as脚本
㈠ AS脚本里的结构体怎么定义
flash 里貌似不支持结构体吧,LZ如果真的有需要,可以使用包外类
㈡ 关于Flash的as脚本问题(初级)
脚本没有任何问题!!!
问题出在文本框属性的设置上。请你务必牢记这一点:
凡是要进行数字运算的动态文本、输入文本,必须将“变量”右边的“自动调整字距”的勾去掉!!!!!!!
所以,解决的方案相比你已经知道了,将d1这个输入文本的属性中“自动调整字距”不要勾选,就可以了
解释一下原因:勾选“自动调整字距”后,flash会把这个文本框当做是一段文字(字符串),文字是无法进行数学运算的,所以,永远都是错误!
㈢ 请问下面FLASH AS脚本是什么意思请一行行解释说明。
onClipEvent (load) {
i=1;
}
影片剪辑载入的时候变量 i 赋值为1
on(rollover) {
i=0;
}
鼠标移上去的时候变量 i 赋值为0
这种变量的赋值方法类似于布尔值,也就是真假。这个i肯定在别的地方判断使用的,如时间轴上
i=1
onEnterFrame=function(){
if(i==1){
_root.mc2._visible=true//让影片剪辑mc2,可见
}
if(i==0){
_root.mc2._visible=false//让影片剪辑mc2,不可见。
}
}
储如此类。
㈣ AS脚本代码解释
主要注意flash的坐标和数学上的坐标y轴是方向相反的。数学上是向上,flash向下。flash的左上角是原点。
另外一个问题是这个眼珠随鼠标转动的实现中,是以眼珠正常位置的那个点作为原点(以下简称眼框原点)。
鼠标所在位置,眼珠偏离时候所在位置和眼框原点3点一线。这样就让人看起来眼珠一直看着鼠标。
要实现的话,就是说,两两之间连线与X水平夹角要相同。
先算眼眶原点和鼠标的距离。除以(鼠标x坐标-眼框原点的x坐标),计算出水平夹角的cos值。
再用这个cos值去乘眼珠相对于眼框原点偏离的距离,得到眼珠必须处于的x偏离坐标。再+上眼框原点X坐标,得到这个眼珠在舞台上的绝对X坐标。
同理得出眼珠Y坐标。
㈤ 如何快速学会AS脚本
as自学比较难,我以前就是反反复复自学了好久,都没学下去。最好是有人带你。可以去培训下也可以,我之前在“小飞人互动”培训的,效果还不错。有需要可以去看看。
㈥ AS脚本语法问题
恩,这里涉及到一个类型转换的问题。此处的MouseEvent类型可以转化成Event类型,所以你的代码可以正常运行。验证这一点其实很简单,你把第二行的Event改成TextEvent就可以看到它报错了
故而执行函数的参数类型最好跟监听类型保持一致,这样就不会出错了。结论,第一行用MouseEvent第二行也用MouseEvent
㈦ 如何学好as脚本语言
从基础入手,先搜索搞清楚书中(或老师将的)各个词的意思,再看一下编程入门的书籍(不限语言,主要陪养感觉和加深记忆)
㈧ as动作脚本教程
你装个Macromedia Flash就行了,帮助里面什么都有,不过要慢慢看,这些东西都是急不来的!
㈨ AS编程是什么
AS是文本文件,可以使用任意的文本编辑工具编辑它并将它保存在任意位置。
要用AS来控制Flash元素,那么就得将AS代码按照一定的规则跟Flash关联起来,一般而言,将AS代码跟Flash关联起来的方法有四种。
第一,将AS代码写Flash的帧上,这是最直观,最容易上手的方式。
第二,将AS代码写到外部脚本文件中,然后用#include关键字插入到帧上。
第三,将外部AS类脚本关联到Flash元件上,这种方法适合那些需要在Flash创造环境中绘制复杂图像的情况;
第四,将AS代码书写到外部类脚本中,然后用文档类讲他们引入到Flash中。这是AS3的推荐代码书写方式,如果你有心成为一名位于牛A程序员和牛C程序员之间的AS程序员,那么请多多实践这种方式。
下面的内容是这后三种脚本引入方式的例子。
使用#include关键字导入:
(1) 创建一个HelloWorld.txt,用记事本编辑打开它,在上面书写代码: trace("Hello World!");
(2) 将刚才创建的HelloWorld.txt的扩展名改成.as
(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录
(4) 选中Flash文件的第一帧,然后按下F9,打开脚本窗口,在里面输入:include "HelloWorld.as";
(5) 同时按下Ctrl+Enter键,测试影片。
㈩ 请问我该如何写AS脚本
为三个MC分别起个实例名称。比如分别叫MC1、MC2、MC3
按钮1
on{release
_root.mc1.play();
_root.mc2.stop();
_root.mc3.stop();
}
按钮2
on{release
_root.mc1.stop();
_root.mc2.play();
_root.mc3.stop();
}
按钮3
on{release
_root.mc1.stop();
_root.mc2.stop();
_root.mc3.play();
}