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大名脚本定时

发布时间: 2022-07-30 05:02:22

Ⅰ 什么是脚本

最简单的一些脚本

用写字板打开你的config.cfg(cstrike目录下).把console""""0.000000""""

这行改为console""""1"""".

然后在cstrike快捷方式里的程序地址后面添加

-console-zone4096-dev

如:C:SierraHalf-Lifehl.exe-console-zone4096-dev

什么是alias(宏)?

可以说脚本就是在一个个宏的基础上组建起来的,这也是我们必须了解的第一个问题

宏的大致格式是这样的:

alias[alias-name]""""[command1];[command2];[command#]....""""

我们可以看出,宏实际上就是一系列指令的集合,所以,任何一个宏也可以应用到其他的宏中。

脚本中最常用的一些指令

menuselect#-#为1至9的一个数字.这个指令表示选择菜单中的第#个选项.如:

例:aliasjoinct""""chooseteam;menuselect2""""

引号中的内容即表示选择team菜单的第2项,即CT这边

bindKEYCOMMAND-

把某个特定的指令定义到某个键上.注意:'COMMAND'也可为一个宏.

如:bind""""k""""""""kill""""

把kill这个指令定义到k上,这样你按k时就自杀了

又如:bind""""k""""""""joinct""""

则你按k就会加入CT这边.

execname.cfg-

导入某个cfg文件.HL每次进入游戏时会自动导入config.cfg和autoexec.cfg文件.

wait-

停滞一小会.脚本中的wait是为了让前指令执行完.使用多少wait要根据不同的电脑和网络情况而定,太多的wait就会引起lag,太少则可能使下一个指令来不及执行.

简单的宏

让我们先看一些最简单的宏来熟悉一下

打开autoexec.cfg,写入以下行:

aliashello""""sayWelcometoCsChina.net!;wait;wait;kill;wait;

wait;say_teamWelcometoCsChina.net!""""

让我们看看这个宏的结构:

引号中为一个指令集,其中say这个指令的作用是对游戏中所有人说话,say_team则是对所有队友说话

注意:单个指令之间用分号;隔开

这个指令集被定义为一个名为hello的宏

别急,你还必须把刚刚制作的宏定义到某个键位上才能使用,进入游戏,在控制面版中敲入

bind""""k""""""""hello""""

好了,现在让我们按K看看效果吧,hoho~~

宏的类型及简单脚本制作

脚本制作的基本概念我们已经比较清楚了,现在一起看一看宏的几种类型并将其应该到简单的脚本制作中

+/-aliases

其意义为当按住某个键时执行一个指令集,而松开此键时则执行另外一个指令集(注:这两个指令集可以相同也可以好不相干)

例:

alias+sayreload""""+reload;say_teamCovermewhileIreload!""""

alias-sayreload""""-reload""""

+/-

aliases,可以使你原本简单的动作更加多样化,如扩展开就是更复杂但更有效的meta

binds(

metabinds

metaBinds实际上就是一种+/-alias,但不同的是,meta

binds在松开定义键之后对该键重新做了定义(←Archangel注:此行用红色字体.)一定要注意这个区别,这将非常有助于理解这两种宏的类型。

让我们来看一个常见的制作快速买抢脚本的例子:

Example:

aliaspreset1""""buy;menuselect4;menuselect6;buy;menuselect6;buyequip;

menuselect2""""

//购买AWM、子弹以及防弹衣

aliaspreset2""""buy;menuselect3;menuselect1;buy;menuselect6;buyequip;

menuselect1;""""

//购买MP5、子弹以及防弹衣

aliaspreset3""""buy;menuselect2;menuselect1;buy;menuselect1;

menuselect5;buy;menuselect6;buy;menuselect7;buyequip;menuselect2""""

//购买M3,beretta,子弹,带头盔的防弹衣

aliaspreset4""""buy;menuselect1;menuselect3;buy;menuselect7""""

//购买手雷和子弹

aliaspreset5""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

//在屏幕左上角显示该组合键未定义----Presetnotset!

