方法只是用于flash Player (fp)

■ 如何禁止右键菜单

fscommand的方法还是只能适用于fp,在网页中使用还是必须添加额外的参数

<PARAM value="false">

或者用最简单的一句as,在fp和网页中均适用:

Stage.showMenu=false;

■ 载入动画

loadMovie("dd.swf", a); //这里没有引号~

■ 播完动画后自动跳到某网页

getURL("siteindex.htm", "_self"); //注意这里有引号。

1.你先学会加动作的三种方式:在帧上加,在mc上加,在按钮上加.用play stop goto这三
个命令反 复练习.不要用太多的命令给自己吃迷晕药.用实例练,不要空练.
2.会了我说的1后,要学给按钮加动作的8种方法和给mc加的9种方法.
3,会了我说的2了,就要学个编程最基础最重要的东西----路径的描述(能看懂就能用)

1> _root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
2>_parnet
3>this
4>mc1.mc2. ...
5>_leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]

练习这样个实例对你也许有帮助, 把一首你喜欢听的歌随意放在某个mc中,随
意地在某个mc或按钮上加动作去控制它,想让它停就停,想让它放就放.
4。遇到问题,自己想办法解决,不要老是依靠别人,在自己做过之后还是不行的话可就要发问拉,当然问的方法要好多种,这里就不说拉!
5.要自强自信,不要迷信洋人的东东,活学活用重在理
6.了解代码执行的先后顺序:
图层默认的是从下向上执行
level是从下向上执行
帧是随实际播放顺序执行
代码本身从上向下一行一行地执行
7.了解两种坐标系统:
场景下的坐标,o点在左上角,y轴向下是增大 x向右是增大
组件的坐标,o点在组件中心,y轴向下是增大 x向右是增大
8.了解三种文本域
静态文体域:和排版软件的文字工具一样.
动态文本域和输入文本域:其实就把它们看是两种变量,只不过是可见的变量,
9.详细了解GOTO语句
prevFrame()
跳至并停止在前一祯。
nextFrame()
跳至并停止在下一祯。
prevScene()
跳至并停止在前一场景的第1帧。
nextScene()
跳至并停止在下一场景的第1帧。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。
10,了解MC的各种可改写的属性
_x 中心点所在相对X坐标(象素单位)
_y 中心点所在相对Y坐标(象素单位)
_xscale 横向缩放比例,初始为100
_yscale 纵向缩放比例,初始为100
_rotation 相对旋转角度(度单位)
_width 相对显示宽度(象素单位)
_height 相对显示高度(象素单位)
_alpha 显示透明度(0~100)
_visible 是否可见
_focusrect 是否显示焦点框
_name 实例名称
11,三大纪律:1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法
2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属
性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会
犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代
码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮
3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接
复制实例,
4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符
号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?

5>..... ActionScript的基本语法规则
使用ActionScript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。要想用ActionScript编写功能强大的脚本,你就必须深入了解和学习Flash MX的ActionScript脚本语言。
像其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript允许用户创建自己的对象和函数。ActionScript的语法和风格与javascript非常相似,但不完全相同。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中用句号结束一个句子,而在ActionScript中则用分号结束一个语句。
下面列出的是ActionScript的一些基本语法规则,对于比较比较特别的规则,请参阅ActionScript词典。
1.点语法
在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。
例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。表达式shoppingCart.form.submit=true的作用是设置实例form的submit变量的值为true。
表达一个对象或电影剪辑的方法遵循相同的模式。例如,ballMC实例的play方法用于移动ballMC的时间轴播放头,就像下面的语句:

ballMC.play();
点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。别名_root是指主时间轴。可以使用_root别名创建一个绝对路径。例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:

_root.functions.buildGameBoard();
Flash MX允许使用别名_parent来引用嵌套当前电影剪辑的电影剪辑。也可以用_parent创建一个相对目标路径。例如,如果电影剪辑dog被嵌套在电影剪辑animal之中,那么,在实例dog上的下列语句告诉animal电影剪辑停止播放:

_parent.stop();

