android预编译使用
1. android手机怎么会
根据第三方的调研数据显示,有77%的Android手机用户承认自己曾遭遇过手机变慢的影响,网络搜索“Android+卡慢”,也有超过460万条结果。在业内,Android手机一直有着“越用越慢”的口碑,这个现象甚至超出了硬件范畴——很多中高端Android手机在硬件参数上都优于同一代iPhone,但是它们仍然会在使用半年到一年的时间后进入“欠流畅”的状态——这无疑是一件令人困扰的事情。
Android手机,由于开源的公开条件,Google无法从代码这一端口约束第三方的应用程序,同时,由于linux核心设定应用在调取系统功能时一定 要取得ROOT权限,这也导致大量应用因为单一功能的实现需求而获得整个ROOT层面的支配,可以在Android手机的任意储存位置进行读写,这种高自 由度无异于开启了潘多拉魔盒,让Android手机无法对恶意App事先设防。这也是开源软件备受争议、且在商用领域遭到抵触的原因:它只关心是否授予了 用户自由——这个自由也包括逾越边界的自由——而没有从最坏的出发点去考虑如何规避被滥用的风险。尽管Google作为巨头,一直在尝试对产业链进行统一 管理,但是当这条产业链日益庞大、连Google也只能扮演其中之一的角色时,Android的失控也就在情理之中了。比如,Android的最新版本通 常需要花费超过一年半的时间,才能使激活它的Android手机占比超过50%,但是iOS 7只用了两个月,就让半数以上的iPhone都更新完毕。另外,一款应用程序如果被苹果从App Store中惩罚出去,它就再也无法被安装到任何一款合法的iPhone里面,但是如果一款应用程序被Google驱逐出Google Play,但是它还是可以登录各种第三方应用市场,提供正常的下载和安装。
所以,Android的这种天生短板,又催生出了一个“手机调校”的市场,并带动了新的产业链。
“手 机调校”的第一级,在于系统层。在Android 4.4以及之后的Android L的规划中,它将应用程序的运行模式由Dalvik换成了ART,其原理简单来说是“预编译”效果,即当一款应用程序在第一次被安装到Android时, 它的字节码就已经被编译成为了本地的机器码,减少后续运行应用程序时的启动和执行时间。
根据Google自己公布的结果,在不同的性能测试App中,ART的速度对比Dalvik的平均提升幅度达到了80%,在某些项目中,ART的提升幅度甚至超过了1.5倍,这个结果可谓非常喜人。
这 是Google希望从源头解决Android卡慢问题的努力,但是这只是对性能优化有着作用,无法解决因为应用程序违规调用资源而产生的问题。同时,由于 在安装应用程序时进行了“预编译”,整个安装时间将会变长,安装完毕后生成的文件也会变大,比如最新的Google+安装包只有6.9M,但是它安装后的 APK大小达到了28.3M,这对Android手机储存空间又存在过多占用的问题。
2. Android 怎么简单实现预编译
在C/C++开发中,常常会用到预编译指令。在编译程序的时候,根据不同环境生成不同的可执行文件。这种方式,把很多判断工作由运行时转移到编译时,以牺牲编译效率来换取运行效率。
在Android开发中,我们能不能实现这样类似的功能呢?如果记得不错的话,java目前应该没有预编译指令,那怎么实现这样效果呢?我们可以巧妙地利用常量来实现类似的功能。编译的时候,一般会把常量进行硬编码,并把不能抵达的代码进行删减。因此,我们有了下面类似的代码:
[java] view plain
public final static boolean IsDebug= false;
public static String Uri=IsDebug?"http://www.dev.com":"http://www.res.com";
if(IsDebug){
Log.i(tag,msg);
}
3. Android 怎么自定义共享库
在源码根目录下有个 vendor (供应商) 目录,专门用于存放各个供应商的会有代码。其中有一个个 sample 目录,这是 Google 用于示范如何编写自定义共享库的示例,它展示了自定义共享库、JNI 调用、对库的使用方法及皮肤定制等功能。下面我们通过对该示例进行分析,让大家熟悉这个轻量级的框架。
1、首先看一下 sample 目录的结构:
sample
├── Android.mk
├── apps
│ ├── Android.mk
│ ├── client
│ └── upgrade
├── frameworks
│ ├── Android.mk
│ └── PlatformLibrary
├── MODULE_LICENSE_APACHE2
├── procts
│ ├── AndroidProcts.mk
│ └── sample_addon.mk
├── README.txt
├── sdk_addon
│ ├── hardware.ini
│ └── manifest.ini
└── skins
└── WVGAMedDpi
Android.mk: 该文件用于编写构建规则,默认继承 Android 的 make 框架。
frameworks: 该目录在这里的意义等同于 Android 源码中的 frameworks 。
PlatformLibrary: 该目录就自定义共享库。
apps: 该目录用于编写依赖该库的应用程序。经过测试也可以用来编写不依赖该库的程序,这有个好处,让开发商可以把自己特有的应用集成到框架中。
client 与 upgrade: 这是两个依赖该库的应用程序示例。
procts: 该目录中的文件对包含该库与 Android 框架集成的信息,如模块名称等。
AndroidProcts.mk: 指明该模块的 make 配置文件的在哪里。
sample_addon.mk :模块的配置信息。
sdk_addon: 该目录对该库的硬件需求进行定义。
hardware.ini: 定义模块对硬件的需求。
manifest.ini: 模块的说明文件。名称、供应商等。
skins: 该目录用于存放自定义皮肤。
WVGAMedDpi: 已经定义好的一套皮肤。
2.如何封装 Java 共享库?
