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unity预编译

发布时间: 2022-01-13 13:32:44

‘壹’ Unity3D的问题

你这个demo中的按钮是什么做的?如果不是GUI的话,你可以用射线检测输出看看,是否点击到了,再看看是否正确触发了操作,会debug就好找。
如果是平台不同的问题,看看是不是平台依赖预编译的问题。
这种因平台不同出现的问题很常见,往往是由一些错误造成了

‘贰’ 浅谈怎样加快C++代码的编译速度

首先一点 加快编译速度意义不大。
需要整个项目重新编译的情况并不多,而每次只修改若干文件的情况下,加快速度也不会有太大影响。
更重要的应该把目光放在加快运行速度上。
要加快编译速度,可以从这几个方面尝试。

一、代码角度
1、在头文件中使用前置声明,而不是直接包含头文件。
不要以为你只是多加了一个头文件,由于头文件的"被包含"特性,这种效果可能会被无限放大。所以,要尽一切可能使头文件精简。很多时候前置申明某个namespace中的类会比较痛苦,而直接include会方便很多,千万要抵制住这种诱惑;类的成员,函数参数等也尽量用引用,指针,为前置声明创造条件。
2、使用Pimpl模式
Pimpl全称为Private Implementation。传统的C++的类的接口与实现是混淆在一起的,而Pimpl这种做法使得类的接口与实现得以完全分离。如此,只要类的公共接口保持不变,对类实现的修改始终只需编译该cpp;同时,该类提供给外界的头文件也会精简许多。
3、高度模块化
模块化就是低耦合,就是尽可能的减少相互依赖。这里其实有两个层面的意思。一是文件与文件之间,一个头文件的变化,尽量不要引起其他文件的重新编译;二是工程与工程之间,对一个工程的修改,尽量不要引起太多其他工程的编译。这就要求头文件,或者工程的内容一定要单一,不要什么东西都往里面塞,从而引起不必要的依赖。这也可以说是内聚性吧。
以头文件为例,不要把两个不相关的类,或者没什么联系的宏定义放到一个头文件里。内容要尽量单一,从而不会使包含他们的文件包含了不需要的内容。记得我们曾经做过这么一个事,把代码中最"hot"的那些头文件找出来,然后分成多个独立的小文件,效果相当可观。
其实我们去年做过的refactoring,把众多DLL分离成UI与Core两个部分,也是有着相同的效果的 - 提高开发效率。
4、删除冗余的头文件
一些代码经过上十年的开发与维护,经手的人无数,很有可能出现包含了没用的头文件,或重复包含的现象,去掉这些冗余的include是相当必要的。当然,这主要是针对cpp的,因为对于一个头文件,其中的某个include是否冗余很难界定,得看是否在最终的编译单元中用到了,而这样又可能出现在一个编译单元用到了,而在另外一个编译单元中没用到的情况。
之前曾写过一个Perl脚本用来自动去除这些冗余的头文件,在某个工程中竟然去掉多达了5000多个的include。
5、特别注意inline和template
这是C++中两种比较"先进"的机制,但是它们却又强制我们在头文件中包含实现,这对增加头文件的内容,从而减慢编译速度有着很大的贡献。使用之前,权衡一下。
二、综合技巧
1、预编译头文件(PCH)
把一些常用但不常改动的头文件放在预编译头文件中。这样,至少在单个工程中你不需要在每个编译单元里一遍又一遍的load与解析同一个头文件了。
2、Unity Build
Unity Build做法很简单,把所有的cpp包含到一个cpp中(all.cpp) ,然后只编译all.cpp。这样我们就只有一个编译单元,这意味着不需要重复load与解析同一个头文件了,同时因为只产生一个obj文件,在链接的时候也不需要那么密集的磁盘操作了,估计能有10x的提高,看看这个视频感受一下其做法与速度吧。
3、ccache
compiler cache, 通过cache上一次编译的结果,使rebuild在保持结果相同的情况下,极大的提高速度。我们知道如果是build,系统会对比源代码与目标代码的时间来决定是否要重新编译某个文件,这个方法其实并不完全可靠(比如从svn上拿了上个版本的代码),而ccache判断的原则则是文件的内容,相对来讲要可靠的多。
很可惜的是,Visual Studio现在还不支持这个功能 - 其实完全可以加一个新的命令,比如cache build,介于build与rebuild之间,这样,rebuild就可以基本不用了。
4、不要有太多的Additional Include Directories
编译器定位你include的头文件,是根据你提供的include directories进行搜索的。可以想象,如果你提供了100个包含目录,而某个头文件是在第100个目录下,定位它的过程是非常痛苦的。组织好你的包含目录,并尽量保持简洁。
三、编译资源
要提高速度,要么减少任务,要么加派人手,前面两个方面讲得都是减少任务,而事实上,在提高编译速度这块,加派人手还是有着非常重要的作用的。
1、并行编译
买个4核的,或者8核的cpu,每次一build,就是8个文件并行着编,那速度,看着都爽。 要是你们老板不同意,让他读读这篇文章:Hardware is Cheap, Programmers are Expensive
2、更好的磁盘
我们知道,编译速度慢很大一部分原因是磁盘操作,那么除了尽可能的减少磁盘操作,我们还可以做的就是加快磁盘速度。比如上面8个核一块工作的时候,磁盘极有可能成为最大的瓶颈。买个15000转的磁盘,或者SSD,或者RAID0的,总之,越快越好。
3、分布式编译
一台机子的性能始终是有限的,利用网络中空闲的cpu资源,以及专门用来编译的build server来帮助你编译才能从根本上解决我们编译速度的问题,想想原来要build 1个多小时工程的在2分钟内就能搞定,你就知道你一定不能没有它 - Incredibuild。
4、并行,其实还可以这么做。
这是一个比较极端的情况,如果你用了Incredibuild,对最终的编译速度还是不满意,怎么办?其实只要跳出思维的框架,编译速度还是可以有质的飞跃的 - 前提是你有足够多的机器:
假设你有solution A和solution B,B依赖于A,所以必须在A之后Build B。其中A,B Build各需要1个小时,那么总共要2个小时。可是B一定要在A之后build吗?跳出这个思维框架,你就有了下述方案:
◦同时开始build A和B 。
◦A的build成功,这里虽然B的build失败了,但都只是失败在最后的link上。
◦重新link B中的project。