2.斜杠语法
Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:

myMovieClip/childMovieClip:my Variable

我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:

myMovieClip.childMovieClip.myVariable

斜杠语法在tellTarget动作中使用最为普遍,但这种动作在Flash MX中已不再推荐使用。
【说明】与其使用tellTarget动作还不如使用with动作与点语法兼容。 3.大括号
ActionScript语句用大括号({})分块,如下面的脚本所示:

on(release){
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}

4.分号
ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的语句用分号结束:

colum = passedDate.getDay();
row = 0;

同样的语句也可以不写分号:

colum = passdDate.getDay()
row = 0

5.圆括号
定义一个函数时,要把参数放在圆括号中:

function myFunction (name, age, reader){
...
}

调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中:
myFunction ("Steve",10,true);
圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。
也可以用圆括号来计算点语法点左边的表达式。例如,在下面的语句中,圆括号使表达式new color(this)得到计算,并创建了一个新的颜色对象:

onClipEvent(enterFrame){
(new Color(this)).setRGB(oxffffff);
}

在上例中,如果不使用圆括号,就需要在代码中增加一个语句来计算它:

onClipEvent(enterFrame){
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}

6.大小写字母
在ActionScript中,只有关键字区分大小写。对于其余的ActionScript,可以使用大写或小写字母。例如,下面的语句是等价的:

cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;

但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。这样,在阅读ActionScript代码时更易于区分函数和变量的名字。如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。例如下面的两个语句:

setProperty(ball,_xscale,scale);
setproperty(ball,_xscale,scale);

前一句是正确的,后一句中property中的p应是大写而没有大写,所以是错误的。在动作面板中启用彩色语法功能时,用正确的大小写书写的关键字用蓝色区别显示,因而很容易发现关键字的拼写错误。 7.注释
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符"//"被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:

on(release){
//建立新的日期对象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}

在脚本窗口中,注释内容用粉红色显示。它们的长度不限,也不影响导出文件的大小。
8. 关键字
ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之中。因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。下表列出了ActionScript中所有的关键字:
break continue delete else
for function if in
new return this typeof
var void while with
【注意】这些关键字都是小写形式,不能写成大写形式。 9.常量
常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:

if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你准备好了吗?"
controlMC.gotoAndStop(5);
}

ActionScript中的术语
ActionScript根据特定的语法规则使用特定的术语。以下按字母顺序介绍重要的ActionScript术语.
Actions(动作):是指导Flash电影在播放时执行某些操作的语句。例如,gotoAndStop动作就可以将播放头转换到指定的帧或帧标记。Action(动作)也可以被称作statement(语句)。
Arguments(参数):是允许将值传递给函数的占位符。例如,以下语句中的函数welcome就使用了两个参数firstName和hobby来接收值:

function welcome(firstName,hobby) {
welcomeText = "Heelo," + firstName + "I see you enjoy" + hobby;
}

Classed(类):是各种数据类型。用户可以创建"类"并定义对象的新类型。要定义对象的类,用户需创建构造器函数。
Constants(常量):是不会改变的元素。常量对于值的比较非常有用。
Constructors(构造器):是用来定义"类"的属性和方法的函数。以下代码通过创建Circle构造器函数生成了一个新的Circle类。

function Circle(x, y, radius) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}