PlatformLibrary 为我们展示了封装 Java 共享库的方法。其目录结构如下: frameworks/PlatformLibrary
├── Android.mk
├── com.example.android.platform_library.xml
├── java
│ └── com
│ └── example
│ └── android
│ └── platform_library
│ └── PlatformLibrary.java
└── README.txt
Android.mk: 该文件说明如何构建该模块。
com.example.android.platform_library.xml: 该文件是模块注册时需要的文件。该文件需要被放置到 /system/etc/permissions 目录下。
Java /*: Java 源码所在目录。具体步骤:
a、编写 Java 库,并将源码放到 java 目录下。这一步和编写普通 Java 程序没有差别。
b、编写 Android.mk,内容如下:
# 获得当前目录,清空环境变量
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS) # 源码所在目录,all-subdir-java-files 表示所有了目录中的 Java 文件。
LOCAL_SRC_FILES := \
$(call all-subdir-java-files) # 该模块是可选的。
LOCAL_MODULE_TAGS := optional # Java 模块名称
LOCAL_MODULE:= com.example.android.platform_library # 编译为 Java 库。最近以 jar 的形式而不是 apk 的形式存在。
include $(BUILD_JAVA_LIBRARY) # 构建该库的 API 文档
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files) $(call all-subdir-html-files)
LOCAL_MODULE:= platform_library
# 文档对应的库
LOCAL_DROIDDOC_OPTIONS := com.example.android.platform_library
# 库的类型
LOCAL_MODULE_CLASS := JAVA_LIBRARIES
LOCAL_DROIDDOC_USE_STANDARD_DOCLET := true # 编译为 Java API。
include $(BUILD_DROIDDOC)
c、编写 com.example.android.platform_library.xml,内容如下:
< xml version="1.0" encoding="utf-8" >
<permissions>
<!-- 库的名称及对应的 Jar 文件位置 -->
<library name="com.example.android.platform_library"
file="/system/framework/com.example.android.platform_library.jar"/>
</permissions> 现在基本的库我们已经编写完成,现在需要对框架中的其它文件进行配置。
d、编写 sample/frameworks/Android.mk, 内容如下:
# 包含子目录中的所有 make 文件 include $(call all-subdir-makefiles) 该文件与 sample/Android.mk 文件相同。
e、编写 sample/sdk_addon/manifest.ini,内容如下: # 该模块的名称、供应商及描述
name=Sample Add-On
vendor=Android Open Source Project
description=sample add-on # 构建该模块的 Android 平台代号
api=3 # 模块的版本号。必须为整数。
revision=1 # 该模块中包括的共享库列表
libraries=com.example.android.platform_library # 对每个库的详细定义,格式如下:
# <library.name>=<name>.jar;<desc> # <library.name>: 通过前面 libraies 定义的库的名称。
# <name>.jar: 包含库 API 的 jar 文件。该文件放在 libs/add-on 下面。
com.example.android.platform_library=platform_library.jar;Sample optional plaform library 该文件还可包括该模块的其它定义,如皮肤等,为了保持该文档清晰易懂的初衷,这里不做介绍,需要了解可以给我邮件。
f、编写 sample/procts/sample_addom.mk,内容如下:
# 要植入系统镜像的应用及可选类库。可以包括 Java 库和本地库。这里我们只有 Java 库。
PRODUCT_PACKAGES := \ com.example.android.platform_library # 把 xml 文件复制到系统镜像中相应的位置去。
PRODUCT_COPY_FILES := \ vendor/
sample/frameworks/PlatformLibrary/com.example.android.platform_library.xml:system/etc/permissions/
com.example.android.platform_library.xml # 这个扩展的名称
PRODUCT_SDK_ADDON_NAME := platform_library # 把模块的 manifest 和硬件配置文件复制到系统镜像中相应的位置。 PRODUCT_SDK_ADDON_COPY_FILES := \
vendor/sample/sdk_addon/manifest.ini:manifest.ini \
vendor/sample/sdk_addon/hardware.ini:hardware.in # 把库的 Jar 包复制到相应的位置。 PRODUCT_SDK_ADDON_COPY_MODULES := \
com.example.android.platform_library:libs/platform_library.jar # 文档的名称。必须与。
# LOCAL_MODULE:= platform_library
PRODUCT_SDK_ADDON_DOC_MODULE := platform_library # 这个扩展继承系统扩展。 $(call inherit-proct, $(SRC_TARGET_DIR)/proct/sdk.mk) # 这个扩展的真实名字。这个名字会用于编译。
# 用 'make PRODUCT-<PRODUCT_NAME>-sdk_addon' 的形式来编译此扩展。
PRODUCT_NAME := sample_addon
g、编写 sample/procts/AndroidProcts.mk,内容如下:
PRODUCT_MAKEFILES := \
$(LOCAL_DIR)/sample_addon.mk h、最后运行make -j8 PRODUCT-sample_addon-sdk_addon,编译扩展。
至此,我们就完成了 Java 库的封装。
3、接下来我们再来看如何通过 JNI 的方式对 C 代码进行封装。
a、在 sample/frameworks/PlatformLibrary 目录下添加一个文件夹,用于放置 JNI 本地代码,目录结构如下:
frameworks/PlatformLibrary/jni
├── Android.mk
└── PlatformLibrary.cpp
b、把 frameworks/PlatformLibrary/java/com/example/android/platform_library/PlatformLibrary.java
文件改写为 JIN 调用接口,代码如下 : package com.example.android.platform_library; import android.util.Config;
import android.util.Log; public final class PlatformLibrary {
static { / Load the library. If it's already loaded, this does nothing. System.loadLibrary("platform_library_jni");
private int mJniInt = -1; public PlatformLibrary() {} / Test native methods. public int getInt(boolean bad) {
// this alters mJniInt //
int result = getJniInt(bad); // reverse a string, for no very good reason //
String reverse = reverseString("Android!"); Log.i("PlatformLibrary", "getInt: " + result + ", '" + reverse + "'"); return mJniInt; //
/ Simple method, called from native code. private static void yodel(String msg) {
Log.d("PlatformLibrary", "yodel: " + msg); //
/ Trivial native method call. If "bad" is true, this will throw an
/ exception. native private int getJniInt(boolean bad); / Native method that returns a new string that is the reverse of
/ the original. This also calls yodel(). native private static String reverseString(String str);
}
c、在 frameworks/PlatformLibrary/jni/PlatformLibrary.cpp 中编写 PlatformLibrary.java 中规定本地调用的具体实现。
d、编写 frameworks/PlatformLibrary/jni/Android.mk,内容如下:
LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE_TAGS := optional # JNI 模块的名称
LOCAL_MODULE:= libplatform_library_jni # 依赖的源代码文件
LOCAL_SRC_FILES:= \
PlatformLibrary.cpp # 编译时需要的库
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \
libandroid_runtime \
libnativehelper \
libcutils \
libutils # 没有静态库
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := # 包含必须的 JNI 头文件
LOCAL_C_INCLUDES += \
$(JNI_H_INCLUDE) # 编译器选项
LOCAL_CFLAGS += # 对该模块不进行预编译。使用预编译可以提高模块的性能。
LOCAL_PRELINK_MODULE := false # 把它编译成动态共享库
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) 该文件主要定义了本地库的名字、依赖、编译选项及编译方式。
e、修改 frameworks/PlatformLibrary/Android.mk,在末尾添加如下两行:
include $(CLEAR_VARS) # 调用子目录中的 make 文件。
include $(call all-makefiles-under,$(LOCAL_PATH))
f、修改 sdk_addon/sample_addon.mk,在PRODUCT_PACKAGES 中添加该 JNI 本地库。
PRODUCT_PACKAGES := \
com.example.android.platform_library \
libplatform_library_jni
g、编译即可。至此,添加 JNI 库完毕。
4、添加接下来我们再看看如何添加原生应用程序
添加原生应用程序就很简单了,只需要把按照 Android 应用开发的基本方法,写好一个应用,该应用可以依赖这个扩展,也可以不依赖。如 sample 中的 client 应用,目录结构如下: apps/client/
├── AndroidManifest.xml
├── Android.mk
└── src
└── com
└── example
└── android
└── platform_library
└── client
└── Client.java
a、在应用根目录中添加一个 Android.mk 文件,内容如下:
LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE_TAGS := user # 目标名称
LOCAL_PACKAGE_NAME := PlatformLibraryClient # 只编译这个apk包中的java文件
LOCAL_SRC_FILES := $(call all-java-files-under, src) # 使用当前版本的 SDK
LOCAL_SDK_VERSION := current # 依赖使用刚才编写的扩展
LOCAL_JAVA_LIBRARIES := com.example.android.platform_library include $(BUILD_PACKAGE)
b、在 AndroidManifest.xml 中添加一句:
<uses-library android:name="com.example.android.platform_library" />
c、修改 sdk_addon/sample_addon.mk,在PRODUCT_PACKAGES 中添加该 JNI 本地库。
PRODUCT_PACKAGES := \
com.example.android.platform_library \
libplatform_library_jni \
PlatformLibraryClient
d、编译即可。至此,添加 JNI 库完毕。
5、其他功能如添加皮肤等,这里就不一一示范了,请参考<sdk-src>/vendor/sample。
4. Android 怎么简单实现预编译
可以巧妙地利用常量来实现类似的功能。编译的时候,一般会把常量进行硬编码,并把不能抵达的代码进行删减。因此,我们有了下面类似的代码:
[java]
public final static boolean IsDebug= false;
if(IsDebug){
Log.i(tag,msg);
}
可以对编译后的文件,进行反编译
5. 如何预编译 Android 模拟器专用内核
Android源码编译之后生成的是ramdisk.img、system.img和userdata.img。而内核源码编译完成之后生成的是ZImage。在一般情况下Android源码是不带有内核源码的,但是带有一个镜像,这样在编译完Android源码之后就可以模拟器启动了,如果要更换系统的内核,此时将高版本的内核源码进行编译生成ZImage然后替换Android系统的的镜像。这样使用模拟器启动之后就可以查看内核是否已经被刷新。
6. android系统的系统版本
发布时间:发布于 2009 年 2 月
Android1.1主要特性:
闹钟
API 示例
浏览器
计算器
摄像头
联系人
开发工具包
拨号应用
电子邮件
地图 (包含街景)
信息服务
音乐
图片
设置 该版本又叫 “Cupcake”, 这是第一个主要版本,发布于 2009 年 5 月. 这个升级之后,Android 表现出来的能力才真正吸引了开发者的目光。 用户界面得到了极大的改良,并且增添了以下功能:
Android1.5主要特性:
录像
蓝牙A2DP
自动蓝牙连接
上传视频到 YouTube 以及 Picasa
复制/粘贴功能 搭载Android 1.6的HTC Hero获得了意想不到的成功。Android 最终获得了非Android用户的关注,并且也让竞争者苹果和微软更加警惕了。Android 1.6 “Donut” 2009 年 9 月发布。 这个版本包含了:
Android1.6主要特性:
Android 应用市场集成
照相、摄像以及浏览, 多选/删除功能
手势搜索
语音搜索应用集成
极大提升了语音阅读功能
对非标准分辨率有了更好的支持 2.0/2.1: 2009 年 10 月 26 日,又一个主要版本升级以创纪录的速度放出。这次,大版本升级到了Android 2.0/2.1 “Eclair.” 它包含:
Android 2.0/2.1主要特性 提升硬件速度
更多屏幕以及分辨率选择
大幅度的用户界面改良
支持 Exchange活动墙纸
大幅改进虚拟键盘
蓝牙2.1
Google 地图 3.1.2
Android 2.0.1 SDK 于 2009 年 12 月 3 日 发布,之后是2010 年 1 月 10 日的 2.1 版本。很多用户和围观群众可能会奇怪:“为什么 Android 会用甜点作为它们系统版本的代号?”,这个命名方法开始于 Andoird 1.5 发布的时候。作为每个版本代表的甜点的尺寸越变越大,然后按照字母数序:小蛋糕,甜甜圈还有松饼。之前人们预计 2.2 版本的代号会是“馅饼”,但这个被最终证明是错误的,“FroYo”(冻酸奶)才是Android 2.2这个伴随GoogleNexus One 发布的新版的最新代号。下一个版本的代号将会是“姜饼”。 该版本名字叫 “Froyo”,中文代号称“冻酸奶”,Nexus One 的用户已经开始接受 Android 2.2 “FroYo” 的无线更新,其他机型的用户应该会在短时间内获取到这一更新。这一版本包含大量让其他手机用户垂涎三尺的更新,包括了:
Android 2.2主要特性
完整的 Flash 10.1 支持
最高 5 倍速度提升
最多支持 8 个设备连接的移动热点功能
有着专用链接的改进版主屏幕
大量Exchange支持改进,支持 Exchange 2010
摄像头/视频改进
多键盘语言支持
Android 云信息将应用安装在记忆卡上
蓝牙语音拨号
支持720P视频录制 2010年12月7日凌晨的时候,谷歌在发布旗下Android2.3 Gingerbread(姜饼)系统正式亮相。相比2.2版本来说,新版的Android系统在多个方面都进行了有效的提升,下面我们一起来看看到底有哪些改进。
1.用户界面更美观
2.提升游戏体验
3.提升多媒体能力
4.增加官方进程管理
5.改善电源管理
6.NFC近场通信
7.全局下载管理
8.改进的虚拟键盘
9.原生支持前置摄像头
10.SIP网络电话 2011年2月2日, 3.0(Honeycomb 蜂巢)版本主要更新如下:
·优化针对平板
·全新设计的UI增强网页浏览功能
·n-app purchases功能 2011年5月11日在Google I/O开发者大会宣布发布,版本主要更新如下:
Honeycomb蜂巢(改进3.0BUG)
经过优化的Gmail电子邮箱;
全面支持GoogleMaps
将Android手机系统跟平板系统再次合并从而方便开发者。
任务管理器可滚动,支持USB输入设备(键盘、鼠标等)。
支持 Google TV.可以支持XBOX 360无线手柄
widget支持的变化,能更加容易的定制屏幕widget插件。 2011年7月13日发布,Honeycomb (蜂巢)版本更新如下:
支持7英寸设备
引入了应用显示缩放功能 2011年10月19日 在香港发布,
4.0(Android 4.0)Ice Cream Sandwich版本主要更新如下:
1、全新的ui
2、全新的Chrome Lite浏览器,有离线阅读,16标签页,隐身浏览模式等。
3、截图功能
4、更强大的图片编辑功能
5、自带照片应用堪比Instagram,可以加滤镜、加相框,进行360度全景拍摄,照片还能根据地点来排序
6、Gmail加入手势、离线搜索功能,UI更强大。
7、新功能People:以联系人照片为核心,界面偏重滑动而非点击,集成了Twitter、Linkedin、Google+等通讯工具。有望支持用户自定义添加第三方服务。
8、新增流量管理工具,可具体查看每个应用产生的流量。
9、正在运行的程序可以像电脑一样的互相切换
10、人脸识别功能
11、系统优化、速度更快
12、支持虚拟按键,手机可以不再拥有任何按键
13、更直观的程序文件夹:
14、平板电脑和智能手机通用
15、支持更大的分辨率
16、专为双核处理器编写的优化驱动
17、全新的Linux内核
18、增强的复制粘贴功能
19、语音功能
20、全新通知栏:
21、更加丰富的数据传输功能
22、更多的感应器支持
23、语音识别的键盘:
24、全新的3D驱动, 游戏支持能力提升
25、全新的谷歌电子市场
26、增强的桌面插件自定义 Android 4.2是谷歌新一代移动操作系统,它沿用了4.1版“果冻豆”(Jelly Bean)这一名称,与Android 4.1相似性很高,但仍在细节之后做了一些改进与升级,比较重要的包括:Photo Sphere全景拍照;键盘手势输入;Miracast无线显示共享;手势放大缩小屏幕,以及为盲人用户设计的语音输出和手势模式导航功能等。尤其令人关注的是,谷歌在Android 4.2中新加入了新的恶意软件扫描功能。
安卓4.2简介
谷歌原定于2012年10月30日召开Android发布会,但由于受到桑迪(Sandy)飓风的影响而临时取消。
不过谷歌仍通过其官方博客发布了全新的Android 4.2系统,同时还发布了基于这种操作系统的Nexus 4智能手机和Nexus 10平板电脑。
Android 4.2操作系统的亮点是支持行业标准的WiFi显示共享工具Miracast,这个工具允许Nexus 4向电视流传输音频和视频。针对现有电视的Miracast机顶盒预计将在不久以后上市,多家公司都可能提供这种产品。谷歌预计,Miracast机顶盒的售价将远低于99美元。
