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打包脚本

发布时间: 2022-01-14 19:22:48

① 传奇私服装备打包脚本怎么做

对金牛套装也可以用其他版本的脚本来做

② 如何使用gradle构建工具打包groovy脚本成jar文件

准备工作安装 gradle, groovy。
要使用gradle的groovy plugin 来打包groovy 脚本,项目结构。
目录 含义
src/main/java Java 代码
src/main/resources Java需要的资源文件
src/main/groovy Groovy代码,也可以包含Java代码
src/test/java Java 测试代码
src/test/resources 测试需要的资源文件
src/test/groovy Groovy测试需要的资源文件
src/sourceSet/java Java代码源
src/sourceSet/resources 资源文件源
src/sourceSet/groovy Groovy代码源
我们只需要编译打包groovy脚本 所以只需要创建 src/main/groovy目录结构。例子:
gradle_groovy_archive项目 结构是:
gradle_groovy_archive

创建helloWorld.groovy脚本,代码如下:
package hello
println 'Gradle compile groovy'

创建Gradle构建文件:
apply plugin: 'groovy'
apply plugin: 'maven'

group = 'com.hello'
archiveBaseName = 'hello'
version = '0.1-SNAPSHOT'

defaultTasks 'clean', 'jar'

configurations {
deployerJars
}

repositories {
mavenCentral()
}

dependencies {
//使用本地groovy环境
groovy localGroovy()
//groovy group: 'org.codehaus.groovy', name: 'groovy', version: '1.8.6'
compile fileTree( dir: 'lib', include: ['*.jar'])

deployerJars 'org.apache.maven.wagon:wagon-webdav-jackrabbit:1.0-beta-7'
}

sourceSets {
main {
groovy {
srcDir 'src/main/groovy'
}
}
}

uploadArchives {
repositories.mavenDeployer {
uniqueVersion = false
configuration = configurations.deployerJars
repository(id : repositoryId, url : repositoryUrl) {
authentication (userName : 'deployment', password : 'deployment')
proxy()
}
}
}

创建构建文件属性文件:
//根据不同情况修改
repositoryId=ND
repositoryUrl=ND
systemProp.http.proxyHost=ND
systemProp.http.proxyPort=8080
systemProp.http.proxyUser=ND
systemProp.http.proxyPassword=ND

在命令行中 敲 gradle 运行,会自动运行 defaultTasks,clean 和 jar,会把 所有groovy下的脚本打成jar包。

③ 按键精灵录制的脚本可以打包吗我希望能后台运行!

//后台循环按键
点击 = WaitClick()//等待点击要抓取的窗口
Delay 10//等待时间10毫秒

//得到鼠标指向的窗口句柄
Hwnd = Plugin.Window.MousePoint()
do
Delay 1000
//向后台窗口句柄(变量:Hwnd)发送一个键盘(扫描码:49)按键("1")如果你会查按键的扫描码.你就自己查出来,自己改改.如果你不会,我也没办法,我也没有时间.
Call Plugin.Bkgnd.KeyPress(Hwnd, 49)
Delay 500
loop

//后台循环左键点击
点击 = WaitClick()//等待点击要抓取的窗口
Delay 10//等待时间10毫秒
//得到鼠标指向的窗口句柄
Hwnd = Plugin.Window.MousePoint()

//下面这句是得到窗口句柄的客户区大小
sRect = Plugin.Window.GetClientRect(Hwnd)
//MsgBox "得到窗口句柄的客户区大小为:"& sRect
//下面这句用于分割字符串,将横坐标和纵坐标分成两个字符串
//dim MyArray
MyArray = Split(sRect, "|")
//下面这句将字符串转换成数值
L = Clng(MyArray(0)): T = Clng(MyArray(1))
R = Clng(MyArray(2)): B = Clng(MyArray(3))
//Msgbox "窗口客户端后台坐标系原点的前台坐标x0" & L & ",窗口客户端后台坐标系原点的前台坐标y0" & T & ", 窗口客户端后台坐标x的最大值(宽)"& R & ",窗口客户端后台坐标y的最大值(高)" & B
do
Delay 1000
//向后台窗口句柄(变量:Hwnd)的客户区域(坐标:0, 0)处发送一个鼠标左键单击,自己改后台坐标.
Call Plugin.Bkgnd.LeftClick(Hwnd, 0, 0)//后台坐标系

//Call Plugin.Bkgnd.LeftClick(Hwnd, x, y)//用变量
//Call Plugin.Bkgnd.LeftClick(Hwnd, x+l, y+t)//(变量为前台坐标系)
Delay 500
Loop

④ 求将油猴插件和其中的脚本一起打包的方法。

点实用工具

可以导出压缩包,也可以云备份,申请一个微软账号,就可以使用OneDrive了,这样更方便。

⑤ 如何用bat命令把当前目录的所有文件和文件夹打包为一个zip

@echooff&title打包当前目录By依梦琴瑶

setWinRAR_Dir=%ProgramFiles%WinRAR

setPATH=%PATH%;%WinRAR_Dir%

WinRAR.exea-r"当前目录备份.zip"-rr-m5*-ibck
pause

⑥ 如何破解按键精灵打包脚本

那个精灵中的按键小精灵打包后,就有破坏压缩,无法还原,就像.swf一样,哎,悲剧

⑦ assetbundle 脚本怎么打包

打包AssetBundle的方法:
1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab
2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下

//在Unity编辑器中添加菜单
[MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]
static void ExportResourceRGB2()
{
// 打开保存面板,获得用户选择的路径
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");

if (path.Length != 0)
{
// 选择的要保存的对象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//打包
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}

这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From Selection和Build Scene
3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新)
4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存
5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘)

[MenuItem("Assets/Save Scene")]
static void ExportScene()
{
// 打开保存面板,获得用户选择的路径
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");

if (path.Length != 0)
{
// 选择的要保存的对象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};
//打包
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
}
}

注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer

⑧ 求助setupfactory打包脚本的问题

判断是否 安装 。读注册表 即可。至于注册表键对应哪里 我也不太清楚。所有 判断是否已经安装都这样判断。当然你要回setup factory注册表 脚本。只是 思路 。代码免了。我早就不用setup factory了。很多功能没有。

⑨ 大神们请教如何把脚本打包成app

使用什么软件编写的代码,就用软件直接生成就可以了。
举例:比如按键精灵直接把写好的脚本生成小精灵就可以生成App

⑩ 公司制作软件,在用installshield打包时用到脚本,调用.bat,又继续调用了.vbs。安

LaunchAppAndWait的第三个参数添加一个SW_HIDE。

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