Data types(数据类型):是可以执行的一组值和操作。ActionScript的数据类型包括:字符串、数值、逻辑值、对象和影片剪辑。
Events(事件):是在电影播放过程中发生的动作。例如,当电影裁入时、当播放头到达某一帧时、当用户单击按钮或影片剪辑时、当用户按压键盘上的按钮时,都会产生不同的操作。
Expressions(表达式):是可以产生值的语句。例如2+2就是一个表达式。
Functions(函数):是可以重复使用和传递参数的代码段,可以返回一个值。例如,getProperty函数就可以使用影片剪辑的实例名称和属性名称,返回属性值。getVersion函数可以返回当前播放电影的Flash播放器的版本。
Handlers(句柄):是可以管理诸如mouseDown和load事件的特殊动作。例如,onMouseEvent和onClipEvent就是ActionScript的句柄。
Identifiers(标识符):是用来指示变量、属性、对象、函数或方法的名称。标识符的首字母必须是字符、下划线(_)或美元符号($)。后续字符可以是字符、数字、下划线或美元符号。例如,firstName就是一个变量名。
Instances(实例):是属于某些class(类)的对象。每个类的实例都包含该类的所有属性和方法。例如,所有影片剪辑实例都包含MovieClip类的属性(透明度属性、可见性属性)和方法(例如gotoAndPlay、getURL等)。
Instance names(实例名称):是一个唯一的名称。可以在脚本作为目标被指定。
Keywords(关键字):是具有特殊意义的保留用词。例如,var就是一个关键字,它可以用来定义本地变量。
Methods(方法):是指定给对象的函数。在函数被指定给对象之后,该函数就可以被称为是该对象的方法。
Objects(对象):是属性的集合。每个对象都有自己的名称和值。对象允许用户访问某些类型的信息。例如,ActionScript的预定义对象Date就提供了系统时钟方面的信息。
Operands(运算项):是由表达式中的运算符操控的值。
Operators(运算符):可以从一个或多个值中计算获得新值。例如,将两个数值相加就可以获得一个新值。
Parameters(参数):也被称之为Arguments(参数)。
Properties(属性):是定义对象的attributer(属性)。例如,所有影片剪辑对象都具有_visible(可见性)属性,通过该属性可以决定影片剪辑是否显示。
Target paths(目标路径):是Flash电影中影片剪辑名称、变量和对象的垂直分层结构地址。主时间轴的名称是_root。影片剪辑属性检查器中可以命名影片剪辑的实例。
用户可以通过目标路径使动作指向影片剪辑,也可以使用目标路径获取或设置变量的值。例如,以下示例语句就是影片剪辑stereoControl内部的变量volume的路径:
-root.stereoControl.volume
Variables(变量):是存储了任意数据类型值的标识符。变量可以创建、修改和更新。变量中存储的值可以被脚本检索使用。在以下的示例中,等号左边的是变量标识符,右边的则赋予变量的值:

x = 5;
name = "Lolo";
customer.address = "66 7th Street";
c = new Color(mcinstanceName);

编写ActionScript脚本
编写Flash动作脚本并不需要用户对ActionScript有完全的了解,用户的需求才是真正的目标。有了设计创意之后,用户要做的就是为此选择恰当的动作、属性、函数或方法。学习ActionScript的最佳方法是创建脚本。用户可以在动作面板的帮助下建立简单脚本。一旦熟悉了在电影中添加诸如play和stop这样的基础动作之后,用户就可以开始学习更多有关ActionScript的知识。要使用ActionScript的强大功能,最重要的是了解ActionScript语言的工作原理:ActionScript语言的基础概念、元素以及用来组织信息和创建交互电影的规则等。 1.脚本的规划和调试
在为整个电影编写脚本时,脚本的数量和变化可以可能都是巨大的。例如,用户可能需要考虑以下问题:决定使用哪些动作,如何建立更有效的脚本结构,以及在哪些地方放置脚本?所有这些问题都需要经过仔细规划和测试。特别是当电影变得越来越复杂时,这些问题更加显得突出。
在开始编写脚本之前,用户需明确自己要达到的目标。例如,这些目标可能是
使用Flash创建整个站点。
? 询问站点访问者姓名,并且在整个站点中重复使用该信息。
? 站点具有一个可拖动的导航工具栏,可以帮助用户跳转到站点的任意分支。
? 当某一个按钮被单击时,新的内容以淡入方式出现在舞台中央。
? 专门设立一个和用户联系的场景,其中包含已经填入用户姓名的表单。
在明确了制作动画要达到的目的之后,用户就可以开始创建对象并编写脚本来控制这些对象。
让脚本按照自己需要的方式工作,这通常比编写脚本要花费时间。用户需要经常不断地测试自己的脚本是否工作正常。为达到目的,最好的方法是从简单脚本开始,频繁测试,编写并测试完一部分可正常工作的脚本之后,就可以保存文件的一个版本。这种工作方法可以帮助用户更有效地调试脚本错误,在编写更加复杂的脚本时也有坚实的基础。 2.面向对象的脚本编程
在面向对象的编程方法中,用户通过将信息分类成组来组织信息。用户可以创建某一类信息的多个实例,以便在脚本中使用。用户可以使用ActionScript预定义的class(类),也可以创建自己的类。ActionScript内置的类位于动作在板的Objects(对象)文件夹
在创建class(类)时,用户需为由该类所创建的每个对象定义所有属性(特性)和方法(行为)。这和现实世界中对象的定义方法一样。例如,"人"具有诸如性别、身高和头发颜色之类的属性,"人"的行为包括说话、走路、投掷等,在本示例中,"人"就是一个类,而每个单独的人就是该类的实例,即Object(对象)。
ActionScript中的对象可以包含数据,也可以是舞台上的影片剪辑。所有影片剪辑都是预定义的MovieClip类的实例。每个影片剪辑实例都有MovieClip类的所有属性(例如_height,高度;_rotation,旋转;_totalframes,总帧数等)和所有方法(例如,gotoAndPlay,转到并播放;loadMovie,载入电影;startDrag,开始拖动等)。
要定义class(类),用户需创建一个特殊的被称为"构造器"的函数。Flash预定义的类已经定义了构造器函数。例如,如果需要电影中一个骑车人的信息,则可以创建一个名为Biker的构造器函数。该函数包括"时间"和"距离"属性,也包含"速度"方法,该方法可以将骑车人的移动速度告诉用户。