本次网上发布的还有谷歌Nexus系列第四代手机LG Nexus 4,它配备了4.7英寸1280*768分辨率屏幕,采用LG True HD屏幕显示技术,表面为康宁大猩猩2代强化玻璃,并搭载高通骁龙S4 Pro四核处理器以及2GB RAM,后置800万像素摄像头,支持无线充电。售价方面,8GB版LG Nexus 4售299美元,约合人民币1900元;16GB版本售价349美元,约合2200元,价格门槛大幅降低。后者还将拥有T-Mobile运营商定制版,两年合约价199美元。
另外一款产品是谷歌与三星合作的平板电脑Nexus 10,外形采用弧线设计,采用最新的Android 4.2系统,屏幕分辨率为2560x1600像素,像素密度达300ppi,是目前市售平板电脑中分辨率最高的产品。硬件方面,它采用Cortex A15架构1.7GHz主频Exynos 5250处理器、2GB RAM。摄像头为500万像素,并支持NFC、Wi-Fi、蓝牙等功能。16GB版399美元,32GB版499美元。
Android 4.2将与Nexus 4 and Nexus 10一起上市,预计Galaxy Nexus和Nexus 7等其他Nexus设备也将在未来几周中获得更新。
Android4.2 操作系统的代号沿用了Jelly Bean(果冻豆),并推出了全球首款搭载Android 4.2的Nexus 10平板。
安卓4.2十大特点
1、完整的Chrome浏览器
Android 4.2的Web浏览器的变化将非常受欢迎,支持选项卡浏览系统以及书签同步。这样的设计为了使手机和平板电脑的使用和传统PC使用无异。
2、全新的手机风景模式
作为Android 4.2,将集合手机以及平板电脑一体,在使用手机时,可以使用类似于平板电脑尺寸的风景模式,并且可以进行反转。
3、全新的文件管理器
Android 4.2将集合一个全新的文件管理器,使用户可以方便的管理SD卡上的文件,而不再依赖于第三方软件。
4、文本输入选项的改进
Android 4.2重新设计了键盘的布局,甚至将无用的数字和符号都一并略去了。
5、一个明确的升级方法
Google似乎已经对升级操作系统后产生的各种混乱场景感到非常厌倦,因此在5月份发布的升级,Google必须保证硬件方面足够指标才能升级操作系统。希望这次Android 4.2新版的系统中,对于硬件方面的要求不再是个问题,这将使得所有用户可以使用新的Android版本。
6、Android Key Lime Pie精简版
这个版本有点像Windows XP的上网本,拥有大部分功能,但是对于硬件要求稍低。
7、具有开关切换的用户界面
众多Android生产厂商都会自定义Android,帮助手机更好的服务使用者。但与此同时,如果能停用某些用户界面,而恢复到标准的Android将是一个不错的功能。
8、全新的电源管理系统
全新的电源管理系统将有效的分配电池的合理使用,例如牺牲浏览下滑页面的速度而因此获得20分钟发短信息的时间。
9、更为轻便的主题模式
Android 4.2是漂亮的,不只是黑色背景上的白色文字。当然,我们可以使用不同的图片作为背景。
10、全新的锁屏页面
当进入锁屏页面时,Google已经试图放入一些有关来电和消息的信息。虽然这样做未免会有一些安全风险,但Android应该能人为的控制开关这个功能。
11、全新的时钟界面
系统自带时钟在 4.2 上取得了飞跃式的进步。原本缺失的世界时钟,计时器和秒表功能都出现了,而且做得非常精致。 2013年7月25日发布
新功能
1、用户账户配制
在Android 4.2中,Google在平板中加入了多账户功能,和Windows桌面系统的相关功能差不多。在Android 4.3上,用户可以为账户进行不同的配置,从而限制某一账户的功能。例如你可以限制儿童账户的应用内购买权限,拒绝儿童账户访问某一应用,和Windows Phone 8上的儿童中心类似。开发者也可以根据不同类型的账户让应用展现不一样的功能。
2、拨号盘联系人自动补全
对于使用第三方Android UI的用户来说,这项功能早就有了,不过原生Android进入联系从或通过搜索框搜索。Android 4.3可以在拨号盘中输入号码和人名时自动搜索联系人。
3、OpenGL 3.0
OpenGL 3.0可以使游戏更加顺畅,画面渲染更加精致。
4、蓝牙低耗电技术Android 4.3在蓝牙上引入了Bluetooth Low Energy技术,可以适配各种节能设备,也减少了设备本身的电池消耗。在展示中,一个人在台上做全身运动,他的心率实时显示在手机上。
5、WiFi关闭后保持位置功能
WiFi除连接网络的功能外还有一个重要的定位功能,GPS关闭时WiFi可以发挥定位的作用。在之前的Android版本中,把WiFi关闭的话定位功能也会随之消失,而Android 4.3可以在WiFi关闭时仍然进行扫描,从而发挥定位的作用,同时电池的消耗也大幅下降。
6、其它特性 新的相机应用UI 新的开发者工具 通过邮件分享截屏时,日期和时间会自动加入进去。 Android 4.4,是由Google公司制作和研发的代号为KitKat的手机操作系统,于北京时间2013年9月4日凌晨对外公布了该Android新版本的名称,为Android 4.4(代号 KitKat 奇巧)。
1、支持两种编译模式
除了默认的 Dalvik 模式,还支持 ART 模式。
2、RAM优化
Android 4.4 KitKat针对RAM占用进行了优化,甚至可以在一些仅有512MB RAM的老款手机上流畅运行。它也进一步优化了系统在低配硬件上的运行效果, 支持内核同页合并 KSM,zRAM 交换,似乎是为了更好地在众多智能穿戴设备上运行。
3、新图标、锁屏、启动动画和配色方案
之前蓝绿色的配色设计被更换成了白/灰色,更加简约,另外图标风格也进一步扁平化,还内置了一些新的动画,整体来说界面更漂亮、占用资源更少。另外,还加入了半透明的界面样式,以确保状态栏和导航栏在应用中发挥更好的效果。
4、新的拨号和智能来电显示
首先,新的拨号程序会根据你的使用习惯,自动智能推荐常用的联系人,方便快速拨号;同时,一些知名企业或是服务号码的来电,会使用谷歌的在线数据库进行匹配自动显示名称,即使你的手机中没有存储它们。
5、加强主动式语音功能
在Nexus 5上,可以通过说“OK,Google”来启动语音功能,而不需要触碰任何按键或是屏幕,但并非支持所有机型。另外,语音搜索功能的精度也提升了25%,更加准确,还支持买电影票等新功能。
6、集成Hangouts IM软件
集成GMS的Android 4.4内置了Hangouts IM软件,类似于国内的微信,可以实现跨平台的文字、语音聊天功能,也能够传输图片、视频等各种文件。
7、全屏模式
不论你是在看电子书、或是使用任何应用程序,都能够方便地进入到全屏模式,隐藏虚拟按键,带来更投入的使用体验。只需滑动屏幕边缘,便可找回按键,也十分方便。
8、支持Emoji键盘
终于,Android也能够支持丰富有趣的Emoji输入了,可以让你的邮件或是信息更加个性化。
9、轻松访问在线存储
你可以直接在手机或平板电脑中打开存储在Google Drive或是其他云端存储的文件,支持相册或是QuickOffice等软件,十分方便。
10、无线打印
你可以使用谷歌Cloud Print无线打印手机内的照片、文档或网页,其他打印机厂商也将迅速跟进,发布相关应用。
11、屏幕录像功能
Android 4.4增加了屏幕录像功能,你可以将所有在设备上的操作录制为一段MP4视频,并选择长宽比或是比特率,甚至是添加水印。
12、内置字幕管理功能
在播放视频时可自行添加字幕。
13、计步器应用
Android 4.4内置了计步器等健身应用,谷歌也在加紧与芯片制造商的合作,为未来的智能手表做准备。
14、低功耗音频和定位模式
Android 4.4加入了低功耗音频和定位模式, 进一步减少设备的功耗。
15、新的接触式支付系统
虽然谷歌钱包还没正式推出,但是Android 4.4中已经加入了新的接触式支付功能,通过 NFC 和智能卡,可以在手机端轻松完成支付。