‘叁’ shader 预处理宏 怎么用

UNITY_PASS_FORWARDBASE - 前向渲染的base pass(主方向光、lightmaps、SH)
UNITY_PASS_FORWARDADD - 前向渲染的add pass(没盏灯一个pass)
UNITY_PASS_PREPASSBASE - 延迟渲染base pass(renders normals & specular exponent).
UNITY_PASS_PREPASSFINAL - 延迟渲染final pass (applies lighting & textures).
UNITY_PASS_SHADOWCASTER - 阴影投射渲染pass.
UNITY_PASS_SHADOWCOLLECTOR - 阴影手机pass for directional light shadows.

内置全局状态变量:
内置的矩阵:

‘肆’ linux有哪些优点

提到linux的优点,首先就是他的开源,任何人都是可以查看他的源代码的,这使得他特别的安全,而windows则不开源,所以你要经常的打补丁,修补漏洞之类的。

其次,linux内核优化的好,没有哪个linux需要右键的刷新键(红旗linux是为了国人的使用习惯加的),而windows则不同,微软的系统非常的复杂,而且运先行效率相对linux要低很多。

虽然linux在桌面市场没有优势(只占1%多一点的占有率),但他在服务器行业的地位那是无敌的(20%多)。

linux占用系统资源特别少,早期的linux,64M内存就能跑的很流畅,这也是他的优势。

我也只说了几点我比较了解的方面,而linux的优点还有很多很多,具体的还得再实践中自己领悟。个人感觉如果完全依赖微软这种越来越人性化的图形界面,人就会越来越笨,最终沦为windows的奴隶,这是很可怕的一件事情,呵呵,希望对你有帮助

‘伍’ unity editor 和UNITY_ANDROID有哪些差别

你是问开发环境?开发时差别不大,资源格式会根据平台调整,预编译平台依赖会起作用,一些shader渲染也有改变,烘焙显示也是,整体来说,区别不大,你可以忽略。。。

‘陆’ 新人求助.unity3d能不能用lua来写代码

它只用来做了配置解析……
C#下的Lua效率很低…大概是C的1/100…不适合做主逻辑

‘柒’ Unity3D项目如何做版本控制

看看UNITY5官方示例程序的代码你就知道了

在脚本里代码前加上[]里面写is编辑器的话这段代码就只会在编辑器模式下生效,以此类推

这个是预编译代码,不符合条件的不会出现在编译出来的程序里的

‘捌’ 在Unity里使用Lua有什么优势

我只知道怎么编译静态库,新建空的静态库项目,把LUA的文件统统丢进去编译就好了,动态库貌似是设置预编译选项,没试过,动态库我只编译过LUAJIT,那个已经有一个批处理,使用VS的命令行就能简单完成

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