function Biker(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
}
function Speed() {
return this.time/this.distance;
}
Biker.prototype.rate = Speed;

在编写构造器函数之后,用户就可以创建Biker类的副本,即:实例。以下代码就可以创建Biker类对象的实例emma和hamish:

emma = new Biker(30, 5);
hamish = new Biker(40,5);

实例之间还可以相互通信。例如,对于Biker类的对象来说,用户可以创建一个shove(推)的方法,让一个骑车人推另外一个骑车人。这样,当hamish实例靠得太近时,emma实例就可以调用shove方法,将hamish推开。要将信息传递给方法,可使用参数。例如,shove(推)方法就可以携带who(被推者)和howFar(推多远)参数,如下列示例。

emma.shove(hamish, 10);

在面向对象编程方法中,类可以按指定顺序相互接收属性和方法,这就是所谓的继承。用户可以使用继承扩展或重定义类的属性和方法,从其他类继承属性和方法的类被称为"子类",将属性和方法传递给其他类的类被称为"超类",一个类可以同时是"子类"和"超类"。 3.脚本的流程
Flash将从第一行语句开始执行ActionScript语句,一直按次序执行到最终语句或ActionScript指定跳转到的语句。
将执行次序发送到其他地方而不是下一语句的动作包括:if语句、do...while循环和return动作。
if语句被称为条件判断语句或"逻辑分支",因为它是基于某些条件的评估判断来控制脚本流程的。例如,以下代码就将检查变量mynumber中的值是否否小于或等于10,如果检查结果返回true(例如,mynumber的值为5),则变量alert被设置文本字符串值,并在输出的文本域中显示其值。

if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}

用户也可以添加else语句来创建更加复杂的条件判断语句。在以下示例中,如果条件判断返回true(例如,变量mynumber的值为3),则第一组大括号之间的语句将执行,alert变量将显示第二行的值。如果条件判断返回false(例如,变量mynumber的值为30),则第一组代码区将被跳过,else语句后面的大括号之间的语句将执行。

if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}else {
alert = "The number is greate than 10";
}

循环语句将重复执行某一动作若干次,直到满足某一条件才结束。在以下示例中,影片剪辑将被复制5次。

i = 0;
do {
plicateMovieClip ("myMovieClip","newMovieClip"+i,i);
newName = eval("newMovieClip"+i);
setProperty(newName,_x,getProperty("myMovieClip",_x)+(i*5));
i=i+1
}while(i<=5);

4.脚本的运行
在编写脚本时,用户可以使用动作面板,将脚本附加给时间轴中的帧,也可以附加给舞台上的按钮或影片剪辑。附加给帧的脚本将在播放头到达该帧时执行,而附加给按钮或影片剪辑的脚本则在某一事件发生时执行。所谓的"事件",可以是电影播放时鼠标移动、某个按钮被按下,也可以是某个影片剪辑被载入等。使用ActionScript可以发现操作发生的时间,然后根据该事件执行指定的脚本。
附加给按钮或影片剪辑的动作被一个特殊的动作包围,该动作被称之为handler(处理程序),onClipEvent和on动作都被称之为处理程序,中因为它们操控或管理着操作。用户可以为每个处理程序指定一个或多个操作。当由处理程序指定的事件发生时,影片剪辑或按钮动作才执行。如果要在不同的事件发生时执行不同的动作,则可以给一个对象附加多个处理程序。
onClipEvent动作处理的是影片剪辑的事件,而on动作则处理按钮的事件。用户也可以和影片剪辑一起使用on动作,创建一个能接受鼠标事件的影片剪辑。 后记:当然方法有很多种,最重要的是选择适合自己的学习方法,结合示例多想多做多练,你一定会成功的!!!!!
现在就开始吧 很多朋友经常询问关于Flash的ActionScript脚本语句的用法,有些很简单的命令就能实现某种功能,现在我就把一些Flash的常用Action语句的基本用法讲解一下。
1、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)