16、新的蓝牙配置文件和红外兼容性
Android 4.4内置了两个新的蓝牙配置文件,可以支持更多的设备,功耗也更低,包括鼠标、键盘和手柄,还能够与车载蓝牙交换地图。另外,新的红外线遥控接口可以支持更多设备,包括电视、开关等等。 2014年谷歌正在对Android系统进行调整,简单点说就是ART已经取代Dalvik成为默认选项。一直以来,Dalvik虚拟机背负着Android应用卡顿的罪名,原因则是应用在运行的过程中,虚拟机Dalvik通过一个叫JIT(Just-in-time)的解释器动态的进行编译并执行,这一过程也拖慢了运行效率。
与之形成鲜明对比的ART模式,则是在用户安装应用时就进行预编译操作,将原本在程序运行中时的编译动作提前到应用安装时。在省去解释代码这一过程之后,应用的运行效率会更高。
此外,有开发者往Android开源项目中提交代码时发现,ART已经取代Dalvik成为默认选项,不过Dalvik并没有被放弃,这无疑是个不错的消息,对于在2014年到来的大改版Android L来说,它的系统执行效率会更高。
谷歌公布Android L其界面相比4.x的版本来说,会有更大的变化,同时该系统还会加强平板的用户体验。
Android 5.0系统即彻底从Dalvik转换到ART,那样iOS开发人员和其用户所引以为傲的流畅体验将不再是一个值得炫耀的东西。
Android 5.0还为开发者带来了5000个新API,从而让设备间更具整体感及互联性。谷歌表示,类似歌曲、照片、应用及搜索结果,都能够在各种Android设备上无缝同步,这便是Android 5.0想要呈现的使用体验。另外,Android 5.0还包括新的电池模式、多账户登录、访客模式以及通过蓝牙设备解锁等新功能。
总得来说,Android 5.0是继4.0之后的一次重大更新,谷歌也希望通过新版本,来更好地统一Android的用户体验、设备交互能力,值得期待。 以下为AndroidPit盘点的Android5.1 新功能:
恢复在Android 5.0缺席的静音模式;
系统稳定性获总体提升;
RAM管理获改善;
软件闪退问题获修复;
电池管理获改善;
Wi-Fi自行切换至移动模式的问题得到修复;
无线连接问题获修复;
Okay Google功能问题得到解决;
通知中心问题得到解决;
部分设备声音问题获修复;
其他一些升级和改变;
Material Design调色板得更改。
7. android在哪个版本上强制使用art为唯一的运行时环境
在安装应用程序时会调用dex2oat将代码转换为机器语言以oat文件形式存储在本地,这样在运行程序时就不会每次都进行一次编译了,执行效率也大大提升。
Android运行环境ART
安卓之前的版本运行机制是Dalvik,这个导致安卓卡慢,安卓4.4之后推出了ART,在5.0上完全使用了ART模式。
ART 的机制与 Dalvik 不同。在Dalvik下,应用每次运行的时候,字节码都需要通过即时编译器转换为机器码,这会拖慢应用的运行效率,而在ART 环境中,应用在第一次安装的时候,字节码就会预先编译成机器码,使其成为真正的本地应用。这个过程叫做预编译(AOT,Ahead-Of-Time)。这样的话,应用的启动(首次)和执行都会变得更加快速。
通俗一点就是,ART增加APK安装容量,实现了流畅度。
8. android 怎么编译so文件
android NDK编译多个so文件
android编译系统的makefile文件Android.mk写法如下
(1)Android.mk文件首先需要指定LOCAL_PATH变量,用于查找源文件。由于一般情况下
Android.mk和需要编译的源文件在同一目录下,所以定义成如下形式:
LOCAL_PATH:=$(call my-dir)
上面的语句的意思是将LOCAL_PATH变量定义成本文件所在目录路径。
(2)Android.mk中可以定义多个编译模块,每个编译模块都是以include $(CLEAR_VARS)开始
以include $(BUILD_XXX)结束。
include $(CLEAR_VARS)
CLEAR_VARS由编译系统提供,指定让GNU MAKEFILE为你清除除LOCAL_PATH以外的所有LOCAL_XXX变量,
如LOCAL_MODULE,LOCAL_SRC_FILES,LOCAL_SHARED_LIBRARIES,LOCAL_STATIC_LIBRARIES等。
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)表示编译成静态库
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)表示编译成动态库。
include $(BUILD_EXECUTABLE)表示编译成可执行程序
(3)举例如下(frameworks/base/libs/audioflinger/Android.mk):
LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS) 模块一
ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)
ENABLE_AUDIO_DUMP := true
endif
LOCAL_SRC_FILES:= \
AudioHardwareGeneric.cpp \
AudioHardwareStub.cpp \
AudioHardwareInterface.cpp
ifeq ($(ENABLE_AUDIO_DUMP),true)
LOCAL_SRC_FILES += AudioDumpInterface.cpp
LOCAL_CFLAGS += -DENABLE_AUDIO_DUMP
endif
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \
libcutils \
libutils \
libbinder \
libmedia \
libhardware_legacy
ifeq ($(strip $(BOARD_USES_GENERIC_AUDIO)),true)
LOCAL_CFLAGS += -DGENERIC_AUDIO
endif
LOCAL_MODULE:= libaudiointerface
ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)
LOCAL_SRC_FILES += A2dpAudioInterface.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liba2dp
LOCAL_CFLAGS += -DWITH_BLUETOOTH -DWITH_A2DP
LOCAL_C_INCLUDES += $(call include-path-for, bluez)
endif
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY) 模块一编译成静态库
include $(CLEAR_VARS) 模块二
LOCAL_SRC_FILES:= \
AudioPolicyManagerBase.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \
libcutils \
libutils \
libmedia
ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)
LOCAL_LDLIBS += -ldl
else
LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libdl
endif
LOCAL_MODULE:= libaudiopolicybase
ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)
LOCAL_CFLAGS += -DWITH_A2DP
endif
ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)
LOCAL_CFLAGS += -DAUDIO_POLICY_TEST
endif
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY) 模块二编译成静态库
include $(CLEAR_VARS) 模块三
LOCAL_SRC_FILES:= \
AudioFlinger.cpp \
AudioMixer.cpp.arm \
AudioResampler.cpp.arm \
AudioResamplerSinc.cpp.arm \
AudioResamplerCubic.cpp.arm \
AudioPolicyService.cpp
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \
libcutils \
libutils \
libbinder \
libmedia \
libhardware_legacy
ifeq ($(strip $(BOARD_USES_GENERIC_AUDIO)),true)
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += libaudiointerface libaudiopolicybase
LOCAL_CFLAGS += -DGENERIC_AUDIO
else
LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libaudio libaudiopolicy
endif
ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)
LOCAL_LDLIBS += -ldl
else
LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libdl
endif
LOCAL_MODULE:= libaudioflinger
ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)
LOCAL_CFLAGS += -DWITH_BLUETOOTH -DWITH_A2DP
LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liba2dp
endif
ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)
LOCAL_CFLAGS += -DAUDIO_POLICY_TEST
endif
ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)
ifeq ($(HOST_OS),linux)
LOCAL_LDLIBS += -lrt -lpthread
endif
endif
ifeq ($(BOARD_USE_LVMX),true)
LOCAL_CFLAGS += -DLVMX
LOCAL_C_INCLUDES += vendor/nxp
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += liblifevibes
LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liblvmxservice
# LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liblvmxipc
endif
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) 模块三编译成动态库
(4)编译一个应用程序(APK)
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
# Build all java files in the java subdirectory-->直译(建立在java子目录中的所有Java文件)
LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)
# Name of the APK to build-->直译(创建APK的名称)
LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage
# Tell it to build an APK-->直译(告诉它来建立一个APK)
include $(BUILD_PACKAGE)
(5)编译一个依赖于静态Java库(static.jar)的应用程序
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
# List of static libraries to include in the package
LOCAL_STATIC_JAVA_LIBRARIES := static-library
# Build all java files in the java subdirectory
LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)
# Name of the APK to build
LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage
# Tell it to build an APK
include $(BUILD_PACKAGE)
(6)编译一个需要用平台的key签名的应用程序
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
# Build all java files in the java subdirectory
LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)
# Name of the APK to build
LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage
LOCAL_CERTIFICATE := platform
# Tell it to build an APK
include $(BUILD_PACKAGE)
(7)编译一个需要用特定key前面的应用程序
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
# Build all java files in the java subdirectory
LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)
# Name of the APK to build
LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage
LOCAL_CERTIFICATE := vendor/example/certs/app
# Tell it to build an APK
include $(BUILD_PACKAGE)