注:echo这个指令的意义为在屏幕左上角显示你所定义的信息

aliaspreset6""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset7""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset8""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset9""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset10""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

//同上

alias+toggle""""bind1preset1;bind2preset2;bind3preset3;bind4

preset4;bind5preset5;bind6preset6;bind7preset7;bind8preset8;

bind9preset9;bind0preset10""""

alias-toggle""""bind1slot1;bind2slot2;bind3slot3;bind4slot4;bind

5slot5;bind6slot6;bind7slot7;bind8slot8;bind9slot9;bind0

slot0""""

bindalt""""+toggle""""

这个脚本子后三行是关键所在,其意义为,当按住alt和某数字键时,执行脚本前半部定义的购枪指令集,而当松开alt键时,数字键则恢复为原功能,即切换枪支,这就是meta

binds的意义所在!

其作用也是显而易见的:可以节省不少键位,并可以在常用键位上定义更多的指令集

Toggles

Toggles(开关)最典型的例子就是开关探照灯和夜视仪。让我们制作一个开关netgraph(状态显示,如FPS)的Toggle来熟悉和研究一下

Example:

aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;bindn

ngoff""""

aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;bind

nngon""""

bindn""""ngon""""

这个脚本的作用即为用n键来开关netgraph,注意Toggle的特点,在第一个宏的末尾将n键定义到下一个宏,这实际上就形成了一种循环(cycling),但这个脚本显然并不能令人满意,因为它不能添加到键盘设置菜单中以便更快捷的调整,因为:请注意!该键被定义(bind)了两次。如何解决这个问题呢,稍稍改动即可。

Toggles(complex)

即为改进后的Toggles,其好处在于只需设定一个键位,仍然以netgraph开关为例

Example:

aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;alias

ngngoff""""

aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;

aliasngngon""""

aliasng""""ngon""""

bindn""""ng""""

大家可以看到:两个宏的尾部都由原来的bind改为alias,在第三行把键单独定义,非常巧妙,不是吗?hoho~~

现在我们可以在键盘设置栏直接定义该键了,更重要的是:理解了这个技巧,我们就可以进入下一课-----循环

Cyclealiases

前面的toggle仅仅是两种情况的选择,即开和关,当我们面临更多种选择时怎么办呢?这就需要Cycle

aliases,还是看netgraph的例子,但这一次,我们要用n键选择不同的netgraph显示形式.

Example:

aliasng1""""developer1;echoNetGraphon,setting1;developer0;net_graph

1;aliasngng2""""

aliasng2""""developer1;echoNetGraphon,setting2;developer0;net_graph

2;aliasngng3""""

aliasng3""""developer1;echoNetGraphon,setting3;developer0;net_graph

3;aliasngng4""""

aliasng4""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;alias

ngng1""""

aliasng""""ng1""""

bindn""""ng""""

我们可以看到,在每一行的末尾都将键定义到下一个宏上,这就形成了循环.

制作自己的键位设置菜单

在前一章中我们提到键位设置菜单中添加自己的选项

这就是最后一节中我们将详细讲解的内容

csnation.counter-strike.net/content/csinfo/images/scripting/controls2-small.jpg

打开你的half-lifecstrike目录下的gfx文件夹,用写字板打开其中的kb_act.lst文件,你可以看到这样一些内容:

""""buyammo1""""""""BuyPrimaryAmmo(Optional)""""

""""buyammo2""""""""BuySecondaryAmmo(Optional)""""

""""buyequip""""""""BuyEquipmentMenu(Optional)""""

……………………

左边就是宏的名称,而右边则是你希望玩家在菜单中所看到的对这个宏的解释

好,现在我们有这么一个脚本

aliasfloat_t""""float_on""""

aliasfloat_on""""aliasfloat_tfloat_off;+moveup""""

aliasfloat_off""""aliasfloat_tfloat_on;-moveup""""

已经比较熟悉脚本制作的大家应该看的出来,这是一个一键游泳的toggle

怎样在菜单中也加上这个toggle的一栏呢?想必你也看出来了,对,只要在kb_act.lst的下面加上这么一行""""float_t""""""""FloatingToggler""""

就一切搞定,就是这么简单,呵呵

一样,你还可以在菜单为你的脚本加个商标,加入下面行:

""""blank""""""""""""