Scene: 指定 Scene

Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以选择 Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧

Expression: 定义表达式

Control:Go to and Play,Go to and Stop 通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止

例子:

Go to and Play (1) 跳到第一帧播放

Go to Next Frame 跳到下一帧播放

Go to and Stop ("intro") 跳到标号为 intro 的帧播

2、Play:播放

Stop:停止

Toggle High Quality:切换画面的细节程度

Stop All Sounds:停止所有声音

Get URL:打开指定的网址

URL: 网址

Windows:_self,_blank,_parent,_top 打开网址时使用的目标

Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST 变量的传递方式

例子:

Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST) 在新窗口中打开 next.asp,并且传递参数

3、FScommand:调用命令

Command: 命令

Arguments: 参数

For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数

例子:

FS Command ("fullscreen", "true") 设置全屏幕播放

4、Load/Unload Movie: 调入/释放外部的影片

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FLASH脚本代码大全
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件

。其他Actions。包括:

- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- plicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标事件的触发条件
- onClipEvent MC的事件触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- stopDrag 停止拖动
- swapDepths 交换两个MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试
- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
- while 当..成立时..
- with 对..对象(Object)做..

。操作符( Operators)
- ! 逻辑非操作
- != 不等于
- "" 字符串
- % 取余数
- && 逻辑与操作
- () 括号
- * 乘号
- + 加号
- ++ 变量自加一
- - 减号
- -- 变量自减一
- / 除号
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- | | 逻辑或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- & 位与操作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(无符号)
- ^ 位异或操作
- | 位或操作
- ~ 补位操作
+ Compound Assign Operators 复合操作符
- %= A%=B 等效于 A=A%B
- &= A&=B 等效于 A=A&B
- *= A*=B 等效于 A=A*B
- += A+=B 等效于 A=A+B
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- <<= A<<=B 等效于 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效于 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效于 A=A^B
- |= A|=B 等效于 A=A|B
+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)
- add 连接两个字符串
- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值
+ Functions 函数
- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)
- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值
- false 布尔非值(0)
- getProperty 获取属性
- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)
- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号
- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标
- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)
- int 把十进制数值强制转换成整数
- isFinite 测试数值是否为有限数
- isNaN 测试是否为非数值
- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 换行符
- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:

如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
- parseFloat 将字符串转换成浮点数
- parseInt 将字符串转换成整数
- random 产生0到指定数间的随机数
- scroll 文本框中的起始滚动行
- String 将参数转换成字符串
- targetPath 返回指定实例MC的路径字符串
- true 布尔是值(1)
- unescape 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符
+ String Functions 字符串函数
- chr 将ASCII码转换成相应字符
- length 返回字符串的长度
- mbchr 将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符
- mblength 返回多字节字符串的长度
- mbord 将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码
- mbsubstring 截取多字节字符串中的字串
- ord 将字符转换成ASCII码
- substring 截取字符串中的子串
+ Properties 属性
- _alpha Alpha值(透明度值)
- _currentframe 在MC中的当前帧数
- _droptarget 当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的绝对路径
- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)
- _framesloaded 已载入的影帧数
- _height MC的高度
- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)
- _name MC的实例名
- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- _rotation MC旋转的角度(单位:度)
- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)
- _target MC的路径
- _totalframes 总帧数
- _url 电影被调用的URL地址
- _visible 是否可视(True可视/False不可视)
- _width MC的宽度
- _x MC的x坐标
- _xmouse 鼠标的x坐标
- _xscale MC的X轴向缩放度
- _y MC的y坐标
- _ymouse 鼠标的y坐标
- _yscale MC的y轴向缩放度
+ Objects 对象
+ Array 数组
- concat 合并多个数组
- join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串
- length 返回数组长度
- new Array 新建数组对象
- pop 出栈 (FILO 先入后出)
- push 入栈 (入队列)
- reverse 反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)
- shift 出队列 (FIFO 先入先出)
- slice 截取数组中的子串生成新的数组
- sort 数组元素的排序
- splice 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素
- unshift 从数组头部插入一个元素
+ Boolean 布尔对象
- new Boolean 新建布尔型对象
- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值
- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)
+ Color 颜色对象
- getRGB 获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)
- getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型) [不太清楚]
- new Color 新建一颜色对象
- setRGB 设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)
- setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型) [不太清楚]
+ Date 时间和日期对象
- getDate 获取当前日期(本月的几号)
- getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getFullYear 获取当前年份(四位数字)
- getHours 获取当前小时数(24小时制,0-23)
- getMilliseconds 获取当前毫秒数
- getMinutes 获取当前分钟数
- getMonth 获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getSeconds 获取当前秒数
- getTime 获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)
- getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号)
- getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字)
- getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- getUTCMilliseconds 获取UTC格式的当前毫秒数
- getUTCMinutes 获取UTC格式的当前分钟数
- getUTCMonth 获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数
- getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900)
- new Date 新建日期时间对象
- setDate 设置当前日期(本月的几号)
- setFullYear 设置当前年份(四位数字)
- setHours 设置当前小时数(24小时制,0-23)
- setMilliseconds 设置当前毫秒数
- setMinutes 设置当前分钟数
- setMonth 设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setSeconds 设置当前秒数
- setTime 设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- setUTCDate 设置UTC格式的当前日期(本月的几号)
- setUTCFullYear 设置UTC格式的当前年份(四位数字)
- setUTCHours 设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- setUTCMilliseconds 设置UTC格式的当前毫秒数
- setUTCMinutes 设置UTC格式的当前分钟数
- setUTCMonth 设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setUTCSeconds 设置UTC格式的当前秒数
- setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去1900)
- toString 将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值
- UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值
+ Key 键盘对象
- BACKSPACE Backspace(<-)键
- CAPSLOCK CapsLock键
- CONTROL Ctrl键
- DELETEKEY Delete(Del)键
- DOWN 方向下键
- END End键
- ENTER Enter(回车)键
- ESCAPE Esc键
- getAscii 获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码
- getCode 获取最后一个被按下的键的键盘扫描码
- HOME Home键
- INSERT Insert(Ins)键
- isDown 当指定键被按下时返回True值
- isToggled 当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)
- LEFT 方向左键
- PGDN PageDown(PGDN)键
- PGUP PageUp(PGUP)键
- RIGHT 方向右键
- SHIFT Shift键
- SPACE 空格键
- TAB Tab键
- UP 方向上键
+ Math 数学函数对象
- abs abs(n) 取n的绝对值
- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)
- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)
- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)
- atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切
- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)
- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)
- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)
- exp 指数
- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整)
- LN10 ln10(约等于2.302)
- LN2 ln2(约等于0.693)
- log 取自然对数(e为底)
- LOG10E 10为底取E的对数(约等于0.434)
- LOG2E 2为底取E的对数(约等于1.443)
- max 返回两参数中的最大值
- min 返回两参数中的最小值
- PI 圆周率(约等于3.14159)
- pow pow(x,y) x的y次方
- random 产生0-1间的随机数
- round 四舍五入取整
- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)
- sqrt 开根号
- SQRT1_2 0.5开根号(约等于0.707)
- SQRT2 2开根号(约等于1.414)
- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)
+ MovieClip 影片夹子对象
- attachMovie 产生一个库中MC的实体并将它绑定到某个电影上
- picateMovieClip 复制当前MC产生新的MC
- getURL 使浏览器浏览指定页面
- gotoAndPlay 跳转到指定帧并播放
- gotoAndStop 跳转到指定帧并停止播放
- loadMovie 引入一个外部电影到指定层
- loadVariables 引入外部文件中的变量值
- nextFrame 下一帧
- play 播放
- prevFrame 前一帧
- removeMovieClip 删除用plicateMovieClip创建的MC
- startDrag 开始拖动MC
- stop 停止MC的播放
- stopDrag 停止拖动MC
- unloadMovie 卸载由loadMovie引入的Movie
+ Mouse 鼠标对象
- hide 隐藏鼠标指针
- show 显示鼠标指针
+ Number 数值对象
- MAX_value FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308
- MIN_value FLASH5 所允许的最小数值5 e -324
- NaN 是否为非数值(Not a Number)
- NEGATIVE_INFINITY 是否为负数
- new Number 新建数值对象
- POSITIVE_INFINITY 是否为正数
- toString 将数值转换成字符串
+ Object 对象
- new Object 新建对象
- toString 转换对象为字符串
- valueOf 返回对象的值
+ Selection 选择区对象
- getBeginIndex 获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区
- getCaretIndex 获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区
- getEndIndex 获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区
- getFocus 获取当前的激活文本区的文本变量名
- setFocus 设置当前的激活文本区
- setSelection 设置可编辑文本的起始位置和终止位置
+ Sound 声音对象
- attachSound 绑定库中的一个声音
- getPan 获取声音的混音值 [不太清楚]
- getTransform 获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform) [不太清楚]
- getVolume 获取当前声音的音量(百分比)
- new Sound 新建声音对象
- setPan 设置声音的混音值 [不太清楚]
- setTransform 设置当前声音的变换量(参数类型:sxform) [不太清楚]
- setVloume 设置当前声音的音量(百分比)
- start 开始播放当前声音
- stop 停止播放当前声音
+ String 字符串对象
- charAt 在指定的索引表中返回一个字符
- charCodeAt 在指定的索引表中返回一个字符的代码
- concat 联结合并多个字符串
- fromCharCode 从字符代码组构造出一个新的字符串
- indexOf 在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)
- lastIndexOf 在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)
- length 返回字符串的长度
- new String 新建字符串对象
- slice 返回字符串中指定截取的子串
- split 根据限定符将字符串转换成一个数组
- substr substr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串
- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串
- toLowerCase 将字符串中的大写字符全部转换成小写
- toUpperCase 将字符串中的小写字符全部转换成大写
+ XML 可扩充性标记语言对象
- appendChild 添加一个子结点到指定的XML元素
- attributes XML元素的属性数组
- childNodes 一个XML元素的子结点数组
- cloneNode 克隆(复制)当前结点
- createElement 新建一个新的XML元素
- createTextNode 新建一个新的XML文本结点
- firstChild 返回当前XML结点的第一个子结点
- hasChildNodes 当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash则无)
- insertBefore 在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点
- lastChild 返回当前XML结点的最后一个子结点
- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中
- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值
- new XML 新建一个XML对象
- nextSibling 当前XML结点的下一个结点
- nodeName 返回当前XML结点的名字
- nodeType 返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)
- nodevalue 返回当前XML结点的值(text型返回文本)
- onLoad 当引入或发送同时引入时触发事件
- parentNode 返回当前XML结点的父结点
- parseXML 将XML字符串转换成XML对象
- previousSibling 当前XML结点的前一个结点
- removeNode 从XML文本中删除结点
- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址
- sendAndLoad 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果
- toString 把XML对象转换为XML字符串表达
+ XMLSocket XML套接口
- close 关闭一个XML套接口
- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号
- new XMLSocket 建立一个新的XML套接口
- onClose 关闭XML套接口时触发事件
- onConnect 连接XML套接口时触发事件
- onXML 从服务器上获取XML时触发事件
- send 发送XML给服务器

Flash密码也
1.防asv反编译:
在代码的前面加上:

function a ( ) { 0 ( ) }
2.保护swf文件加密:
在动画的第一帧加入检测url 的代码:

web=getproperty(" ", _url);
test=web.“indexof ”("your url ", "0.000000d");
if(test==“-1”){
gotoAndStop(88); //此帧数任一。
elseif( not(test=="-1")){
gotoAndPlay( getproperty(“ ”, -currentframe+1));
}
}

❿ 在FLASH中的脚本窗口输入动画脚本,为什么老提示语法错误怎么避免语法错误

1、规范化输入代码;

2、每行代码、每个功能实现时应该立即测试过才继续打下去;

3、借助代码规范化工具帮助测试语法。如下图:



4、不要迷信书本,里面的错误太多了,很容易就打错了,反而网上的实例错误比较少,特别是提供源文件的教程最好。

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