(8)添加一个预编译应用程序
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
# Mole name should match apk name to be installed.
LOCAL_MODULE := LocalMoleName
LOCAL_SRC_FILES := $(LOCAL_MODULE).apk
LOCAL_MODULE_CLASS := APPS
LOCAL_MODULE_SUFFIX := $(COMMON_ANDROID_PACKAGE_SUFFIX)
include $(BUILD_PREBUILT)
(9)添加一个静态JAVA库
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
# Build all java files in the java subdirectory
LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)
# Any libraries that this library depends on
LOCAL_JAVA_LIBRARIES := android.test.runner
# The name of the jar file to create
LOCAL_MODULE := sample
# Build a static jar file.
include $(BUILD_STATIC_JAVA_LIBRARY)
(10)Android.mk的编译模块中间可以定义相关的编译内容,也就是指定相关的变量如下:
LOCAL_AAPT_FLAGS
LOCAL_ACP_UNAVAILABLE
LOCAL_ADDITIONAL_JAVA_DIR
LOCAL_AIDL_INCLUDES
LOCAL_ALLOW_UNDEFINED_SYMBOLS
LOCAL_ARM_MODE
LOCAL_ASFLAGS
LOCAL_ASSET_DIR
LOCAL_ASSET_FILES 在Android.mk文件中编译应用程序(BUILD_PACKAGE)时设置此变量,表示资源文件,
通常会定义成LOCAL_ASSET_FILES += $(call find-subdir-assets)
LOCAL_BUILT_MODULE_STEM
LOCAL_C_INCLUDES 额外的C/C++编译头文件路径,用LOCAL_PATH表示本文件所在目录
举例如下:
LOCAL_C_INCLUDES += extlibs/zlib-1.2.3
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/src
LOCAL_CC 指定C编译器
LOCAL_CERTIFICATE 签名认证
LOCAL_CFLAGS 为C/C++编译器定义额外的标志(如宏定义),举例:LOCAL_CFLAGS += -DLIBUTILS_NATIVE=1
LOCAL_CLASSPATH
LOCAL_COMPRESS_MODULE_SYMBOLS
LOCAL_COPY_HEADERS install应用程序时需要复制的头文件,必须同时定义LOCAL_COPY_HEADERS_TO
LOCAL_COPY_HEADERS_TO install应用程序时复制头文件的目的路径
LOCAL_CPP_EXTENSION 如果你的C++文件不是以cpp为文件后缀,你可以通过LOCAL_CPP_EXTENSION指定C++文件后缀名
如:LOCAL_CPP_EXTENSION := .cc
注意统一模块中C++文件后缀必须保持一致。
LOCAL_CPPFLAGS 传递额外的标志给C++编译器,如:LOCAL_CPPFLAGS += -ffriend-injection
LOCAL_CXX 指定C++编译器
LOCAL_DX_FLAGS
LOCAL_EXPORT_PACKAGE_RESOURCES
LOCAL_FORCE_STATIC_EXECUTABLE 如果编译的可执行程序要进行静态链接(执行时不依赖于任何动态库),则设置LOCAL_FORCE_STATIC_EXECUTABLE:=true
目前只有libc有静态库形式,这个只有文件系统中/sbin目录下的应用程序会用到,这个目录下的应用程序在运行时通常
文件系统的其它部分还没有加载,所以必须进行静态链接。
LOCAL_GENERATED_SOURCES
LOCAL_INSTRUMENTATION_FOR
LOCAL_INSTRUMENTATION_FOR_PACKAGE_NAME
LOCAL_INTERMEDIATE_SOURCES
LOCAL_INTERMEDIATE_TARGETS
LOCAL_IS_HOST_MODULE
LOCAL_JAR_MANIFEST
LOCAL_JARJAR_RULES
LOCAL_JAVA_LIBRARIES 编译java应用程序和库的时候指定包含的java类库,目前有core和framework两种
多数情况下定义成:LOCAL_JAVA_LIBRARIES := core framework
注意LOCAL_JAVA_LIBRARIES不是必须的,而且编译APK时不允许定义(系统会自动添加)
LOCAL_JAVA_RESOURCE_DIRS
LOCAL_JAVA_RESOURCE_FILES
LOCAL_JNI_SHARED_LIBRARIES
LOCAL_LDFLAGS 传递额外的参数给连接器(务必注意参数的顺序)
LOCAL_LDLIBS 为可执行程序或者库的编译指定额外的库,指定库以"-lxxx"格式,举例:
LOCAL_LDLIBS += -lcurses -lpthread
LOCAL_LDLIBS += -Wl,-z,origin
LOCAL_MODULE 生成的模块的名称(注意应用程序名称用LOCAL_PACKAGE_NAME而不是LOCAL_MODULE)
LOCAL_MODULE_PATH 生成模块的路径
LOCAL_MODULE_STEM
LOCAL_MODULE_TAGS 生成模块的标记
LOCAL_NO_DEFAULT_COMPILER_FLAGS
LOCAL_NO_EMMA_COMPILE
LOCAL_NO_EMMA_INSTRUMENT
LOCAL_NO_STANDARD_LIBRARIES
LOCAL_OVERRIDES_PACKAGES
LOCAL_PACKAGE_NAME APK应用程序的名称
LOCAL_POST_PROCESS_COMMAND
LOCAL_PREBUILT_EXECUTABLES 预编译including $(BUILD_PREBUILT)或者$(BUILD_HOST_PREBUILT)时所用,指定需要复制的可执行文件
LOCAL_PREBUILT_JAVA_LIBRARIES
LOCAL_PREBUILT_LIBS 预编译including $(BUILD_PREBUILT)或者$(BUILD_HOST_PREBUILT)时所用, 指定需要复制的库.
LOCAL_PREBUILT_OBJ_FILES
LOCAL_PREBUILT_STATIC_JAVA_LIBRARIES
LOCAL_PRELINK_MODULE 是否需要预连接处理(默认需要,用来做动态库优化)
LOCAL_REQUIRED_MODULES 指定模块运行所依赖的模块(模块安装时将会同步安装它所依赖的模块)
LOCAL_RESOURCE_DIR
LOCAL_SDK_VERSION
LOCAL_SHARED_LIBRARIES 可链接动态库
LOCAL_SRC_FILES 编译源文件
LOCAL_STATIC_JAVA_LIBRARIES
LOCAL_STATIC_LIBRARIES 可链接静态库
LOCAL_UNINSTALLABLE_MODULE
LOCAL_UNSTRIPPED_PATH
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES 指定模块所需要载入的完整静态库(这些精通库在链接是不允许链接器删除其中无用的代码)
LOCAL_YACCFLAGS
OVERRIDE_BUILT_MODULE_PATH