进入游戏后你就可以看见你的大名也烙在了CS,帅:>

另外kb_act.lst这个文件是有大小限制的,不过估计谁也写不了那么多,hohoho~~
转sina

Ⅱ 魔兽争霸地图编辑高手告诉我一下那个脚本里的各个事件动作和条件是什么意思

http://www.egamestar.net
这里有,1.19和1.20升级补丁和地图编辑器。

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,着名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显着)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

LineAge 系列(图23)

韩国着名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原着,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

地形编辑器技巧

1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

单位编辑器技巧

用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

触发编辑器技巧

在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
没有截图,多多包涵

Ⅲ 求这篇故事的主要内容概况,要有脚本和分镜设计的。我全部给他分

枕头不宜过高,厚度以单侧肩宽为宜。
睡前取9厘米长葱白3根放在嘴里生嚼。

Ⅳ 会编vbscript脚本语言的兄弟们----求助

dim strname
dim i=0
strname+inputbox("请输入你的大名:")
if strname="xxx" then
wscript,echo strname & ": 你好!"
else
wscript,echo strname & ": 你不是她,你是个浑蛋!"
i=i+1
end if
if i=3 then window.close()

Ⅳ 太阁立志传5什么修改器能控制其他大名网上说“zhaosili人物100%登用成功修改器”可以但没用啊

高亚男一统天下修改器
你可以把自己当前操作的角色替换成想控制的大名,做完操作再换回来.但想要像小龙女剧本那样支配其他大名就需要自己写脚本了.

Ⅵ 战国时代势力最大的大名是谁

楼主说的应该是日本战国时代

日本战国时代, 一般是指从 应仁之乱(1467) 到 德川幕府 建立(1603)这一百三十余年的断代史。 在这百余年中,日本全国各地被封建军阀割据, 大家为了利益而相互征伐不休, 真个是天下大乱。 英雄豪杰们为了自己的理想而奋斗牺牲, 更写下了一篇篇动人的史诗。

日本战国一词出自甲斐国(今山梨县)大名武田信玄(1521年-1573年)所制定的分国法“甲州法度之次第”第二十条;其开头就记着“天下战国之上”。换言之,生处在被后人称为战国时代的人们,当时已有“如今是战国之世”的认知了。

严格说来,日本战国并非正式的历史名词,一般用来称呼室町时代爆发之应仁之乱后到安土桃山时代之间(也有把江户时代初期列入的说法)百多年间政局纷乱、群雄割据的日本历史。

在这个时代,以幕府将军和幕府分封在各地的守护职威信下滑,原本辅佐守护的守护代、各地土豪、甚至平民崛起成为大名。各地大名进而称霸一方甚至于成为掌控天下的“天下人”都成为可能。

另外此时日本与欧洲人之间的贸易交流正式展开,基督教和火枪的引进改变了社会和战争型态。到了战国中、后期,过往封建制度下的农奴地主关系也逐渐遭到破坏。

以织田信长为首的各国大名逐渐摆脱以往的兵农合一制度,改采以现金雇用职业军人为其作战。同时早期各诸侯的国人土豪联合体制也逐渐转型成集权独裁的军国政体。于是大规模的会战成为常态,统一的新幕府也自战火中历练诞生…。

战国历史
虽然室町幕府自幕府将军足利义满之后便纷扰不断:政治上,除了关东的古河公方与幕府之间的对抗外,层出不穷的政治谋杀以及各地诸侯的反抗或私战破坏了各地的政治生态。

社会上,各地爆发的一揆暴动如同一颗颗不定时炸弹,对整个社会秩序造成大小不一的伤害。可是室町幕府从未放弃稳定全国局势的决心,直到这一切努力因1441年的一场意外引发的全国混战而化为乌有…。

战国时代的起始一般以1467年的应仁之乱为主,但结束时间则大致上有以下几种说法:

1568年织田信长上洛(进入京都)成功。
1573年织田信长攻陷二条御所,室町幕府灭亡。
1590年丰臣秀吉消灭关东地方的后北条氏,降伏东北地方各大名,完成日本大致上的统一。
1603年德川家康创立江户幕府。
1615年德川家康于大坂夏之阵打败丰臣秀赖,丰臣氏灭亡。
故在此采用最后一种说法,以完整表述这段历史。
…………
没有最有名的。就好比中国三国时代最有名的武将是谁呢?吕布?关羽?张飞?赵云?等等

raymond所说的几个都是大名人。还有武田信玄等,一般玩过光荣的太阁立志 信长野望的对这段历史和人物稍微知道点。

Ⅶ 什么是ASP

从字面上说,ASP包含三方面含义:

1、Active:ASP使用了Microsoft的ActiveX技术。ActiveX(COM)技术是现在Microsoft软件的重要基础。它采用封装对象,程序调用对象的技术,简化编程,加强程序间合作。ASP本身封装了一些基本组件和常用组件,有很多公司也开发了很多实用组件。只要你可以在服务器上安装这些组件,通过访问组件,你就可以快速、简易地建立自己的WEB应用。
2、Server:ASP运行在服务器端。这样就不必担心浏览器是否支持ASP所使用的编程语言。ASP的编程语言可以是VBSCRIPT和 JSCRIPT。VBSCRIPT是VB的一个简集,会VB的人可以很方便的快速上手。然而Netscape浏览器不支持客户端的VBSCRIPT,所以最好不要在客户端使用VBSCRIPT。而在服务器端,则无需考虑浏览器的支持问题。Netscape浏览器也可以正常显示ASP页面。
3、Pages:ASP返回标准的HTML页面,可以正常地在常用的浏览器中显示。浏览者查看页面源文件时,看到的是ASP生成的HTML代码,而不是ASP程序代码。这样就可以防止别人抄袭程序。
由此我们可以看出,ASP是在IIS下开发WEB应用的一种简单、方便的编程工具。在了解了VBSCRIPT的基本语法后,只需要清楚各个组件的用途、属性、方法,就可以轻松编写出自己的ASP系统。

二、ASP能干什么?

ASP是基于WEB的一种编程技术,可以说是CGI的一种。它可以完成以往CGI程序的所有功能,如计数器、留言簿、公告板、聊天室等等。 ASP可以轻松地实现对页面内容的动态控制,根据不同的浏览者,显示不同的页面内容。而浏览者一点觉察不出来,就像为他专门制作的页面一样。使用各种各样的组件,ASP可以完成无比强大的功能。使用FileSystemObject,可以对服务器上的文件进行操作,浏览、复制、移动、删除等。有ADO (Active Database Object,动态数据库对象)的支持,ASP对数据库的操作非常得心应手。你甚至可以像使用本地数据库那样,管理远程主机上的数据库,对表格、记录进行各种操作。使用CDONTS(Collaboration Data Objects for NTS,NTS协作数据对象),可以发送、查看邮件,实现WEBMAIL的功能。结合WSH(Windows Scripting Host),可以实现对NT主机的管理,如NT用户管理、IIS虚拟主机设置、EXCHANGE邮箱设置等等,就像管理本地机一样方便。

Ⅷ 梦幻西游挤线脚本

1、在网上发布新区名字叫“测试区”
2、制作熊猫烧香一类的病毒,攻击全国各个大型网吧
3、给丁磊打电话,号称他妻儿在你手里
4、提西瓜刀在网吧转一圈,发现开梦幻的统统灭掉
5、白天猛想梦幻新区,晚上就能梦见你进新区了
oyes

Ⅸ 魔兽地图hke脚本怎么加

添加地图
加到w3x或者w3m
自动尝试恢复文件头-修改添加-重压缩-简单破坏文件头-打包
测试地图不说了
如果说找不到魔兽路径吧Regsetup解压到魔兽目录下运行下
还原Head
还原MPQ头
还原Hash
遇到提示重压缩失败的图可以试试
试之前请先还原文件头
破坏Head
类似W3XMaster0.007
没啥强度
但是会做个标记下次改图机会识别出来
重压缩
不废话了
但是记得先还原文件头
不然损坏了别找我
打包地图
打包成RAR
要确认你有安rar且Winrar为rar压缩文件的默认编辑器
如果勾起
尝试用地图内部名称打包
则会先获取地图内部名作为压缩包名称
你的大名
填上就行
地图中菜单上会显示
支持中文
剩下的是地图选项
如果要改请填写正确
不然加完建不了图别找我
那个选择所有单位的是对应作弊选项第一个
具体看帮助了
玩家必看有特别说明
优化换行
修改玩的J会像Wc3
Map
Optimizer那样回车变成方块
减小体积
但是有注释的图请先去掉注释不然会出错

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